NộI Dung
Hầu hết các game thủ đều biết các nhà phát triển độc lập quan trọng như thế nào, những đứa trẻ mới trong khối có thể nói như vậy.Không có chúng, những ý tưởng được tạo ra bởi những người đàn ông và phụ nữ, như chúng ta, sẽ thấy ánh sáng ban ngày. Các nhà phát triển độc lập, giống như các đối tác lớn hơn của họ, cố gắng tạo ra các trò chơi họ yêu thích và những người khác sẽ yêu thích cùng với họ.
Với phát minh của Kickstarter, nhiều nhà phát triển đã tìm thấy một nơi để giới thiệu sản phẩm của họ và tìm thấy ngay cả với các công ty ngân sách lớn. Dự án thành công đã được tài trợ thông qua Kickstarter, và đằng sau thành công của họ là các nhà phát triển mới đang tìm kiếm kết quả tương tự.
Devious Gamers là một trong những công ty như vậy, đang tìm kiếm thành công trên thị trường để cho phép đứa con tinh thần của họ, Tôi ghét công việc của tôi, để nhìn thấy ánh sáng trong ngày.
Tôi ghét công việc của tôi là một trò chơi di động chạm vào cơn thịnh nộ bên trong của hầu hết các nhân viên lương tối thiểu. Trong trò chơi, bạn giải phóng sự thất vọng của mình về số lượng khách hàng không ngờ tới, những người không nhận ra họ nhận ra bạn đã trải qua bao nhiêu địa ngục. Việc ném các vật phẩm ra khỏi băng chuyền tại đám đông của khách hàng sẽ cho phép bạn lấy điểm nhưng hãy cảnh giác bạn không được đánh nhân viên khác vì bạn sẽ mất nhiều điểm hơn bạn đã đạt được.
Có rất nhiều phần thưởng bổ sung, chế độ câu chuyện tình tiết, chế độ liên tục arcade (cho phép không ngừng gây xáo trộn các mặt hàng tạp hóa cường độ cao.) Nó cũng cung cấp cách sử dụng cảm biến chuyển động, nhắm bằng cách di chuyển điện thoại và khả năng di chuyển xung quanh menu chính của phòng ăn để xem thêm về bầu không khí.
Mặc dù có nhiều điều thú vị về trò chơi này, tôi cảm thấy đã đến lúc xem những gì các nhà phát triển trò chơi tại Devious Gamers có thể cho chúng tôi biết về trò chơi. Tôi đã liên lạc với Gage Randall, đồng sáng lập của công ty để hiểu thêm về trò chơi di động sắp tới này.
Câu trả lời từ nguồn
JP: Đầu tiên, như tôi luôn cố gắng làm, tôi muốn cảm ơn bạn vì đã dành thời gian để nói chuyện với tôi về Tôi ghét công việc của tôi.
Gage Randal: Không vấn đề gì. Tôi yêu bạn những gì các bạn làm tại GameSkinny. Cộng đồng và tính cách là độc đáo và mới mẻ; Thật thú vị khi trở thành một phần của nó theo cách này.
JP: Tôi phải nói rằng, đó là một cái tên rất thú vị cho một trò chơi. Trong khi tôi hiểu nó bắt nguồn từ đâu, và tôi biết cảm giác đó quá rõ, tôi tò mò điều gì đã khiến đây trở thành cái tên cuối cùng của sự lựa chọn?
Chúng tôi muốn thứ gì đó hấp dẫn, thứ gì đó sẽ dính vào đầu mọi người khi nghe nó, và thứ gì đó cũng truyền tải chính bản chất của trò chơi.GR: Johnathan Buie, người đã đưa ra ý tưởng, và bản thân tôi, cả hai đều làm việc tại Walmart cùng nhau. Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để nghĩ ra cách chúng tôi có thể biến khái niệm cốt lõi của trò chơi và chơi trò chơi thành hiện thực với một đội nhỏ như vậy. Xét rằng phần cứng di động vẫn còn khá hạn chế và do đó nhường chỗ cho các nhóm phát triển nhỏ, không mất nhiều thời gian để đưa ra quyết định phát triển tựa game cho iOS và Android.
Thị trường di động là tất cả về tiếp thị đơn giản và hiệu quả, và một trò chơi như thế này rất đáng tin cậy, như bạn đã đề cập. Chúng tôi muốn thứ gì đó hấp dẫn, thứ gì đó sẽ dính vào đầu mọi người khi nghe nó, và thứ gì đó cũng truyền tải chính bản chất của trò chơi. Đầu giai đoạn ý tưởng, John rất tình cờ nói ra cái tên "Tôi ghét công việc của tôi" và nó ngay lập tức bị mắc kẹt. Chúng tôi tiếp tục động não một chút, nhưng không bao giờ tìm thấy bất cứ điều gì đơn giản, đáng nhớ và mô tả như vậy về dự án của chúng tôi. Cái tên này cơ bản xuất phát từ những gì chúng ta thực sự cảm nhận về công việc cũ của chúng ta và những gì, được cho là, "nhân vật chính" của chúng ta cảm thấy.
JP: Ý tưởng này đến từ đâu? Ném vật phẩm vào người trong các trò chơi không phải là một khái niệm mới, Angry Birds thực sự đã khiến bạn ném nhân vật chính vào kẻ thù. Điều gì đã mang đến ý tưởng về góc độ siêu thị trường / khách hàng?
GR: Như tôi đã đề cập trước đây, chúng tôi có một nhóm nhỏ. Trên hết, chúng tôi không có kinh nghiệm phát triển trò chơi nào. Chúng tôi phải chọn một loại trò chơi dễ phát triển, xem xét rằng phần lớn thời gian dành cho việc học là làm thế nào để làm điều đó. Thể loại arcade di động là ngôi nhà của nhiều game đơn giản được các game thủ yêu thích. Chúng tôi cũng muốn một trò chơi như thế này là một nhân viên thực tế trong một công việc thực sự tồi tệ có thể nhặt và chơi vào giờ nghỉ của họ mà không phải dành nhiều thời gian cho nó, và không cần phải học nhiều. Với các tựa game arcade, đó là tất cả về hành động đơn giản và gây nghiện.
Chúng tôi đã xem các trò chơi như Paper Toss, Office Jerk và Angry Birds và nghĩ rằng sẽ rất buồn cười khi đưa ra quan điểm đó theo quan điểm cá nhân và thực tế hơn. Vì vậy, chúng tôi đã đi với một nhân viên thu ngân ném hàng tạp hóa, vì đó là khái niệm phù hợp nhất mà chúng tôi có thể nghĩ ra từ nhiều lựa chọn công việc tào lao và cách để phát điên với họ. Chúng tôi bắt đầu với một kiểu chơi khá điển hình, trượt ngón tay trên màn hình để ném vào khách hàng, nhưng nó đã phát triển thành một trải nghiệm điện ảnh hơn nhiều bằng cách cho phép người chơi thực sự nhìn thấy nhân vật của họ trong hành động, nhặt nhạnh và đẩy nhanh các cửa hàng tạp hóa đến đối với họ. Có thể nghiêng hoặc trượt ngón tay cái trái của bạn trên màn hình để nhìn xung quanh cửa hàng cũng mang lại hiệu ứng kích thích thị giác hơn nhiều, cho phép bạn chỉ cần chạm vào màn hình để ném đồ tạp hóa vào nơi bạn đang nhắm. Tôi kêu gọi bất cứ ai mơ ước làm game .... cứ làm đi. Chúng tôi đã chứng minh rằng bạn có thể.
JP: Đây là dự án đầu tiên của bạn, một số vấn đề chính bạn đã tìm thấy trong quá trình phát triển là gì? Bất cứ điều gì đến dễ dàng với nhóm của bạn? Bất cứ điều gì đến quá khó khăn?
GR: Chúng tôi đã chọn các chương trình hàng đầu để chúng tôi có thể tận dụng tối đa những gì chúng tôi có ít chuyên môn. Nghe có vẻ phản trực giác, nhưng tất cả chúng ta đều biết rằng những chương trình này là tốt nhất vì một lý do; một khi bạn học chúng, chúng có sức mạnh và sự linh hoạt để biến mọi thứ thành hiện thực rất nhanh. Như bạn có thể tưởng tượng, các chương trình mở như Unreal Engine 4 và Maya 2015 cực kỳ đáng sợ khi bạn không biết cách sử dụng chúng. Chúng tôi đã dành 6 tháng để nghiên cứu các nguyên mẫu đầu tiên của trò chơi, tập trung vào một yếu tố tại một thời điểm để hiểu các khái niệm và nguyên tắc thiết kế đằng sau chúng.
Đáng ngạc nhiên, mô hình 3D trong Maya đã nhấp khá nhanh với tôi. Khái niệm lấy hình học đơn giản và biến nó trở nên phức tạp hơn có vẻ khá tự nhiên, vì tôi luôn vẽ theo cách tương tự. Mặc dù vậy, thách thức thực sự là tạo ra một người thực tế, chế tạo nó và tạo hiệu ứng cho nó. Nó đòi hỏi một sự tận tâm đáng kể để vượt qua giai đoạn học tập dốc liên quan đến quá trình như vậy khi bạn không có kinh nghiệm và không có các khóa học đại học để dạy cho bạn. Tôi đã dành 2-3 tháng tốt cho nhân vật đầu tiên của mình. Khi tôi hiểu rõ về nó, tôi đã xóa nó, bắt đầu lại và kết thúc với kết quả tốt hơn NHIỀU trong một ngày. Bạn phải đối mặt với hiệu ứng kỳ lạ này khi giải quyết một cái gì đó mới và phức tạp như thế này, nơi bạn học và học, và bạn nhận ra những sai lầm bạn đã mắc phải. Bắt đầu lại dễ dàng hơn là cố gắng thay đổi những sai lầm cơ bản mà tôi đã mắc phải trước đây.
Hiệu ứng chính xác tương tự đã diễn ra với việc thiết kế trò chơi trong UE4; bắt đầu mới mẻ với bộ kỹ năng được cải thiện chính xác là những gì dẫn đến giao diện và lối chơi mới.
Thành thật mà nói, nó đã xảy ra với mọi khía cạnh của trò chơi của chúng tôi. Bạn thậm chí có thể nói rằng sự phát triển thực sự cho sản phẩm cuối cùng của chúng tôi đã bắt đầu chỉ một vài tháng trước, mặc dù chúng tôi đã bắt đầu từ tháng 6 năm 2014. Thiết kế âm thanh, AI, kết cấu, vật lý, trò chơi, hoạt hình, mạng ... không chính xác các kỹ năng bạn chọn với một vài video YouTube.
Nhưng chúng tôi đã chứng minh một điều thú vị với bất kỳ nhà phát triển trò chơi nào muốn bỏ lỡ cơ hội học thiết kế trò chơi ở trường: bạn vẫn có thể làm được. Chúng ta làm được rồi. Nó đòi hỏi thời gian, sự kiên nhẫn và sự cống hiến to lớn, nhưng bạn kết thúc với một sự hiểu biết sâu sắc và bộ kỹ năng cá nhân. Tôi kêu gọi bất cứ ai mơ ước làm game .... cứ làm đi. Chúng tôi đã chứng minh rằng bạn có thể.
Tại sao bạn không bị sa thải vì ném hàng tạp hóa vào khách hàng?
JP: Trong trang Kickstarter, nó có đề cập đến một câu chuyện tình tiết được kể trong năm phần vui nhộn, có điều gì bạn có thể nói với tôi về câu chuyện này không?
GR: Bạn sẽ thấy một hương vị của nó trong trò chơi khởi động. Nó sẽ có phần mở đầu của câu chuyện, với mục đích xây dựng sự quan tâm để chúng tôi có thể gây quỹ thông qua sự phổ biến để phát triển trải nghiệm đầy đủ. Đừng hiểu lầm tôi; Việc ra mắt sẽ có rất nhiều niềm vui. Chúng tôi không bỏ qua ở đây. Và câu chuyện sẽ hoàn toàn miễn phí dưới dạng cập nhật. Nhưng chúng tôi có kế hoạch lớn cho nó đòi hỏi thời gian đáng kể bằng cách sử dụng "chuyên môn" trò chơi mới được tìm thấy của chúng tôi.
Tôi không thực sự trả lời câu hỏi trực tiếp, phải không? Thật không may. Tôi có thể cảm thấy sự thất vọng của bạn. Điều đó thật tốt. Điều đó có nghĩa là trò chơi của chúng tôi sẽ chỉ là trò chơi căng thẳng của các ứng dụng di động mà bạn sẽ cần phải tự mình kiểm soát.
Có lẽ tôi có thể cho bạn một gợi ý nhỏ xíu, mặc dù: tại sao bạn không bị sa thải vì ném hàng tạp hóa vào khách hàng?
JP: Với trò chơi này đã chạy như hiện tại, bạn đã cân nhắc với câu chuyện của mình khi đi từ Siêu thị đến Siêu thị hay sẽ có chiều sâu hơn?
GR: Chúng tôi hiện đang phát triển thêm một số địa điểm! Thức ăn nhanh, nhượng bộ công viên giải trí và văn phòng, tất cả dự kiến sẽ được đưa vào khi ra mắt. Mỗi địa điểm sẽ có chế độ "trò chơi vô tận" cổ điển nơi bạn cố gắng đạt điểm cao vì càng ngày càng khó, cũng như một số cấp độ riêng với các mục tiêu cụ thể gợi ý về câu chuyện sắp tới.
JP: Nếu Kickstarter của bạn đạt được mục tiêu, bạn và nhóm của bạn sẽ nhanh chóng hoàn thành công việc như thế nào Tôi ghét công việc của tôi?
GR: Kickstarter dự kiến sẽ kết thúc một vài tuần trước khi ra mắt, vì vậy chúng tôi sẽ sử dụng các khoản tiền đó để nhanh chóng triển khai nhiều người chơi và thêm nhiều cấp độ và nhân vật khác mà chúng tôi có thể quản lý. Cho đến lúc đó, chúng tôi đang nỗ lực đánh bóng trò chơi cốt lõi và phát triển các địa điểm mới. Nếu không có chiến dịch Kickstarter thành công, trò chơi của chúng tôi sẽ không thể nhận ra tiềm năng của nó.
Chúng tôi dự định thực hiện TẤN các bản cập nhật cho trò chơi, liên tục thêm nhiều cấp độ, nhân vật và chức năng nhiều người chơi. Điều đó chỉ có thể xảy ra với tiền, mặc dù. Và vì chúng tôi cam kết duy trì tính cách và sự sáng tạo của mình thông qua quyền sở hữu tư nhân, chúng tôi cần chính các game thủ giúp đỡ chúng tôi. Chúng tôi không coi đó là điều hiển nhiên; chúng tôi dự định sẽ trả lại nhiều nhất có thể để cung cấp các trò chơi tuyệt vời và độc đáo như trò chơi này, cũng như trải nghiệm báo chí và phương tiện truyền thông xã hội mà các game thủ sẽ thích và cảm thấy được kết nối.
JP: Đi xa khỏi trò chơi chỉ một chút để nói về công ty của bạn, mục tiêu chính đằng sau các Game thủ Devious lúc đầu là gì? Bạn có biết làm một trò chơi di động sẽ là một điểm trọng tâm khi bạn bắt đầu hoặc thực hiện ý tưởng đó từ kế hoạch ban đầu?
GR: Ban đầu, chúng tôi chỉ là một mạng lưới bang hội MMO muốn cung cấp kết nối mở rộng giữa các trò chơi. Điều đó đã phát triển thành ý tưởng về một trang web báo chí chính thức. Tuy nhiên, tất cả chúng tôi luôn muốn tạo ra một trò chơi. Thay vì chọn một hướng từ đó, chúng tôi nói "tại sao không làm tất cả?" Chúng tôi đã tìm ra một cách lớn để tuyên bố điều này với công chúng chỉ là tung ngay vào game dev. Chúng tôi có một số ý tưởng trò chơi trong công việc, nhưng đi với thiết bị di động cho ý tưởng đầu tiên của chúng tôi là khá rõ ràng; phát triển dễ dàng, và thị trường bùng nổ. Đó là một cách tuyệt vời để đưa trò chơi của bạn tới hàng triệu người chơi mà không cần bất kỳ nỗ lực nào từ phía họ.
Đội ngũ game thủ quỷ quyệt (từ trái sang phải): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell
JP: Nếu Tôi ghét công việc của tôi thành công, các game thủ Devious sẽ tạo ra bất kỳ trò chơi nào khác trong tương lai?
GR: Tất nhiên rồi! Cho đến nay, chúng tôi có 50.000 từ trong một bản nháp cho một game nhập vai, một số tựa game di động đang chờ xếp hàng và một vài ý tưởng PC / Steam hiện đang trong giai đoạn thiết kế khái niệm. Nếu chúng tôi có thể trải nghiệm thậm chí một lượng thành công vừa phải với I Hate My Job, chúng tôi sẽ ngay lập tức bắt đầu tuyển dụng nhiều game thủ hơn để làm việc trong các dự án đồng thời.
JP: Và cuối cùng tôi luôn thích cố gắng làm sáng tỏ mọi thứ với một chút hài hước. Với Tôi ghét công việc của tôi là về việc ném các mặt hàng tạp hóa, một số hàng hóa hoặc một phiên bản sưu tầm có bao gồm một Hộp sữa có thể sưu tập hoặc nhân vật hành động của nhân viên thu ngân chính đặt ra để ném một thùng trứng?
GR: Haha tốt đẹp. Chúng tôi có một bức tượng đặc biệt được lên kế hoạch .... nhưng bạn sẽ phải xem trò chơi khởi động để biết nhân vật đó là ai. Anh ấy liên quan đến câu chuyện. Chúng tôi cũng sẽ cung cấp rất nhiều hàng hóa và mở khóa trong trò chơi theo thời gian để đảm bảo các game thủ không bao giờ cảm thấy nhàm chán với trò chơi của chúng tôi.
JP: Một lần nữa, cảm ơn bạn đã dành thời gian ra khỏi lịch trình bận rộn của bạn để nói chuyện với tôi. Tôi chúc bạn mọi điều tốt đẹp nhất trong trò chơi Kick Kickstarter.
GR: Hạnh phúc khi làm điều đó. Tất cả chúng ta đều kết nối với các game thủ. Nếu bất cứ điều gì, đây là cách quan trọng nhất để dành thời gian; chỉ nói về trò chơi và trò chơi yêu thương! Chúng tôi đánh giá cao những gì các bạn làm và cho cơ hội này.
Truyền cảm hứng và vui vẻ
Cuộc phỏng vấn này đã mở ra rất nhiều thông tin mới về Tôi ghét công việc của tôi, mặc dù tôi sẽ nói Randall chắc chắn đã đưa ra nhiều câu hỏi như anh đã trả lời. Chúng tôi chắc chắn có một quan điểm mới về phát triển trò chơi nói chung và có thể thấy Devious Gamers là một nhóm game thủ đầy tham vọng đang tìm cách trả lại một chút những gì họ đã được hưởng từ các nhà phát triển khác khi lớn lên. Randall cũng đã thành công trong việc trao niềm tin cho những nhà phát triển trò chơi sắp tới, những người ngại thử nghiệm vùng biển, cuộc phỏng vấn nói giống như một tấm áp phích truyền cảm hứng trong một vài câu hỏi.
Tôi ghét công việc của tôi là trên Kickstarter, cố gắng đạt được hơi nước và đạt được mục tiêu của nó. Để xem thêm về trò chơi và những gì các anh chàng tại Devious Gamers muốn cung cấp cho bạn và ngay cả khi bạn muốn đóng góp cho sự nghiệp của họ, hãy truy cập trang Kickstarter bên dưới.