Khi thấy Atlus cố gắng mở rộng loạt game với các phiên bản làm lại và trò chơi chéo, có vẻ như Odyssey Etrian đang được công nhận trong cộng đồng nhiều hơn trước.
Mặc dù một trò chơi tương đối thích hợp mà một số người chỉ không thể vào Odyssey Etrian đã được phổ biến như nó đã được thích hợp. Trò chơi đầu tiên trong sê-ri không phải là một thành công sau một đêm, nhưng nó có đủ doanh thu để đảm bảo phần tiếp theo. Và chẳng bao lâu, bộ truyện đã trở thành một bộ phim nổi tiếng, được gọi là "đình đám". Cho đến nay, có bốn loạt trò chơi chính với một trò chơi mới trong các tác phẩm, hai phiên bản làm lại và hai trò chơi chéo.
Mặc dù nó không giống như kiểu sinh ra nhiều phần tiếp theo và trò chơi, Odyssey Etrian chắc chắn có sức hấp dẫn đặc biệt của riêng nó khiến mọi người quay trở lại.
Khó khăn
Điều quan trọng nhất và quan trọng nhất của bộ truyện là thực tế rằng đó là một trò chơi ném ngược vào các trò chơi bò hầm trong những thập kỷ trước, cụ thể là năm 1987 Thầy ngục tối. Shigeo Komori, đạo diễn kịch bản của sê-ri, thấy buồn vì mọi người không thích những trò chơi như thế này nữa và tạo ra Odyssey Etrian với hy vọng nó sẽ làm sống lại thể loại này. Và trong khi trở thành một trò chơi ném lại các trò chơi trước đó, nó không giảm bớt khó khăn.
Chất lượng khó khăn, bị đẩy ra khỏi bộ này là một trong những lời kêu gọi lớn nhất của nó. Đó chắc chắn không phải là một kinh nghiệm cầm tay. Bên cạnh những hướng dẫn nhỏ mà nó đưa ra ngay khi họ bắt đầu trò chơi, người chơi còn lại để tự bảo vệ mình. Khi làm điều đó, trò chơi khiến người chơi tập trung trong mỗi trận chiến, sử dụng bất kỳ vật phẩm nào họ có và trau dồi kỹ năng và khả năng của nhân vật. Nó kêu gọi chiến lược thực sự để làm tốt và không thấy rằng bảo trợ "Bạn có muốn lưu dữ liệu bản đồ và khám phá của mình không?" khi họ chết trong trận chiến.
Trò chơi mang đến cho người chơi không có cảm giác an toàn thực sự; đúng hơn, nó mang lại cho họ một sai cảm giác an toàn. Ngay khi người chơi nghĩ rằng họ đang làm rất tốt, họ có thể chống lại kẻ thù tiêu diệt hoàn toàn họ và giữ tiến độ của họ. Và sau đó họ dự kiến sẽ quay lại ngay như thể đó không phải là vấn đề lớn, mặc dù giờ khám phá và kinh nghiệm đã đi xuống cống ... và sau đó họ làm. Thực tế là họ đã đánh bại nhiên liệu để người chơi cố gắng hết sức vào lần tiếp theo - và mỗi lần sau đó cho đến khi họ giành chiến thắng.
Điều này có thể xảy ra ở cấp 15, nó có thể xảy ra ở cấp 99! Nó có thể mất vài ngày, vài tuần hoặc thậm chí tháng để làm điều đó. Họ có thể phải san bằng và mài lại các ký tự; họ có thể phải thực hiện các chiến lược và kế hoạch chiến đấu mới; họ thậm chí có thể phải làm lại toàn bộ bữa tiệc của họ! Tất cả thời gian và nỗ lực này chỉ là quay trở lại vào ngục tối đó và phục vụ trả thù chống lại thứ gì đó đã nghiền nát họ từ lâu. Và khi hành động được thực hiện, có một cảm giác thỏa mãn, phấn khích, giống như được trao huy chương vàng tại Thế vận hội!
Tự do làm bất cứ điều gì
Nhưng đặt khía cạnh sadomasochistic của trò chơi trong chốc lát, khía cạnh trị vì miễn phí của bộ truyện cũng là một trong những lời kêu gọi lớn nhất của nó. Tự do làm bất cứ điều gì với nhóm của bạn, để khám phá nhiều hay ít như bạn muốn, lập bản đồ theo cách bạn muốn: trò chơi rất tha thứ theo cách đó. Nó cho phép người chơi làm bất cứ điều gì họ muốn miễn là họ tiếp tục trải qua mê cung, và cùng với đó, câu chuyện.
Mặc dù có một câu chuyện đã được thiết lập đang diễn ra, những người chơi được phép đi về trò chơi theo cách vui vẻ của riêng họ. Câu chuyện về một sự kiện nền hơn là một khía cạnh chính của bộ truyện (không bao gồm Chưa kể làm lại). Người chơi có thể khám phá mê cung bao lâu tùy thích trước khi một phần của cốt truyện bật lên. Họ có thể khám phá biển như trong Etrian Odyssey III: Thành phố chết đuối hoặc bầu trời như trong EO IV: Huyền thoại Titan; họ khám phá và hoàn thành các nhiệm vụ cho các hầm ngục nhỏ hơn, được giới thiệu trong EO IV; họ thậm chí có thể khám phá toàn bộ khác ngục tối như trong các đề cập trước đây Chưa kể loạt làm lại. Bất cứ nơi nào người chơi chọn đi, sẽ không có nhiều hạn chế mà trò chơi đặt ra cho họ bên cạnh khó khăn và nhiệm vụ không thường xuyên.
Xây dựng Đảng
Với một số lớp chiến đấu và hỗ trợ, người chơi có thể chọn, chọn và huấn luyện 5 để tạo ra một bữa tiệc xứng đáng để khám phá ngục tối và chiến đấu. Không có bữa tiệc tốt nhất hay bữa tiệc tồi tệ nhất; tất cả là về chiến lược và lập kế hoạch cho người chơi.
Họ có muốn sử dụng Dark Hunter và Hexer và tận dụng sát thương và sát thương dựa trên ràng buộc mà họ làm không? Họ có muốn sử dụng một nhóm hoàn toàn dựa trên các cuộc tấn công tiếp theo không? Hay họ muốn một bữa tiệc cân bằng có thể đối mặt với khá nhiều thứ? Họ có muốn tạo ra một nhóm được xây dựng để đánh bại bất kỳ và tất cả các ông chủ, hay một nhóm chỉ đơn giản là tốt để khám phá mê cung? Tất cả tùy thuộc vào ý muốn, mong muốn của người chơi và họ có thể đi vào mê cung bao xa mà không có "trò chơi kết thúc" hoặc hai (hoặc năm).
Nhân vật cá nhân
Điều này cũng đi cùng với việc xây dựng đảng, mặc dù một khía cạnh khác của nó. Sự kết thúc mở của loạt phim, sự tự do có và mang lại, để lại rất nhiều điều cho người chơi. Một trong những điều này là các thành viên của các bên của họ. Người chơi được phép chọn những gì họ trông như thế nào, họ được đặt tên, công việc của họ là gì và những gì họ làm (khả năng và kỹ năng khôn ngoan). Ngoại trừ các chế độ Story trong Chưa kể sê-ri, các nhân vật không có bất kỳ câu chuyện hay bối cảnh nào mà người chơi phải tuân theo.
Họ có thể có những câu chuyện hậu trường mà người chơi tạo nên, khiến họ giống như những nhân vật thực tế với quá khứ, hiện tại và tương lai. Nhân vật với tính cách và tính cách riêng của họ. Khi một người ngẫu nhiên có thể nhìn thấy Nông dân và Đấu sĩ, người chơi có thể thấy một Nông dân nhút nhát, nhưng khôn ngoan khám phá và Đấu sĩ rất liều lĩnh đến nỗi anh ta lao vào trận chiến ngay cả khi anh ta chảy máu như đài phun nước. Họ không phải là chân dung đơn giản, những người mà người chơi chỉ quan tâm đến việc xây dựng, chỉ số, vũ khí, v.v. Họ có thể là nhân vật chính trong câu chuyện về một bang hội thám hiểm chuyên nghiệp của tân binh và những gì họ làm theo lệnh bởi chính quyền thị trấn.
Một nhóm của người chơi có thể bao gồm họ là người lãnh đạo của nhóm hoặc là thành viên hỗ trợ. Có thể có một người đáng kinh ngạc là một kẻ lập dị, một Troubadour tệ đến mức làm nhạc, hoặc một Người bảo vệ coi trọng công việc của họ cả trong và ngoài mê cung. Tất cả tùy thuộc vào trí tưởng tượng và mong muốn của người chơi.
Odyssey Etrian, mặc dù là một trò chơi tương đối thích hợp, đã trở thành một chuỗi chủ yếu của Atlus. Thực tế công ty đã công bố số ba tất cả các trò chơi mới trong tương tự tháng cuối năm có thể chứng thực điều đó. Hai trong số ba Hầm ngục bí ẩn Etrian và Etrian Odyssey Chưa kể 2: Hiệp sĩ Fafnir, sẽ được phát hành rất sớm ở Bắc Mỹ. Có vẻ như bộ truyện đã không đạt được điểm thấp và sẽ không miễn là nó tiếp tục là trình thu thập dungeon mà mọi người yêu thích.