Làm thế giới MMO lan rộng người chơi ra quá nhiều & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Ellen Moore
Ngày Sáng TạO: 11 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Làm thế giới MMO lan rộng người chơi ra quá nhiều & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Làm thế giới MMO lan rộng người chơi ra quá nhiều & nhiệm vụ; - Trò Chơi

Đây là một thứ quá lớn, nghe có vẻ giống như một người khác. Đó là những gì cô ấy nói về nhận xét của họ hơn là một bài phê bình về MMO.


Nhưng tôi không thể không tự hỏi khi tôi đi du lịch xung quanh một khung cảnh đẹp đẽ khác - nhưng gần như trống rỗng - thật khó để tìm thấy những người chơi khác trong tự nhiên những ngày này.

Các nhà phát triển MMO đã làm nhiều hơn trong những năm gần đây để đưa mọi người ra khỏi ngục tối và đón ánh nắng mặt trời, đưa ra các sự kiện năng động, nhiệm vụ hàng ngày, ông chủ thế giới và các loại hoạt động khác nhằm mang mọi người lại gần nhau. Và chúng tôi luôn muốn - và nhận được - những vùng đất rộng lớn để khám phá và phiêu lưu.

Nhưng hai mục tiêu đó có loại trừ lẫn nhau không? Có phải những thế giới rộng lớn, đầy cảm hứng đó đã lan truyền chúng ta quá nhiều và làm giảm trải nghiệm nhiều người chơi?


Đó là phép toán đơn giản. Nếu bạn có những cầu thủ X trên máy chủ và các đơn vị Y của khu vực - acres, dặm vuông, bất cứ điều gì - trò chơi của bạn sẽ có những cầu thủ X / Y cho mỗi đơn vị diện tích. Nếu người chơi trải ra quá nhiều, đó là vì X quá thấp hoặc Y quá cao.

X là một chức năng của không gian máy chủ / thế giới / bản đồ - không đề cập đến mức độ phổ biến của trò chơi - và một thứ có lẽ khó nâng cao nếu không có chi phí đáng kể. Giảm Y, mặt khác về mặt lý thuyết là dễ dàng - chỉ cần tạo ra ít thứ hơn.

Điều đó mang theo những mối nguy hiểm riêng của nó, một cách tự nhiên. Khi người chơi đã khám phá tất cả những gì cần khám phá, thì những vụ ầm ĩ về việc đó không có gì để bắt đầu. Nhiều không gian hơn tương đương với nhiều hơn để khám phá tương đương với nhiều thời gian hơn cho đến khi các trò chơi kết thúc của trò chơi trên thế giới.


Nhưng đây có phải là một nhà phát triển chiến đấu có thể giành chiến thắng? Người chơi sẽ tiêu thụ nội dung nhanh hơn mức có thể tạo ra, vậy sự khác biệt là gì, trong một trò chơi có nghĩa là kéo dài trong nhiều năm, bạn phải mất sáu tuần để khám phá mọi thứ thay vì tám?

Và chúng ta sẽ được phục vụ tốt hơn bằng cách có những thế giới nhỏ hơn một chút, nơi dễ tìm người để phiêu lưu hơn, đó là có một thế giới rộng lớn hơn với nhiều việc phải làm nhưng khó tìm người hơn để làm điều đó?

Các trò chơi đã giúp việc chuyển sang hành động nhiều người chơi trở nên dễ dàng hơn - Bang hội 2Quan điểm của họ là cách tiếp cận trực tiếp nhất - nhưng người chơi thường sẽ chỉ đi quá xa cho các sự kiện của trò chơi lớn. Đó là khi tôi ngẫu nhiên chạy quanh phong cảnh và có thể chỉ muốn một hoặc hai người khác xung quanh giúp đỡ - đó là khi tôi cảm nhận sâu sắc nhất sự vắng mặt của những người chơi khác.

Tất cả những điều này dường như trái ngược với những gì chúng ta muốn - hoặc ít nhất là chúng ta muốn - trong một MMO: một thế giới rộng lớn, rộng mở để khám phá và rất nhiều việc để làm. Và tôi cũng không đồng ý rằng đó là điều tôi muốn. Nhưng tôi cũng không muốn - bên ngoài các trung tâm dân số và đại lộ du lịch tốt - cảm thấy như tôi đang chơi một trò chơi một người chơi. Và đó là cách tôi cảm thấy rất nhiều thời gian.

Thiếu một thế giới nhỏ hơn - giảm Y - hoặc gây nhiễu cho nhiều người chơi hơn - tăng X - giải pháp dường như là làm cho nó để người chơi có thêm lý do để lan rộng ra. Và nhiều trò chơi hiện đại đã thử điều này, với các mục tiêu khám phá, các sự kiện năng động trên khắp bản đồ, v.v.

Nhưng khám phá chỉ có thể giúp bạn cho đến nay. Bạn gắn thẻ một điểm một lần và thế là xong, và bạn tiếp tục. Chưa kể rằng, ngoại trừ một vài điểm khó tiếp cận có thể đứng sau một đám đông lớn hoặc một nhóm mob, đó là một hoạt động hoàn toàn độc tấu.

Và các sự kiện năng động là không đáng tin cậy. Đôi khi, họ ở đó, đôi khi họ không, và, giống như các mục tiêu khám phá, họ thường có thể được thực hiện một mình. Mọi người sẽ hiếm khi rời khỏi sự kiện của họ cho một sự kiện một lần, trừ khi phần thưởng đặc biệt có ý nghĩa.

Vì vậy, những gì dường như cần thiết là một số loại sự kiện thường trực nằm ở rìa của bản đồ. Các loại điều có thể thu hút người chơi từ xa một cách thường xuyên. Và sẽ có đủ chúng để ngăn chặn tình trạng quá đông dân tại bất kỳ thời điểm nào.

Thật ra, tôi thích cách Rạn nứt không xâm chiếm khu vực, khi súng trường mở ra khắp khu vực và người chơi phải cưỡi ngựa và yon để đến chỗ họ. Theo tôi, nhược điểm lớn là người chơi không phải đóng các khẩu súng trường cụ thể - chỉ đủ để đáp ứng các yêu cầu của nhiệm vụ khu vực. Vì vậy, bạn vẫn sẽ thấy những rạn nứt gần trung tâm dân cư là những nơi thường xuyên bị đóng cửa nhất.

So sánh điều này với Bang hội 2Các sự kiện trong khu vực, thường tiến lên theo các giai đoạn từ một đến kế tiếp, nhưng tất cả trong một khu vực cụ thể, hẹp. Đầu tiên, đó là giết nhân mã, sau đó giết trùm nhân mã, sau đó giết trùm nhân mã. Tất cả đều rất hay, nhưng vẫn chỉ có một sự kiện diễn ra tại một thời điểm, tất cả chỉ trong một khu vực khá nhỏ - nhưng một điều đó phải thừa nhận một chút khỏi con đường bị đánh đập.

Một sự kết hợp của các phương pháp này có thể làm việc? Trong thế giới thực, các cuộc xâm lược thường không xảy ra gần các trung tâm dân số - chúng có xu hướng ở bên rìa lãnh thổ của những người bảo vệ, ít nhất là lúc đầu. Và trong khi một lực lượng xâm lược có thể có một đội tiên phong hoặc điểm tấn công chính, thì các cuộc xâm lược thực sự mang tính sử thi - ví dụ, Normandy - xảy ra dọc theo nhiều mặt trận.

Đối với sự kỳ lạ của việc có các cuộc xâm lược xảy ra ở mọi nơi, mọi lúc, có thể giữa các cuộc xâm lược, người chơi sẽ phải đến các điểm khác nhau trên bản đồ - một số gần các tuyến đường được di chuyển tốt, một số xa chúng - cho họ lý do để đi du lịch khắp khu vực, bắt gặp những người chơi khác và nội dung khác trên đường đi.

Bạn thậm chí có thể hình dung ra một cái gì đó như các điểm kiểm soát, như thường thấy trên các bản đồ PvP, yêu cầu người chơi ở trong một khu vực trong một khoảng thời gian nhất định, làm tăng khả năng có điều gì đó thú vị khác xảy ra trong thời gian họ ở lại.

Sự kết hợp các cách tiếp cận này cả hai sẽ có sẵn về cơ bản mọi lúc và yêu cầu đến thăm nhiều khu vực xa xôi và về mặt lý thuyết sẽ không yêu cầu các nhà phát triển phải thu nhỏ các khu vực để tập hợp mọi người lại với nhau. Bạn chỉ cần nhiều cuộc xâm lược hoặc nhiều điểm tuần tra hơn cho các khu vực lớn hơn.

Âm thanh quá dễ dàng - đó có thể là lý do tại sao nó sẽ không hoạt động. Nhưng bạn không bao giờ biết.