Đồng cảm & đại tràng; Con đường của những lời thì thầm

Posted on
Tác Giả: Judy Howell
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Đồng cảm & đại tràng; Con đường của những lời thì thầm - Trò Chơi
Đồng cảm & đại tràng; Con đường của những lời thì thầm - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi nhìn chằm chằm xuống một hành lang tối tăm cố gắng đạt được vòng bi của mình khi một giọng nói phát ra, dường như thoát ra khỏi ether. Nó ấm áp, gần như nuôi dưỡng và trấn an tôi rằng mọi thứ sẽ ổn. Tất cả những gì tôi cần làm là đi tiếp qua hành lang và nhấn nút lớn màu đỏ. Khi đến phòng bằng nút bấm, tôi thấy một thiết bị cầm tay, có hướng dẫn sử dụng gọi nó là E-15P. Nó có giao diện giống như radar dường như hiển thị tần số kỳ lạ. Những gì nó được sử dụng cho isn ngay lập tức rõ ràng - nhưng giọng nói đảm bảo rằng nó có thể hữu ích, vì vậy tôi lấy nó và tiếp tục với nhiệm vụ của mình. Tôi nhấn nút.


Còi báo động đỏ bắt đầu tắt. Giọng nói trong đầu tôi có vẻ khó chịu. Nó nói rõ rằng đây không phải là điều đáng lẽ phải xảy ra khi tôi nhấn nút. Mọi thứ trở nên tối đen và tôi thức dậy trong một phòng ngủ trẻ con. Cửa sổ hơi hé ra, nhưng tôi có thể hiểu được những gì ở xa. Trên sàn là một bộ xe lửa và một tấm thảm trông giống như một thành phố nhỏ. Các bản vẽ nằm rải rác trên tường và trên cùng của bàn. Phòng này sạch sẽ, nhưng nó hoàn toàn sống trong.

Rời khỏi phòng, tôi tìm thấy một số chìa khóa. Theo sau cầu thang dẫn tôi đến cánh cửa mà họ sử dụng. Đi qua cánh cửa đang mở, tôi bị đưa vào thế giới mà tôi chỉ có thể nhìn thấy qua cửa sổ. Những tòa nhà chọc trời đổ nát làm ô nhiễm bầu trời với một tuyến đường sắt đổ nát giữa chúng. Ở đằng xa, một bức tượng của Atlas Atlas đang giữ một hòn đảo trên mặt đất trên không trung. Nó là một tuyệt tác ngoạn mục.


Sự bất hòa giữa thế giới đổ nát và phép màu của kỹ thuật (hay ma thuật?) Gần như gây sốc. Theo bản năng, tôi quay lại để trở về phòng của mình, nhưng tất cả những gì đứng sau lưng tôi là một ô cửa, không được kết nối với một tòa nhà.

Đây là phần giới thiệu Đồng cảm: Con đường thì thầm. Nếu đây là bài đánh giá trong 5 phút đầu tiên của trò chơi, thì nó sẽ nhận được 10. Nó đưa ra rất nhiều câu hỏi thú vị ngay từ đầu. Ai là giọng nói? Cái gì mà thiết bị này và cách thức mà nó nhận được trên bảng điều khiển đó? Nút màu đỏ phải làm gì? Làm thế nào tôi vận chuyển ở đây từ phòng của tôi? Tại sao thế giới lại bị phá hủy? Và tất cả mọi người ở đâu?


Đáng buồn thay, sau khi đánh bại chiến dịch kéo dài khoảng 10 giờ, tôi không thể cho bạn một câu trả lời hay cho bất kỳ câu hỏi nào.

Thay vì đào sâu vào những bí ẩn này, bạn được gửi theo một nhiệm vụ không rõ ràng để làm điều gì đó sẽ làm cho nút đỏ hoạt động. Nhưng những gì không bao giờ được giải thích rõ ràng. Bạn chỉ cần thực hiện nó, và sau đó được yêu cầu tiếp tục theo cách của bạn để nhấn nút - điều này bằng cách nào đó sẽ trả lại cho tất cả mọi người.

Những thứ cơ bản

Đồng cảm giống như một mối quan hệ xấu. Khi bạn bắt đầu, bạn có những ý tưởng mơ hồ chung về những gì sẽ sai, nhưng bạn không biết nó sẽ diễn ra như thế nào. Và tiến bộ thông qua các trò chơi cho thấy các vấn đề hệ thống sâu sắc.

Mỗi khu vực mới giới thiệu các nhân vật mới và các vấn đề của họ. Mặc dù có một số nhân vật nhất quán trong toàn bộ trò chơi, nhưng câu chuyện của họ đã được bổ sung đầy đủ - nó không rõ làm thế nào họ đi từ điểm B đến điểm A.

Bạn từ từ mở ra câu chuyện của từng khu vực bằng cách tìm những vật kỷ niệm mà mọi người đã in dấu kết nối cảm xúc của họ và những sự kiện xảy ra xung quanh những cảm xúc đã nói. Tất cả các vật lưu niệm quan trọng đều yêu cầu sử dụng E15P, trong khi các đối tượng không quan trọng chỉ được nhấp vào .... mặc dù tôi thực sự không thể nói tại sao đó là hoặc điều gì quyết định liệu điều gì đó quan trọng.

Câu đố E-15P bắt đầu thú vị, nhưng đừng phát triển khi trò chơi tiếp tục.

Tương tác với một vật lưu niệm thường thưởng cho bạn một mẫu âm thanh. Chẳng hạn, một thanh kiếm đồ chơi nhớ lại một cô gái trẻ tên Joyce đang chơi giả vờ với ai đó. Một bảng tạm cho thấy một phần của cuộc điều tra Andropov. Một ổ khóa chi tiết sự ngược đãi của các tù nhân dưới bàn tay của người bắt giữ sĩ quan quân đội của họ.

Nó có một định dạng thú vị cho phép tạo ra rất nhiều cơ hội kể chuyện. Khái niệm này là tuyệt vời và thực hiện hoạt động tốt.

Quá xấu có vấn đề. Một nhiều các vấn đề.

Đối với tất cả các giá trị và âm mưu ban đầu của nó, trò chơi này thực sự sai rất nhanh - giống như mối quan hệ xấu đã nói ở trên. Tôi muốn tìm hiểu thêm về câu chuyện và thế giới và mọi thứ khác, nhưng hoạt động bên trong của trò chơi đã chủ động ngăn tôi làm điều đó ở mỗi lượt.

Đã đến lúc nói về những sự kìm kẹp đó. Vì vậy, dây đeo vào, bởi vì bạn sẽ ở đây một thời gian.

Lưu ý của biên tập viên: Kể từ đó, nhà phát triển Pixelground đã cập nhật trò chơi này và khắc phục nhiều vấn đề được đề cập dưới đây, cho biết:

Các va chạm của hình học, lỗi chơi trò chơi và các tài liệu được biên soạn không chính xác cho các túp lều bằng gỗ đều đã được giải quyết gần đây và không còn xuất hiện trong phiên bản phát hành của trò chơi. Chúng tôi cũng đã thêm các chi tiết tường thuật bổ sung vào trò chơi để cung cấp thêm thông tin về một số câu chuyện được tìm thấy trên thế giới. Trò chơi bây giờ có một kết thúc điện ảnh hài lòng hơn quá!

Một số thành phần chính là kém phát triển và chưa được giải quyết.

Vấn đề với cấu trúc khám phá tổng thể của trò chơi là không có một cung nào được phát triển chậm ở từng khu vực được giải quyết - chúng cũng không làm gì nhiều để giúp bạn hiểu được những bí ẩn lớn hơn từ đầu trò chơi. Đó cũng là một sự xấu hổ chết tiệt, bởi vì tôi đã thực sự đầu tư vào việc tìm hiểu thêm về các nhân vật trong khu vực đầu tiên. Nhưng một khi tôi nhận ra rằng đây sẽ là một xu hướng trong suốt trò chơi, tôi bắt đầu quan tâm ngày càng ít đi.

Tại sao tôi phải chú ý đến các nhân vật của Plights khi trò chơi thậm chí không quan tâm đến việc thưởng cho tôi độ phân giải?

Đi bộ quá nhiều cho một mô phỏng đi bộ ...

Đồng cảm có một vấn đề đi bộ. Tất cả các khu vực của nó là quá lớn để đi bộ xung quanh và khám phá trong bất kỳ khoảng thời gian hợp lý. Nhà ga xe lửa là một trong những tội phạm lớn nhất trong vấn đề này - tòa nhà có thể đã được thu nhỏ lại một nửa kích thước, và nó sẽ là một cách không gian chơi chức năng hơn để đi qua. Nhưng nhà ga xe lửa không phải là bên có tội duy nhất; gần như mọi tòa nhà tôi gặp đều có cùng một vấn đề.

Tôi hy vọng bạn thích quay lại, bởi vì trò chơi này chứa đầy nó. Bạn thường được đưa ra hàng loạt vật lưu niệm để tìm thấy tại một thời điểm. Bạn nên sử dụng E-15P của bạn như một radar để theo dõi chúng, giải câu đố tần số, sau đó tiếp tục theo cách của bạn. Sau khi bạn tìm thấy tất cả chúng thành công, bạn sẽ được cung cấp một lô mới để săn.

Nhưng vấn đề là mỗi khu vực có một vài trong số các lô này để tìm. Vì vậy, bạn sẽ thường xuyên quay lại một cấp độ nhiều lần khi bạn có thể tập hợp tất cả những vật kỷ niệm đó trong vòng đầu tiên - nếu bạn biết rằng bạn cần phải nhặt chúng lên. Điều này làm cho hoàn toàn không có ý nghĩa về mặt trò chơi. Những vật kỷ niệm này sẽ có ý nghĩa bất kể bạn có nhặt chúng theo thứ tự được xác định trước hay không, vì vậy không có lý do thực sự nào để trò chơi khiến tôi quay lại cùng một khu vực như thường lệ.

Tín hiệu hỗn hợp như một ly cocktail lắc

Đồng cảm cũng gửi rất nhiều tín hiệu khó hiểu cho người chơi. Tôi sẽ quay trở lại nhà ga một lần nữa như một ví dụ điển hình. Tại một thời điểm trong khu vực đó, bạn được yêu cầu sửa chữa tàu vì bạn cần phải rời khỏi thành phố - mặc dù cho đến lúc đó, người ta không bao giờ nói rõ rằng bạn phải rời khỏi thành phố. Như thể điều đó không đủ làm mất phương hướng, không có cách nào để chủ động tìm kiếm các lựa chọn ở lại hoặc rời đi, hoặc cách sửa chữa tàu, hoặc thực sự bất cứ điều gì. Tất cả những gì bạn thực sự có thể làm là đi theo con đường thì thầm bật lên trên E-15P của bạn cho đến khi mọi thứ cuối cùng rơi vào vị trí của bạn.

Thành thật mà nói, thiết kế nghệ thuật đã cho tôi một sự đánh giá cao mới cho vistas.

Hóa ra việc sửa chữa xe lửa didn liên quan đến việc tìm kiếm các bộ phận cho nó, cũng không liên quan đến việc sử dụng vật lưu niệm một cách sáng tạo. Bởi vì tại sao nó? Điều đó sẽ có ý nghĩa, sau tất cả.

Sau khi theo dõi các vật kỷ niệm một lúc, cuối cùng tôi cũng phát hiện ra ký ức của một người đàn ông đã từng sửa tàu. Rồi tôi sửa tàu qua anh. (Làm thế nào điều này hoạt động trong truyền thuyết? Tôi không có manh mối!) Mặc dù vậy, mặc dù vậy, tàu đã không sẵn sàng. Nó đã được tuyên bố rằng tàu gần như đã được sửa chữa, nhưng không hoàn toàn. Vậy là mục tiêu của tôi đã hoàn thành? Tôi thực sự không biết, vì cuối cùng tôi đã lái tàu mà không bao giờ thực sự hoàn thành việc sửa chữa cuối cùng đó.

Giải quyết vấn đề có vấn đề

Vài lần bạn thực sự được giao nhiệm vụ sử dụng vật lưu niệm để giải quyết vấn đề, bạn không thực sự biết những gì bạn đang cố gắng làm. Trong nhiều trường hợp, tôi đã sử dụng E15P để xem các vật lưu niệm và tôi có thể nói rằng chúng ở rất xa dưới lòng đất hoặc một số nơi tương tự khác không thể tiếp cận. Nhưng phương pháp mà tôi được cho là đến những nơi này chưa bao giờ được làm rõ. Mặc dù thăm dò là một điều tốt, nhưng tìm kiếm một khu vực lần thứ năm với một chiếc lược có răng là cực kỳ tốt.

Tài sản tái sử dụng ở khắp mọi nơi

Nhiều tài sản trong game được sử dụng lại nhiều lần. Mặc dù mỗi khu vực có kiến ​​trúc độc đáo, bạn sẽ khám phá cùng một tập hợp các tòa nhà lặp đi lặp lại trong khu vực đó - điều thực sự chỉ làm tăng thêm các vấn đề đi bộ và quay lui mà tôi đã đề cập trước đó.

Có một số lần tôi bị lạc bởi vì tôi nhầm lẫn các mốc gần giống nhau. Tôi hiểu rằng nhóm là độc lập - và phần lớn, họ đã làm rất tốt khi lấy cùng một số tòa nhà và sử dụng chúng theo những cách thú vị - nhưng điều đó thực sự không giúp tôi khi tôi cảm thấy như mình nhìn vào cùng một nội thất cho lần thứ một trăm.

Trục trặc Galore!

Như thể lỗ hổng cấu trúc chung không đủ, tôi phải chiến đấu qua một số trục trặc thô bạo để đánh bại trò chơi này. Một trục trặc đặc biệt liên tục làm hỏng trò chơi cho đến khi nó làm hỏng dữ liệu của tôi, buộc tôi phải khởi động lại trò chơi sau khi tôi được 3 giờ.

Một trục trặc khác đã làm lãng phí khoảng 30 phút thời gian của tôi - và gần như đã thuyết phục tôi rằng tôi phải khởi động lại trò chơi sau khoảng 7 giờ - bởi vì một cửa hầm được cho là đã mở. Cuối cùng, tôi nhận ra rằng bạn vẫn có thể sử dụng thang thông qua cửa hầm bằng mọi cách, vì vậy mọi thứ đã được khắc phục. (Mặc dù khó hiểu dù sao.)

Điều đó thậm chí còn không tính đến những trục trặc chất lượng cuộc sống nhỏ hơn mà tôi đã trải qua, giống như tất cả các kết cấu cho gỗ bị thiếu trong một khu vực đầy những túp lều bằng gỗ, hoặc việc khám phá các cạnh của thế giới trò chơi có thể làm cho nó khó khăn (hoặc không thể ) để chia tỷ lệ hình học cấp độ sao lưu. Và hóa ra việc trèo lên đá quá nhiều sẽ khiến bạn bị mắc kẹt không thể cứu vãn. Rất tiếc.

Ai cần kết cấu trong trò chơi của họ nào? Đó là năm 2016!

"Kết thúc...?"

Có lẽ một cách thích hợp, trò chơi kết thúc với một câu hỏi khác: một màn hình màu đen với dòng chữ màu trắng có nội dung: "Kết thúc?

Tôi biết tôi đã bỏ lỡ các vật lưu niệm - nó đi kèm với lãnh thổ - và tất cả các câu hỏi chưa được trả lời gần như chắc chắn có nghĩa là có nhiều điều bí ẩn hơn. Nhưng khi thiết kế trò chơi phác thảo toàn bộ trải nghiệm này là tồi tệ về mặt hệ thống và câu chuyện không được thỏa mãn ngay từ lần đầu tiên, nó khó có thể hài lòng với một kết thúc mở như vậy. Có lẽ là cuối cùng, cuối cùng là một câu hỏi tàn khốc nhất. Bạn có dám chơi để tìm câu trả lời? Tôi không nghĩ rằng tôi làm.

Đánh giá của chúng tôi 4 Đồng cảm: Path of Whispers là một trình giả lập đi bộ với một thế giới hấp dẫn không hoàn toàn làm sáng tỏ cách bạn muốn. Đánh giá trên: PC Ý nghĩa của chúng tôi