Rất nhiều người mơ ước được viết cho ít nhất một trò chơi video. John Harper, đã viết cho một số, bao gồm cả gần đây Ưu tú: Nguy hiểm. Tôi ngồi xuống với John để nói về những gì nó thích, viết truyền thuyết, truyện và tiểu thuyết gắn liền cho các trò chơi video.
Bạn trích dẫn trong tiểu sử của mình rằng bước tiến quan trọng đầu tiên của bạn là khi bạn đọc tiểu thuyết về người hâm mộ của mình về Ngắn mạch. Điều gì đầu tiên đã lôi cuốn bạn về việc thích ứng các phương tiện khác với chữ viết?
John Harper: Đó là rất nhiều khái niệm thích nghi, nhưng thi đua, là một phần của một cái gì đó. Ngắn mạch là một câu chuyện về một cỗ máy còn sống. Ý tôi là, wow, điều đó thật tuyệt, và một thế giới mà tôi muốn trở thành một phần của nó. Viết phiên bản của riêng tôi là cách tôi trở thành một phần của nó.
Ngoài việc viết cho Ưu tú: Nguy hiểm sê-ri sách, công việc hàng ngày của bạn là một kỹ sư cơ khí, và bạn cho rằng mình có niềm đam mê "tôn giáo" với những chiếc xe V8. Điều gì về máy móc và kỹ thuật truyền cảm hứng cho tiểu thuyết của bạn?
John Harper: Tôi là một người tin rằng bạn là một kỹ sư hoặc bạn không. Một kỹ sư nhìn thế giới theo một cách nhất định. Làm thế nào mà làm việc? Tại sao nó hoạt động? Tôi có thể làm cho nó tốt hơn? Kéo mọi thứ ra xa nhau, tự sửa chúng hoặc biến chúng thành một thứ khác hoàn toàn. Ví dụ: một máy bơm nước dud và vòi ống khói ngồi trên bàn làm việc của tôi và sẽ sớm trở thành một cối xay gió darrieus để tôi thử nghiệm.
Khi bạn viết một câu chuyện, bạn mang những trải nghiệm cuộc sống của riêng bạn vào câu chuyện. Tôi thích mang kỹ thuật vào những câu chuyện của mình khi thích hợp, một cách trắng trợn trên trang hoặc trong nền. Trong một cuốn tiểu thuyết tôi đã phác thảo, tôi đã tạo ra một bảng tính để tính toán hiệu ứng trọng lực của mặt trời (dựa trên dữ liệu khối lượng mặt trời thực tế) để khoảng cách hyperjump từ mặt trời là nhất quán trong toàn bộ cuốn tiểu thuyết. Có lẽ không ai để ý nhưng cuốn tiểu thuyết sẽ nhất quán trong nội bộ, và tôi nghĩ nó rất tuyệt.
Kinh nghiệm viết tiểu thuyết chính thức trong Ưu tú: Nguy hiểm vũ trụ? Frontier Developments có cho phép bạn phát cuồng với câu chuyện hay có một câu chuyện cụ thể mà họ muốn bạn kể?
John Harper: Cốt truyện / câu chuyện là tất cả của tôi. Tôi đã quay lại với Frontier một vài lần nhưng họ yêu thích khái niệm này và cho tôi đèn xanh khá nhanh.
Toàn bộ trải nghiệm là một đường cong học tập lớn. Là một fan hâm mộ trọn đời của Ưu tú và đã chơi tất cả các phiên bản của trò chơi, tôi rất thành thạo trong kinh điển cho đến nay. Tôi đã sống và thở Ưu tú trong suốt cuộc đời tôi, nó cảm thấy rất tự nhiên, tuy nhiên trò chơi mới nhất đã được thiết lập năm mươi năm sau lần cuối cùng Ưu tú Trò chơi, và rất nhiều thứ đã thay đổi.
Khi Frontier Developments đang thiết kế trò chơi và xây dựng truyền thuyết mới, các quy tắc mới đã xuất hiện, hầu hết trong số đó sau khi tôi hoàn thành bản thảo đầu tiên của mình (Tôi là một nhà văn nhanh chóng).
Đôi khi các quy tắc đã thay đổi sau khi chúng được tạo ra - đó là cuộc đời làm game máy tính - nhưng tôi phải theo kịp điều này và tích hợp nó vào tiểu thuyết của mình để đảm bảo nó vẫn là một câu chuyện kinh điển thực sự, trong khi cho phép giấy phép giả tưởng. Rất nhiều câu hỏi cứ lặp đi lặp lại nhưng những câu hỏi của tôi đã được trả lời tốt nhất có thể, với sự phát triển song song.
Cuốn tiểu thuyết đã trải qua các chỉnh sửa của nó, biên tập viên của tôi đã có cách của cô ấy với nó, sau đó nó đã đến Frontier Developments để phê duyệt. Có khoảng 50 chi tiết nhỏ mà họ muốn thay đổi và sau đó nó đã được thực hiện và bị bẩn. Điều đó rất thú vị, làm việc trong một người khác Sandbox, nhưng một kinh nghiệm tôi thích làm lại.
Cùng với việc viết sách của bạn, bạn hiện là thành viên của nhóm Hạt giống, dự án mới nhất từ nhóm đằng sau Kẻ theo dõi mod RẤT NHIỀU. Làm thế nào đã chuyển từ một câu chuyện tuyến tính duy nhất sang phong cách phân nhánh nhiều hơn của Visual Novels?
John Harper: Hạt giống đã được thực sự vui vẻ. Tôi đã sở hữu một chuỗi lựa chọn cụ thể, (nghĩa là người chơi chọn trái hoặc phải và mọi thứ xảy ra sau khi họ chọn được xác định bởi lựa chọn đó). Mỗi chương là một đoạn rất dễ quản lý, điều này làm cho nó dễ dàng, nhưng cả trong chương và chương song song (sau các quyết định khác nhau) có thể có tường thuật đồng thời.
Nhân vật có thể đến thăm cùng một nơi nhưng từ các hướng khác nhau với các mục tiêu khác nhau, với những người khác nhau. Nó vui vẻ tạo ra một phong cảnh sau đó quay lại và kiểm tra lại từ một góc độ khác. Nó cũng giữ cho bạn trên ngón chân của bạn đảm bảo bạn giữ nó nhất quán. Ý tưởng là mỗi lần chơi của trò chơi mang lại trải nghiệm độc đáo có điểm tương đồng và khác biệt.
Tôi cũng viết cho Không gian nông, một chiến lược thời gian thực dựa trên không gian, và tôi hiện đang xây dựng cốt truyện và lịch sử của các hành tinh, hệ thống sao, tập đoàn và các nhân vật chính và các cốt truyện. Đây sẽ là một trò chơi với hình ảnh và cốt truyện tuyệt vời, với ít cốm để mang lại sự chân thực tuyệt vời. Tôi hy vọng một số đứa trẻ ngoài kia sẽ thấy trò chơi, chơi nó và viết tiểu thuyết fan hâm mộ của chúng bởi vì chúng cũng muốn trở thành một phần của nó.
Bạn cảm thấy thế nào về vai trò của các nhà văn trong ngành công nghiệp game? Đã có một số tranh luận về việc họ có nhận được khoản tín dụng mà họ đáo hạn hay không.
John Harper: Tôi cảm thấy viết là vô cùng quan trọng đối với ngành công nghiệp trò chơi, nhưng không quan trọng hơn bất kỳ khía cạnh nào khác. Để có trải nghiệm nội tạng cho người chơi, bạn cần hình ảnh và bạn cần một cốt truyện và bạn cần nhân vật để root. Tất cả đều làm việc cùng nhau. Nếu không có mọi thứ làm việc cùng nhau, trò chơi sẽ trở nên nông cạn và giành chiến thắng trước thử thách của thời gian.
Các nhà văn luôn ở trong bối cảnh, đó là điều tương tự ở Hollywood, nhưng tín dụng nên được đưa ra khi tín dụng đáo hạn.
IP nào bạn muốn viết chính thức?
John Harper: Tôi là một người lớn Chiến tranh giữa các vì sao fan hâm mộ và rất thích viết Chiến tranh giữa các vì sao tiểu thuyết, nhưng theo như trò chơi trên máy tính, bạn có thể đánh bại Half Life. Sự đắm chìm mà tôi cảm thấy trong những trò chơi đó là vô song. Tôi thích làm nhà văn trong nhóm của họ Nửa đời 2: Tập 3 hoặc thực hiện một số câu chuyện bên lề giúp xác thịt vũ trụ tốt hơn - như giải thích lý do tại sao tất cả những người tị nạn Black Mesa đó dường như đang cắt xén và làm việc cùng nhau.
Lời khuyên cá nhân mà bạn dành cho mọi nhà văn tiểu thuyết khao khát ngoài kia là gì?
John Harper: Tìm hiểu cấu trúc câu chuyện. Viết về niềm đam mê của bạn nhưng nếu bạn muốn bán, hãy viết về niềm đam mê có thị trường. Giải mã câu chuyện thành công. Sao chép ra những phần bạn nghĩ là hoạt động tốt để tìm hiểu cách họ đánh dấu.
Và bây giờ, khi kết thúc tất cả các cuộc phỏng vấn của tôi, tôi muốn để người được phỏng vấn hỏi tôi và / hoặc khán giả của tôi một câu hỏi. Vì vậy, nếu bạn có bất kỳ câu hỏi, lửa đi!
John Harper: Làm thế nào bạn tham gia vào GameSkinny và bạn có thích làm việc với họ không?
Tôi chỉ ngẫu nhiên xuất hiện trên trang web vào đầu năm 2014. Tôi đang tìm cách thực sự giang rộng đôi cánh của mình sau khi tình nguyện một thời gian tại một trang web đang gặp khó khăn. Tôi đã cho nó một vòng xoáy, và thấy tôi thích nó rất nhiều. Các biên tập viên luôn luôn tuyệt vời. Ý tôi là, thực tế họ là ma cà rồng họ thường trực tuyến (không phải họ uống cà phê máu hay bất cứ thứ gì;)).
Và thực sự, bất kể tôi đi đâu, tôi luôn cảm thấy muốn viết thêm một phần cho GameSkinny. Trang web này đã giúp tôi có được chỗ đứng và học hỏi được nhiều điều, và tôi rất vui khi viết cho nó. Rất nhiều nơi, bạn thấy họ tuyệt vọng cho các nhà văn và thường chạy rất tệ. Ở đây, mọi người đều có quan điểm và luôn có một sự cải tiến khác.
Để biết thêm về John Harper, vui lòng đảm bảo truy cập trang web của anh ấy, bao gồm các liên kết đến podcast và sách của anh ấy (một số trong đó, có sẵn miễn phí!).