Phân tích các vấn đề với các lập luận chính xác trong chơi game

Posted on
Tác Giả: Judy Howell
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phân tích các vấn đề với các lập luận chính xác trong chơi game - Trò Chơi
Phân tích các vấn đề với các lập luận chính xác trong chơi game - Trò Chơi

NộI Dung

Sự đúng đắn về mặt chính trị (còn được gọi là "PC") đã là chủ đề gây tranh cãi giữa các game thủ Mỹ. Một số người nghĩ rằng một liều PC lành mạnh là do trong một cảnh quan có lịch sử phân biệt đối xử lâu dài, xấu xí. Một số người thận trọng hơn, nghĩ rằng lo lắng về việc trở thành PC đang hủy hoại sự tự do sáng tạo của các nhà phát triển.


Trớ trêu thay, thuật ngữ này được Toni Bambara đưa vào thời hiện đại như một cách để kêu gọi những người trốn đằng sau bức tường công khai "lịch sự" để tiếp tục giữ thái độ lớn lao của họ và tránh thảo luận về thay đổi xã hội. Như chúng ta biết ngày nay, nó đã bị biến dạng chỉ đơn giản là "tuân thủ các tiêu chuẩn xã hội phù hợp và xem những gì bạn nói", điều này hoàn toàn trái ngược với những gì Bambara muốn. Trong cộng đồng chơi game, sự đúng đắn chính trị chỉ đơn giản có hai mặt: bạn ủng hộ hoặc chống lại nó.

Tuy nhiên, cả hai cách suy nghĩ này đều có một lỗ hổng lớn: Là chính trị hoặc không đúng về mặt chính trị không liên quan gì đến các trò chơi. Một nửa vấn đề với các trò chơi là đám đông chống PC, và nửa còn lại là đám đông ủng hộ PC. Chúng ta hãy nhìn vào sai sót của cả hai hệ tư tưởng này.


Vấn đề với đám đông chống chính trị

Thật dễ dàng để nghĩ rằng đám đông chống PC là một người chống tiến bộ, bị mắc kẹt trong những năm 1800 với cách họ nghĩ mọi người nên hay không nên cư xử. Đối với người tự do, họ là những người bảo thủ "hủy hoại" tiềm năng của đất nước và bị mắc kẹt trong quá khứ, nơi có thể phân biệt đối xử.

Trong thế giới trò chơi, đám đông chống PC là một nửa của vấn đề. Các lý lẽ bao gồm: các trò chơi là tưởng tượng nên thực tế là không cần thiết, một số trò chơi là thực tế và bao gồm những điều không chính trị, nếu bạn không thích một trò chơi không mua nó, hãy tạo trò chơi trên PC của riêng bạn và PC phá hỏng sự tự do sáng tạo.

Chúng ta hãy mổ xẻ những lập luận này:

  • Trò chơi là tưởng tượng nên thực tế là không cần thiết

Khi nói đến các trò chơi được đặt trong cài đặt thực tế, lập luận này xuất hiện rằng thế giới trò chơi video là giả tưởng. Nếu ai đó phàn nàn về cách ai đó được thể hiện, cho dù đó là hình ảnh cơ thể hay khuôn mẫu, mọi người sẽ nhanh chóng nói rằng đó "chỉ là một trò chơi" và không ai nên coi trọng họ. Các nhà phát triển có một lịch sử sáng tạo và có thể quay nó khi họ muốn làm một trò chơi tuyệt vời. Tuy nhiên, vấn đề với lối suy nghĩ này là nó loại bỏ mọi trách nhiệm đối với các vấn đề thực tế xảy ra trong thế giới trò chơi và củng cố các ý tưởng lỗi thời.


Đó là một thực tế tâm lý rằng việc nhìn thấy những ý tưởng tương tự trong giải trí của chúng ta mà không chỉ trích nó, trên thực tế, ảnh hưởng đến chúng ta. Nghiên cứu đặc biệt này là một ví dụ dễ dàng về cách chủng tộc được miêu tả trong các trò chơi và chỉ là một trong hàng chục nghiên cứu được đưa ra hàng năm về chủ đề này. Tất cả các trò chơi không cần phải thực tế, nhưng chắc chắn tất cả chúng đều không cần cùng một sự tưởng tượng chính xác.

Kế tiếp:

  • Một số trò chơi là thực tế và bao gồm những điều không chính trị

Nếu ai đó phàn nàn về việc thiếu nữ quân nhân hoặc dân tộc thiểu số trong Tiếng gọi của nhiệm vụ Trò chơi, mọi người nhanh chóng nói rằng nó có nghĩa là thực tế, vì có ít phụ nữ hơn nam giới trong chiến đấu nghĩa vụ tích cực. Đung. Nhưng nó cũng đúng Tiếng gọi của nhiệm vụ là một game siêu tưởng tượng. Nếu nó có nghĩa là thực tế theo bất kỳ cách nào, sẽ có ít vụ bắn súng hơn, ngồi nhiều hơn để chờ lệnh và không có cách nào chữa lành vết thương đạn của bạn bằng cách đơn giản là ngồi sau quầy. Trên thực tế, nó sẽ trông giống hệt như thế này:

Lập luận này không đồng ý với ý kiến ​​cho rằng trò chơi video thông thường của bạn là hiện thực theo bất kỳ cách nào. Mọi người không thể chọn và chọn những gì họ cho là yếu tố "hiện thực" cần thiết mà không trở thành đạo đức giả.

  • Nếu bạn không thích một trò chơi, đừng mua nó
Không có sự chỉ trích mang tính xây dựng, các trò chơi không thể trở nên tốt hơn.

Lập luận này là dễ hiểu nhất. Nếu bạn không ủng hộ lý tưởng của một tổ chức vì bất kỳ lý do gì, bạn có quyền tẩy chay tổ chức đó. Tuy nhiên, điều về giải trí là nó được tạo ra bởi những con người thiếu sót và có ý kiến. Nếu ai đó chỉ mua, xem hoặc chơi những thứ hoàn toàn phù hợp với thế giới quan của họ, ngành công nghiệp giải trí sẽ co rúm lại từ nhiều thập kỷ trước và tất cả chúng ta đều ở bên ngoài.

Thế giới không phải là một nơi hoàn hảo, nhưng nó là một trong những phương tiện để cải thiện nó. Với giao tiếp mở và internet, thật dễ dàng để nói lên mối quan tâm của bạn và tìm người khác hỗ trợ bạn. Cuối cùng, cuộc tranh luận này đã thất bại vì nó chống lại sự chỉ trích mang tính xây dựng. Không có sự chỉ trích mang tính xây dựng, các trò chơi không thể trở nên tốt hơn. Mọi người sẽ mua những gì họ thích, nhưng họ cũng có thể nhận thức được những thiếu sót của nó.

  • Tạo trò chơi trên PC của riêng bạn

Có thể câu trả lời chính trị nhất của tất cả là câu trả lời này. Mọi người đã tạo ra các trò chơi đa dạng của riêng họ mà họ cảm thấy đại diện cho họ tốt hơn. Vấn đề là ngành công nghiệp game cũng giống như bất kỳ ngành công nghiệp nào khác của Mỹ, đối xử phân biệt đối xử, thiên vị và dưới ngón tay cái của hầu hết đàn ông da trắng. Một công ty độc lập khó có thể xâm nhập vào phe "AAA", nhưng về mặt thống kê, điều đó còn khó hơn đối với những người thuộc nhóm thiểu số.

Một câu trả lời thích hợp hơn sẽ là bảo mọi người ủng hộ các lựa chọn thay thế đã có hoặc bảo các công ty thực hiện các sáng kiến ​​đa dạng nếu họ chưa có. Cuối cùng, phản ứng này là một trong những sự thiếu hiểu biết. Đã có các trò chơi trên PC, nhưng tùy thuộc vào game thủ, dù là ủng hộ hay chống PC, để tìm kiếm chúng trong một thế giới thường không hỗ trợ chúng và dựa vào người tiêu dùng để bỏ phiếu bằng đô la.

  • PCness hủy hoại tự do sáng tạo

Đây là phản ứng mỉa mai nhất của tất cả chúng, xem xét tự do sáng tạo đã bị hủy hoại. Quá trình sáng tạo bị cản trở bởi các nhà xuất bản buộc các nhà phát triển phải thu hút nhân khẩu học mong muốn của họ. Thông thường, đây là một người đàn ông da trắng. Là PC trong trường hợp này thực sự sẽ khuyến khích tự do sáng tạo. Phải tạo ra một người đàn ông giống nhau, anh hùng, da trắng và cơ bắp với bộ râu xù xì, tính cách "cứng", và ai có lẽ mất một người thân yêu là một trope cũ mà chủ yếu là phổ biến không phải vì các nhà phát triển thích tạo ra cùng một người nhiều lần, nhưng vì mục đích tiếp thị an toàn.

Không có gì sai khi tạo ra một nhân vật mà bạn xác định, nhưng khi nhân vật đó không thể phân biệt được với phần còn lại, thật khó để tin rằng đó là bất cứ điều gì ngoài ý định. Người đàn ông da trắng, gầy gò, anh hùng có thể làm việc - nhưng không phải trò chơi nào cũng có Joel từ Người cuối cùng của chúng ta. Tóm lại, phản hồi này là một sự xúc phạm không chỉ đối với những người sáng tạo, mà đối với tất cả những người đàn ông da trắng, những người không nghĩ mình là một khán giả độc thân, những người cần phải làm phiền.

Vấn đề với đám đông ủng hộ PC

Mặt khác, một số người có thể thấy đám đông ủng hộ PC là một người thật lố bịch, mời chào tự do ngôn luận đồng thời cũng làm mất lòng những người không đồng ý với họ. Đối với những người bảo thủ, họ là những người Tự do "hủy hoại" đất nước với nhu cầu cảm thấy bị xáo trộn và không quan tâm đến thực tế của những thứ như tiền bạc hay chính trị.

Trong thế giới trò chơi, đám đông ủng hộ PC là một nửa còn lại của vấn đề. Các lý lẽ bao gồm: các trò chơi có thể gây ra hậu quả xã hội, các trò chơi là giả tưởng và không nên chịu sự thống kê trong đời thực, nếu ngành công nghiệp trò chơi muốn được thực hiện nghiêm túc, nó nên tự thực hiện một cách có trách nhiệm hơn và thu hút nhiều nhân khẩu học hơn làm tăng lợi nhuận.

Chúng ta hãy mổ xẻ những lập luận này:

  • Trò chơi có thể có hậu quả xã hội

Tất nhiên. Như đã thảo luận, trò chơi là một hình thức giải trí và giống như tất cả các trò giải trí, củng cố tiềm thức hoặc gỡ rối những thành kiến ​​văn hóa. Tuy nhiên, vì sự phổ biến của giải trí, đây là một điểm moot. Nếu mọi người đang chơi một trò chơi với sự đại diện tích cực của phụ nữ Mỹ bản địa, thì thật tuyệt! Nhưng rất có thể họ có thể đi xem Peter Pan ngay sau đó, và cuối cùng nó không thành vấn đề. Những thành kiến ​​văn hóa không chỉ tồn tại bên trong lĩnh vực chơi game; họ là một mạng lưới phức tạp với những ảnh hưởng ở mọi nơi từ truyền hình, quảng cáo, chương trình trò chuyện trên radio và quần áo.

Ngay cả khi mọi trò chơi trên thế giới đột nhiên đúng về mặt chính trị, thế giới rất có thể sẽ không thay đổi dù chỉ một chút. Các trò chơi tấn công độc quyền sau đó trở thành một "lối thoát dễ dàng" cho sự thay đổi xã hội, nơi những nỗ lực nên được chia nếu mọi người thực sự muốn thay đổi tích cực.

  • Trò chơi là tưởng tượng và không nên theo thống kê thực tế

Chính xác, vậy tại sao một trò chơi cần phải có một số lượng đại diện nhất định? Sẽ thật tồi tệ nếu mỗi trò chơi có một bộ nhân vật đa dạng để bất kỳ ai cũng có thể cảm thấy được đại diện, nhưng lập luận này rơi vào tình trạng khó chịu khi sự xuất hiện bên ngoài là mối quan tâm duy nhất. Chắc chắn, theo thống kê sẽ có ý nghĩa hơn nhiều đối với hầu hết các nhân vật trong game có đôi mắt nâu, nhưng mọi người chọn và chọn trận chiến của họ.

Nó theo thống kê sẽ có ý nghĩa hơn nhiều đối với hầu hết các nhân vật trong game có đôi mắt nâu.

Không quá khó để tìm thấy số liệu thống kê trong đời thực, nhưng rất khó để có một danh sách kiểm tra các nhân vật để không bị xem xét kỹ lưỡng. Hơn nữa, mọi người viết những gì họ biết, và trừ khi bạn muốn các nhân vật rập khuôn hơn để củng cố những thành kiến ​​tiêu cực, thực sự tốt hơn là không phải bao gồm chúng nếu người sáng tạo đang làm mọi thứ vì sự đa dạng trống rỗng của họ. Các nhà phát triển không biết bất cứ điều gì về các nhân khẩu học khác, không bao gồm sự đa dạng vì bất kỳ lý do nào khác ngoài việc đi lang thang và gây hại nhiều hơn là tốt. Đây là mặt trái của lập luận "Trò chơi là giả tưởng nên hiện thực là không cần thiết".

Kế tiếp:

  • Nếu ngành công nghiệp trò chơi muốn được thực hiện nghiêm túc, nó nên tiến hành theo cách có trách nhiệm hơn

Xin lỗi, nhưng ngành công nghiệp trò chơi đã rất nghiêm túc, coi đây là một trong những điều mang lại lợi nhuận cao nhất trên toàn thế giới và lớn hơn cả Hollywood. Công bằng mà nói, các ngành công nghiệp giải trí khác cũng không thực hiện theo cách "có trách nhiệm", nhưng họ vẫn rất nghiêm túc. Nói chuyện tiền và nghe tiền.

Sử dụng lập luận này là phủ nhận về thực tế của đất nước này và các ngành công nghiệp truyền thông. Những người đứng đầu chuỗi thực phẩm có thể tham nhũng về mặt đạo đức và đôi khi nó ảnh hưởng đến việc kinh doanh của họ nếu đủ người tiêu dùng nhận thức được, điều mà họ thường không biết. Là PC có lợi ích về tiền tệ và PR, nhưng các game thủ phải nhận thức được rằng họ thường ăn rác. Nguồn? Thực tiễn phân biệt đối xử hiện nay, mặc dù "sáng kiến" và "chính sách." Rò rỉ email và điện thoại riêng nói lên sự thật về con người, không phải những pha nguy hiểm PR.

  • Hấp dẫn thêm nhân khẩu học làm tăng lợi nhuận

Theo thống kê, điều này là đúng. Nhưng vấn đề là bản thân các công ty không quan tâm đúng mức. Nhiều người cao hơn đang phủ nhận về lợi ích của việc dẫn đầu "đi chệch hướng" và - như một kết quả - cung cấp cho các tiêu đề đó ít tiếp thị, quảng cáo và thậm chí tài trợ. Nó tạo ra một ảo tưởng là ít lợi nhuận, tạo ra một vòng luẩn quẩn và thiên vị củng cố.

Vấn đề không chỉ hấp dẫn với nhiều nhân khẩu học hơn; đó là thêm nhân khẩu học tạo trò chơi và có các tùy chọn khác. Thật ra, mọi người sẽ tiếp tục mua nhượng quyền yêu thích của họ ngay cả khi nó có một di sản khủng khiếp để đại diện cho họ bởi vì đó đơn giản là những gì họ yêu thích và những gì họ đã từng sử dụng. Nếu bạn nhìn lại đối số "Tạo trò chơi trên PC của riêng bạn", bạn có thể thấy điều này trở thành một vòng lặp.

Đúng về mặt chính trị hoặc không đúng về mặt chính trị không liên quan gì đến các trò chơi

Các vấn đề mà cả hai bên trình bày đều có quan điểm của họ, nhưng kết luận lại là yếu.

Các vấn đề với trò chơi là kết quả của xã hội mà chúng được tạo ra (điều gây ngạc nhiên cho không ai) và các trò chơi 'sửa chữa' giống như đặt Band-Aid vào vết thương đạn. Không có cách nào để thực sự khắc phục chúng mà không cần nỗ lực xã hội nghiêm túc về phía các game thủ để hỗ trợ các nhà phát triển, chính hoặc độc lập, những người mà họ cảm thấy đang làm điều đúng đắn. Các game thủ không thể buộc các công ty thoát khỏi những thành kiến ​​trong tiềm thức của họ và thuê các nhà phát triển đa dạng, nhưng họ chắc chắn có thể giúp nhau trở thành những nhà phát triển tốt hơn mức trung bình được thuê bất chấp họ.

Các game thủ là những gì thúc đẩy ngành công nghiệp tiến lên, và họ có tác động lớn hơn nhiều bởi vì chính đồng đô la của họ mà ngành công nghiệp này tồn tại.

Các trò chơi 'Sửa chữa' giống như đặt Band-Aid vào vết đạn.

Không có cách nào thực sự để nói làm thế nào việc đưa đại diện tốt của những người đồng tính vào truyền hình hàng ngày đã giúp thúc đẩy hợp pháp hóa hôn nhân đồng giới. Nhưng chúng tôi biết rằng nó đã giúp. Các vấn đề với văn hóa chơi game lớn hơn nhiều so với những gì mọi người muốn tin. Giải quyết các vấn đề văn hóa lớn nhỏ giọt xuống những vấn đề nhỏ hơn. Khi hôn nhân đồng giới được hợp pháp hóa, đột nhiên mọi công ty trò chơi đều có cờ cầu vồng và những người khác thậm chí đã loại bỏ các hạn chế định hướng mà trước đây họ có trong các trò chơi của họ.

Vào cuối ngày, đám đông chống PC cần đánh giá lại sự giả hình trong lập luận của chính họ, và đám đông ủng hộ PC cần phải thực tế về vấn đề đang ở đâu. Các trò chơi sẽ được giữ nguyên miễn là những người nhận được lợi nhuận của họ làm.