Làm MMO cần phải ôm lấy eSports để liên quan & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Lewis Jackson
Ngày Sáng TạO: 14 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Có Thể 2024
Anonim
Làm MMO cần phải ôm lấy eSports để liên quan & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Làm MMO cần phải ôm lấy eSports để liên quan & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Giữa tất cả các cuộc thảo luận hướng tới các giải đấu Blizzcon 2016, một chủ đề cụ thể đã được đưa ra trong Thế giới của Warcraft Khán giả Arena - cụ thể là của ứng cử viên lâu năm Cdew. Cực kỳ được tôn trọng trong Ái chà cộng đồng, đây là lần xuất hiện thứ tư của Cdew tại Blizzcon, nhưng anh chưa bao giờ giành được nó trước đó. Câu chuyện về sự kiên cường và bền bỉ của anh ấy ở mức độ cạnh tranh cao nhất khiến anh ấy trở thành một người hâm mộ yêu thích ngay lập tức, và nhiều người đã ủng hộ anh ấy để cuối cùng nhận được chiến thắng mà anh ấy đã tìm kiếm bấy lâu.


Và vì vậy, Cdew và đội của anh ấy, Phương pháp NA đã chiến đấu để đến trận chung kết vĩ đại và ở đó, sau một trận đấu cuối cùng cực kỳ gần gũi có thể xảy ra, Phương thức NA đã bị đánh bại và giấc mơ của Cdew đã kết thúc. Nhà vô địch bảo vệ Splyce cuối cùng đã giữ vững danh hiệu của họ trong những gì được mô tả là một trong những sử thi nhất Ái chà Đấu trường loạt bao giờ đi đến giai đoạn Blizzcon.

(Video được tạo bởi Guyd; hãy chắc chắn xem kênh Youtube của anh ấy)

Nhiều người coi eSports là một phương tiện tiếp thị mở rộng và quảng bá các trò chơi và giải đấu tương ứng của họ. Để công bằng, nó hoàn toàn là. Nhưng hơn thế nữa, nó chia sẻ cùng một điều mà nhiều môn thể thao làm: một anh hùng để bắt rễ, hoặc một đội để hỗ trợ và theo dõi các thử thách và khổ nạn của họ. Cho dù đó là những người chơi như Cdew trong Ái chà hoặc các đội như Team Solo-05 liên minh Huyền Thoại, đó là yếu tố con người mà mọi người có thể quay các câu chuyện kể về một khi bụi đã lắng xuống và giải đấu đã diễn ra.


Các giải đấu eSports lớn nhất có xu hướng thành công trong việc thu hút mọi người chơi trò chơi của họ. Cá nhân tôi rất thích chơi liên minh Huyền Thoại một lần nữa sau một thời gian nghỉ dài, chỉ vì tôi đã xem trận chung kết Giải vô địch thế giới và bị lôi cuốn bởi sự cường điệu. Tôi luôn luôn muốn phá gậy chiến đấu và chơi vài vòng Máy bay chiến đấu đường phố với bạn bè sau khi EVO kết thúc.

Nhưng không có trò chơi nào trong số này có thể thành công như vậy nếu họ không truyền cảm hứng cho yếu tố con người đó. Nó xem những người chơi như Faker hoặc Infiltration trong các trò chơi tương ứng của họ khuyến khích chúng ta muốn trở nên tốt hơn và chơi như họ, ngay cả khi mức độ đó chắc chắn nằm ngoài tầm với.

Bây giờ bạn có thể tự hỏi bản thân mình không, điều này ảnh hưởng đến MMO như thế nào? Hãy để Let nhìn nó gần hơn một chút.


Một cái giá phải trả

Trong những năm trước, MMORPG đã được phát triển với số lượng lớn, với nhiều nhà phát triển AAA sử dụng tất cả các loại giấy phép và nhượng quyền khác nhau để thử và phù hợp với thành công của Thế giới của Warcraft. Gần đây, hầu hết tất cả các trò chơi này đều kém về doanh số và tỷ lệ giữ chân người chơi, hoặc người nào khác đã phải thu hẹp để đáp ứng cơ sở người chơi nhỏ hơn, nhỏ hơn.

Trong khi cách tiếp cận đăng ký hàng tháng để thanh toán MMORPG đã từng là chuẩn mực, thì bây giờ chỉ có một số ít các trò chơi dường như có thể duy trì điều này, chẳng hạn như Thế giới của Warcraft hoặc là Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Nhiều người khác đã chuyển sang chương trình thanh toán miễn phí để chơi với chương trình thanh toán vi mô (Thay đổi, Ngôi sao hoang dã) hoặc đăng ký tránh sử dụng để trả tiền một lần để chơi hệ thống (Cuộn trai trực tuyến).

Một phần lớn trong sự thay đổi trong triết học này không còn nghi ngờ gì nữa vì sự thành công của nhiều MOBA, hầu hết đều miễn phí khi chơi với các vi hạt mỹ phẩm duy trì chúng. Trên thực tế, sự thành công của MOBA đã thay đổi toàn bộ cách mà thị trường trò chơi video được nhận thức và phát triển, đặc biệt là về chi phí.

Tôi biết nhiều người không hài lòng với việc phải trả giá đầy đủ để chơi Overwatch khi phát hành Vì nó có thể so sánh với các MOBA miễn phí để chơi nhiều như các game FPS đương đại, một con số được coi là giá yêu cầu quá cao, đặc biệt là cho một game thuần túy nhiều người chơi. Nhưng ngược lại, cùng một mức giá được đính kèm với mỗi bản phát hành Call of Duty hoặc Battlefield chính với ít phản ứng dữ dội hơn. Trên thực tế, cùng một mức giá đó vẫn là tiêu chuẩn cho một loạt các trò chơi AAA trên PC và console.

Tất cả trở lại với nhận thức về giá trị và cách mà nó đã thay đổi trong các trò chơi video trong vài năm qua. Tại sao phải trả giá đó khi bạn có thể dành nhiều giờ giải trí cho một trò chơi không cần bạn tốn một xu? Điều gì làm cho nó có giá trị hơn so với vô số trò chơi khác được phát hành trong Early Access rẻ hơn nhiều hoặc có sẵn trên doanh số bán hàng với một mức phí không đáng kể?

Và điều này đã quay trở lại vòng tròn đầy đủ cho MMO. Thường yêu cầu một mức giá mua đầy đủ và sau đó thêm chi phí đăng ký hàng tháng, giá trị của MMORPG đột nhiên bị đặt câu hỏi. Ngay cả khi trả giá đầy đủ cho các trò chơi đã được mong đợi, mọi người vẫn né tránh đăng ký, vì vậy bây giờ thị trường đã thay đổi dường như hoàn toàn không hợp lý với hầu hết các trò chơi và điều đó ngay cả khi không bao gồm chi phí mua thêm gói mở rộng.

Kết hợp với sự thay đổi về giá trị cảm nhận này, chi phí phát triển và bảo trì của những trò chơi như vậy đã giảm đi để phù hợp, do đó, khái niệm về MMORPG đơn giản là không còn có lãi. Ngay cả khi nó là, rất ít có thể phù hợp với những người khổng lồ thành lập của thị trường; tất cả chỉ là một trải nghiệm bực bội hoặc một khu vực buồn tẻ và được thiết kế kém để mọi người so sánh một MMORPG với Thế giới của Warcraft, với mười hai năm tồn đọng cập nhật nội dung và cải tiến lặp đi lặp lại và tính năng đánh bóng. Đoán xem họ thường thấy mình trở về trước bao lâu?

Nó không chỉ là game nhập vai

Cho đến nay, rất nhiều trong số này đã nói về MMORPG, vì đó là thể loại phụ lớn mà bạn sẽ thấy hầu hết các MMO được nhóm lại. Tuy nhiên, nó hầu như không phải là loại trò chơi duy nhất xứng đáng với thẻ MMO.

Mặc dù MMO là viết tắt của Massively Multiplayer Online, nhưng điều này thường được sử dụng để định nghĩa các MOBA như Dota hoặc là LoL. Lý do là vì M. đầu tiên thường ngụ ý một nhóm người chơi lớn hơn trong một máy chủ hoặc khu vực duy nhất, thường tương đương với một thế giới bền bỉ để mọi người chia sẻ. Như vậy, các trò chơi dựa trên sinh tồn và chế tạo như ARK: Sinh tồn tiến hóa hoặc là Rỉ là những gì thường đủ điều kiện. Bạn thậm chí có thể làm cho một trường hợp cho Minecraft như một MMO nếu bạn thực sự muốn.

Thật không may, nhiều trò chơi trong số đó cũng không phải là tốt. Các trò chơi sinh tồn như những trò chơi được đề cập ở trên có xu hướng duy trì trong Truy cập sớm trong thời gian dài khi các nhà phát triển cập nhật chúng trong nhiều năm. Trên thực tế, bạn khó có thể tìm thấy một trò chơi trong đó có thể thực sự rời khỏi trạng thái Truy cập sớm. Và giống như các trò chơi thực tế, cơ sở người chơi cho thể loại này có xu hướng di chuyển từ trò chơi này sang trò chơi khác tùy thuộc vào cảm giác hoàn thiện và hoạt động hơn tại bất kỳ thời điểm nào.

Để sống sót - không có ý định chơi chữ - một số trò chơi này đã bắt đầu chuyển sang thể thao điện tử. Ví dụ, ARK hiện đang điều hành các giải đấu được gọi là Survival of the Fittest, trong đó thấy các đội người nhỏ đang cạnh tranh để trở thành những người cuối cùng đứng trên đảo PvP thù địch. Các trò chơi khác như H1Z1 đã chuyển sang chế độ Battle Royale riêng biệt và ngắn hạn so với chế độ sinh tồn dài hạn của họ.

Tại thời điểm này, nhiều trong số các aren này đặc biệt phổ biến, có lẽ do thiếu tiếp thị và thiếu cơ sở người chơi rộng lớn để bắt đầu.Nhưng nếu một giải đấu thành công phát sinh và thu hút sự chú ý, điều đó có thể dễ dàng thay đổi trong một nhịp tim.

PvP không phải là sự cân nhắc duy nhất

Bất lợi lớn nhất cho bất kỳ trò chơi nào tập trung vào việc trở thành một eSport là họ có nguy cơ lan truyền nội dung quá mỏng. Xét cho cùng, Thể thao điện tử hầu như luôn luôn là vấn đề PvP trong bất cứ điều gì khác ngoài sự mới lạ thường xuyên, chẳng hạn như Ái chà các cuộc đột kích tốc độ tại Blizzcon hoặc triển lãm Doom Bots phù hợp với liên minh Huyền Thoại.

Trong khi sự thành công ngày càng tăng của eSports và MOBA đã đưa nhiều người tham gia PvP cạnh tranh hơn bao giờ hết, đây không phải là lý do duy nhất để mọi người chơi game. Một số người chỉ đơn giản là don muốn tham gia vào bất cứ điều gì nhiều người chơi và thà thư giãn và chơi trò chơi của riêng họ, và phần lớn các trò chơi được xây dựng với ý tưởng này.

Có một số lượng lớn người chơi trong Thế giới của Warcraft chưa bao giờ chạm vào bất kỳ yếu tố PvP nào của trò chơi, và nó ước tính rằng ít hơn 10% chơi Arena.

Không có trò chơi nào được tung ra mà hoàn toàn sẵn sàng cho PvP. Luôn có một số ngoại lệ về sự cân bằng giữa các nhân vật, lớp hoặc các khía cạnh khác sẽ làm sai lệch kết quả của trò chơi. Điều này đòi hỏi một đội ngũ liên tục và tận tâm tập trung hoàn toàn vào nỗ lực đạt được sự cân bằng cạnh tranh và để một trò chơi duy trì sự cân bằng hoàn hảo trong khi cũng độc đáo và thú vị từ khía cạnh này đến khía cạnh khác là một nhiệm vụ bất khả thi.

Kết hợp điều này với nhu cầu liên tục cập nhật và mở rộng với các nhân vật, bản đồ và vật phẩm mới để giữ cho trò chơi luôn mới mẻ và điều đó trở thành một sự tiêu hao đáng kể đối với các tài nguyên được sử dụng để phát triển.

Nhưng nếu một trò chơi không hoàn toàn tập trung vào PvP, vì có rất ít MMORPG, thì đây là thời gian phát triển dành cho việc không cập nhật hoặc cải thiện các lĩnh vực khác của trò chơi. Quá nhiều sự cân bằng của PvP có thể khiến người chơi PvE trở nên buồn chán và thất vọng, đặc biệt là khi những thay đổi như vậy của một khía cạnh có thể dễ dàng tác động đến người khác một cách vô tình. Quá ít và cộng đồng PvP trở nên thất vọng, thường có thể thấy họ rời đi để có đồng cỏ xanh hơn.

Vậy MMO đứng ở đâu?

Như vậy, MMO vẫn là một thể loại, mặc dù ít phổ biến hơn so với trước đây, nhưng vẫn đang giữ vững. Nhiều người duy trì vị trí thích hợp với cơ sở người chơi ổn định, trong khi một số người khổng lồ lớn hơn tiếp tục đứng vững như thị trường trò chơi điện tử.

Chúng có phổ biến hay thành công như nhiều trò chơi cạnh tranh đã vươn lên chiếm vị trí nổi bật không? Không hẳn vậy. Nó khó có thể đứng đầu trò chơi được chơi nhiều nhất trên thế giới liên minh Huyền ThoạiOverwatch do đó đã vượt xa bản mở rộng WoW gần đây nhất hai lần.

Nhưng kicker để đi từ đây là bạn không cần phải được phổ biến rộng rãi để thành công.

Trò chơi điện tử là một sản phẩm được thiết kế để kiếm tiền, bất kể những khát vọng và mục tiêu cao cả nào khác mà nhóm thiết kế có thể có. Nó hoàn toàn có thể thực hiện được điều này mà không cần tổ chức các giải đấu lớn và thu hút hàng ngàn người vào các sân vận động chật cứng như eSports đang cố gắng thực hiện. Và có nhiều khả năng nhiều trò chơi trong số này được coi là thành công ngay cả trong những ngóc ngách thoải mái của chúng.

Tuy nhiên, điều đó có nghĩa là thể thao điện tử có thể không mang lại lợi ích gì. Tôi đã nói ở đầu bài viết này về yếu tố con người của Thể thao điện tử, và điều đó hoàn toàn đúng. Có hàng trăm người chơi và tên biểu tượng trong các mạch MOBA mà mọi người cổ vũ và theo dõi câu chuyện của họ, nhưng hầu như ít hơn đáng kể cho hầu hết các MMO.

Nó có yếu tố con người thúc đẩy mọi người bắt nguồn từ sở thích của họ trong thể thao và thể thao điện tử, và đó hoàn toàn là thế mạnh và tiếp thị lớn nhất mà eSports có thể cung cấp cho trò chơi.

Đối với mọi Cdew dự định chiến thắng tại Blizzcon, có khả năng những người khác có thể trở nên giỏi như vậy hoặc cũng thích thời gian nhất định. Nhưng nếu không có sự tiếp xúc và tiếp thị như vậy, có thể những người chơi này đơn giản là không bao giờ được phát hiện, hoặc thậm chí không bao giờ có cơ hội để trau dồi kỹ năng của họ và thực hiện nỗ lực.

MMO có cần phải nắm lấy Thể thao điện tử để phù hợp không? Cuối cùng, có lẽ là không. Nó hoàn toàn có khả năng rằng họ có thể tồn tại như hiện tại, có phần thích hợp hơn các thể loại khác nhưng vẫn là trọng tâm của nhiều game thủ. Nhưng eSports có thể giúp nâng MMO thành một thứ gì đó chính thống hơn không? Nó chắc chắn có thể.

Nơi nào bạn đứng trên cuộc thảo luận này? Chia sẻ ý kiến ​​của bạn dưới đây; Tôi thích nghe họ nói chuyện với bạn về vấn đề này.