Destiny's Split from Activision là một ví dụ mà ngành công nghiệp nên tuân theo

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 11 Có Thể 2024
Anonim
Destiny's Split from Activision là một ví dụ mà ngành công nghiệp nên tuân theo - Trò Chơi
Destiny's Split from Activision là một ví dụ mà ngành công nghiệp nên tuân theo - Trò Chơi

NộI Dung

Tuần trước, Bungie tách khỏi đối tác xuất bản của họ là Activision và họ đã nhượng quyền thương hiệu game bắn súng khoa học viễn tưởng của họ Định mệnh với họ Bungie, hiện có toàn quyền kiểm soát sáng tạo của bộ truyện họ tạo ra, sẽ hoạt động độc lập với mục đích tự xuất bản trò chơi của họ.


Nhiều người đã hoan nghênh Bungie về quyết định này miễn phí từ nhà xuất bản của họ và tôi cảm thấy rằng phản ứng này, và thực sự là các nhà xuất bản trò chơi video nói chung, nên được xem xét kỹ lưỡng.

Điều quan trọng cần nhớ là các nhà xuất bản trò chơi video là một điều rất cần thiết trong ngành và họ có thể giúp quảng bá và xuất bản các trò chơi có thể không đến được với đối tượng dự định của họ. Nhưng thực tiễn phổ biến từ Activision và các công ty khác giống như nó, đang tạo ra một xu hướng đáng lo ngại cho các hãng phim lớn hơn và toàn ngành.

Câu chuyện về Bungie và số phận của họ

Nếu bây giờ bạn chỉ tham gia với chúng tôi, đây là bản tóm tắt ngắn gọn về lịch sử của Activision với Destiny và Bungie.


Định mệnh, như một loạt, được đặc trưng bởi ý kiến ​​khách hàng hỗn hợp và quyết định kinh doanh kỳ lạ kể từ khi trò chơi đầu tiên ra mắt vào năm 2014. Ví dụ, trò chơi gốc có các phần của câu chuyện, cũng như cốt truyện về các nhân vật quan trọng, được chia thành nhiều DLC mở rộng đã được lên kế hoạch từ khi ra mắt.

Nhiều người hâm mộ công việc trước đây của Bungie về hào quang nhượng quyền thương mại cảm thấy rằng chất lượng tổng thể của trò chơi có phần kém hơn vì điều này. Trong khi những người khác vẫn đi từ Định mệnh với những ý kiến ​​rất tích cực, và chắc chắn có một lượng lớn người hâm mộ cho nó, những loại quyết định kinh doanh này, ảnh hưởng đến trò chơi một cách nghệ thuật, vẫn còn đáng nói.

Những quyết định kinh doanh kiếm tiền đầu tiên này chỉ tiếp tục leo thang và bóng tuyết sau Định mệnh 2 đi ra Nhiều bản mở rộng cho trò chơi đã được lên kế hoạch từ ngày đầu tiên, như trường hợp của trò chơi đầu tiên, khiến một số người hâm mộ buồn bã.


Các vật phẩm "Shader", trước đây cho phép người chơi tô màu lại các mảnh áo giáp của họ miễn phí, đột nhiên trở thành vật phẩm sử dụng một lần mà người chơi phải mua bằng tiền thật. Đây là trên đầu trang của Định mệnh 2Các hộp loot, "Bright Engrams", cũng tốn thêm tiền thật và bị ảnh hưởng khủng khiếp Số phận 2 kinh tế cướp bóc.

Nó giống như cuộc tranh cãi Fable 3 Black Dye về steroid.

Cả hai Định mệnh Định mệnh 2, bất cứ điều gì bạn nghĩ về chất lượng hoặc giá trị của chúng như trò chơi, đều bị hạn chế một cách rõ ràng về mức độ sáng tạo và hoàn thiện của chúng do một nhà xuất bản thấy phù hợp để biến chúng thành những cái lều trước khi chúng được phát hành.

Điều này khiến công chúng phản ứng tiêu cực - không cần thiết vì vậy xem xét rằng các trò chơi sẽ chỉ bán tốt trên di sản của Bungie, và nó sẽ kiếm được nhiều tiền mà không cần thêm bất kỳ thứ gì khác.

Mục đích của một nhà xuất bản là gì?

Bungie không phải là studio duy nhất mà Activision đã tham gia trong một thời gian - hãy nói về Blizzard.

Tôi muốn hỏi một câu hỏi rất đơn giản về mối quan hệ mà Blizzard có với Activision và nó diễn ra như sau: Tại sao một công ty thành công như Blizzard cần một nhà xuất bản để giúp tạo và bán trò chơi của họ?

Bây giờ tôi muốn tiết lộ rằng tôi chưa bao giờ làm việc trong xuất bản trò chơi điện tử, và có lẽ sẽ không bao giờ, vì vậy bạn nên đưa ra ý kiến ​​của tôi với một hạt muối bởi vì tôi không phải là một chuyên gia. Tuy nhiên, tôi cũng nghĩ thật công bằng khi nói rằng, từ góc nhìn của người ngoài cuộc, ý tưởng về một công ty khổng lồ và phổ biến như Blizzard cần sự giúp đỡ bên ngoài để bán các trò chơi đã phổ biến của họ dường như không cần thiết.

Họ là nhà phát triển chịu trách nhiệm cho Chiến tranh, Starcraft, DiabloOverwatch. Bạn sẽ nghĩ rằng họ đã xây dựng đủ niềm tin và sự công nhận thương hiệu để tự mình đặt ra vào thời điểm này.

Toàn bộ quan điểm của một nhà xuất bản, từ quan điểm thực tế, là giúp sản phẩm tiếp cận đối tượng rộng hơn và trong trường hợp trò chơi video, hỗ trợ tài trợ khi áp dụng. Nhưng có vẻ như rất nhiều trò chơi được xuất bản bởi các nhà xuất bản lớn hơn, chẳng hạn như Activision, Take-Two Interactive, hoặc EA, sẽ ổn nếu không có sự tham gia của nhà xuất bản, và trong nhiều trường hợp, chúng có thể xuất hiện tốt hơn.

Tất cả ba trong số các công ty được liệt kê ở trên đã phạm tội nhiều lần tham gia vào các hoạt động chống người tiêu dùng mà gần như chắc chắn sẽ tránh được nếu các nhà phát triển liên kết của họ làm việc một mình.

Take-Two thêm microtransactor vào Grand Theft Auto trực tuyến ngay từ khi ra mắt, và nó thậm chí đã cố gắng kiểm duyệt một cách hợp pháp cộng đồng modding cũ hàng thập kỷ mà chính Rockstar thường tổ chức trong quá khứ.

Activision thực tế đã phổ biến hộp loot hiện đại sau khi đưa chúng vào Overwatchvà chúng đã trở thành một vấn đề nóng bỏng trong toàn ngành kể từ đó. Đáng chú ý, cả ba công ty này, và nhiều công ty khác, đã triển khai các hộp loot trong cả trò chơi đơn và nhiều người chơi.

Và càng ít nói về EA như một công ty thì càng tốt. Họ đã được đặt tên là "Công ty tồi tệ nhất ở Mỹ" hai lần vì lý do chính đáng.

Các nhà xuất bản là một điều xấu? Không, nhưng họ có thể. Họ cũng có thể là một điều tốt.

Quan điểm của bài viết này không phải là đánh bại các nhà xuất bản trò chơi video, cũng không ngụ ý rằng họ là những thực thể hoàn toàn không cần thiết. Thay vào đó là hỏi tại sao ngành công nghiệp cảm thấy cần phải phụ thuộc quá nhiều vào các nhà xuất bản khi thường thì các nhà phát triển không cần đến họ, đặc biệt là trong trường hợp các nhà phát triển đã thành lập như Bungie, Blizzard và Rockstar.

Nếu một nhà phát triển cao cấp như Rockstar bằng cách nào đó ở vị trí mà họ có thể có danh hiệu truyền thông có doanh thu cao nhất mọi thời đại, Grand Theft Auto Vvà Giám đốc điều hành của Take-Two, Strauss Zelnick vẫn nói rằng công ty đang "làm suy yếu" khách hàng của họ, điều đó chỉ trở nên tham lam.

Khi EA có thể tuyên bố rằng Chiến tranh giữa các vì sao II, một trò chơi console chính thống dựa trên một trong những thương hiệu truyền thông có doanh thu cao nhất thế giới, đã bán "dưới mức mong đợi" sau khi vận chuyển hơn 7 triệu bản, đó là đổ lỗi cho khán giả về những ý tưởng phi thực tế của riêng mình. Điều này đặc biệt đúng, khi EA đã đi sau lưng công chúng và trấn an các cổ đông của họ rằng việc loại bỏ số tiền được cho là cần thiết thêm từ các hộp loot gây tranh cãi của trò chơi sẽ "không ảnh hưởng trọng yếu" đến thu nhập tài chính của trò chơi.

Thật là tốt khi họ đổ lỗi cho chúng tôi và sau đó quay lại và nói rằng điều đó thực sự không quan trọng bởi vì họ đã kiếm được tiền rồi. Rất sang trọng.

Điều đáng buồn nhất về điều này là có rất nhiều nhà xuất bản nhỏ hơn, những người tích cực ưu tiên quảng bá các trò chơi chất lượng hơn là kiếm tất cả tiền có thể. Và họ làm như vậy trong khi vẫn mang lại lợi nhuận hoàn toàn hợp lý.

Chắc chắn, các công ty này không kiếm được tất cả tiền trên toàn thế giới, nhưng họ vẫn làm đủ tốt, và họ đưa ra các trò chơi thú vị và thú vị mà không hạn chế sáng tạo các nhà phát triển, hành động khinh miệt đối với khán giả của họ, hoặc các khách hàng mạnh mẽ về tài chính.

Có những công ty như Annapurna Interactive, đại diện bộ phận trò chơi điện tử của một công ty lớn hơn, chủ yếu làm việc với phim, giúp nâng cao các dự án độc lập để cho họ tiếp xúc. Điều này bao gồm các tiêu đề như Những gì còn lại của Edith Finch, Quận Donutvà thành công gần đây Ashenvà Annapurna tồn tại để mang đến cho những trò chơi độc đáo, dẫn dắt câu chuyện.

Limited Run Games khiến doanh nghiệp không thể cung cấp các bản phát hành vật lý giới hạn cho các trò chơi độc lập với một bộ theo sau để làm cho các nhà sưu tập hài lòng, và đôi khi họ cũng xuất bản các trò chơi nhỏ hơn bằng kỹ thuật số.

Limited Run thậm chí còn đi xa hơn để có được quyền phát hành lại trò chơi Bẫy đêm, một trò chơi mà, trong khi hầu hết mọi người sẽ không gọi nó là tốt. có một vị trí rất quan trọng trong lịch sử chơi game do nó góp phần tạo nên nền tảng của ESRB.

Limited Run tồn tại để bảo tồn các trò chơi và lịch sử chơi trò chơi, và chúng vẫn thành công.

Ở quy mô lớn hơn một chút, bạn cũng có Devolver Digital, một công ty đã tạo ra một doanh nghiệp mạnh mẽ và đang phát triển từ việc phát triển và xuất bản các trò chơi độc lập.

Một thực thể vẫn còn phổ biến trong thế giới doanh nghiệp, ngay cả với hình ảnh công khai tự chế giễu phần lớn liên quan đến bạo lực đẫm máu và hài kịch xa vời, Devolver Digital đã giúp xuất bản Sói kim loại Chaos XD, một trò chơi cổ điển của Nhật Bản sẽ không bao giờ được phát hành ở phương Tây nếu ai đó không nỗ lực.

Devolver có sự hiện diện của ngành đủ lớn để bây giờ có một cuộc họp báo E3 hàng năm, thường được xem là một điểm nhấn của chương trình, công khai chế giễu ngành công nghiệp lớn hơn mà nó là một phần của sự dũng cảm táo bạo. Họ sẽ sẵn sàng quảng bá và bán các trò chơi hành động bạo lực, như Đường dây nóng Miami Chiến binh bóng đêm, cũng như các trò chơi giải đố kích thích tư duy, như Nguyên lý Talosvà thậm chí ngớ ngẩn, những trò chơi tình dục, như Jousting bộ phận sinh dục, đó là khó để phân loại.

Họ tin vào cả giá trị tiền tệ của họ như là sản phẩm giá trị nghệ thuật của họ như trò chơi video.

Sau đó, ở quy mô vi mô, bạn có những người như Wolfgang Wozniak, còn được gọi là Wolfgame, một người duy nhất xử lý việc chuyển các trò chơi độc lập sang các hệ thống khác nhau dưới tên gọi thống nhất của mình. Ông là người duy nhất chịu trách nhiệm cho cổng PlayStation Vita của VA-11 HALL-A: Hành động Bartender của Cyberpunkvà thành thật mà nói, tôi nghĩ rằng anh ấy xứng đáng được năm điểm cao.

Anh ta làm việc cực kỳ chăm chỉ để chuyển các trò chơi của người khác sang các hệ thống mới theo cách giúp cả bản thân anh ta và các trò chơi mà anh ta chuyển sang. Hiệu quả của anh ta có vẻ nhỏ, nhưng trên thực tế, anh ta là một bên xuất bản thành công một trò chơi mà rất nhiều người có thể bỏ qua.

Điểm tôi đang nói ở đây là một nhà xuất bản có mọi quyền để thử và là một doanh nghiệp sinh lợi, nhưng họ có thể còn nhiều hơn thế. Các nhà xuất bản trò chơi video có khả năng quảng bá, bảo tồn và bảo vệ các trò chơi video nếu họ thực hiện đúng công việc của mình, nhưng đối với rất nhiều nhà xuất bản tên tuổi, con số dường như là tất cả những gì thực sự quan trọng vào cuối ngày.

Các công ty như EA, Warner Bros. và Take-Two chọn tập trung vào việc chỉ quảng bá và bán các nhượng quyền thương mại lớn nhất, an toàn nhất, chẳng hạn như Người dơi, Chiến tranh giữa các vì saotrộm cắp Tự động, đồng thời kêu gọi sự nghèo khổ khi thành công to lớn của họ không lớn như họ muốn. Họ hạn chế sự sáng tạo của chính các nhà phát triển và họ chỉ tay vào công chúng khi họ phàn nàn.

Điều này chỉ phục vụ để làm cho các nhà xuất bản lớn trông giống như chọn người ăn xin và nếu đạt được lợi nhuận tối đa với tư cách là nhà xuất bản cuối cùng gây bất lợi cho khách hàng, các nghệ sĩ và toàn ngành, thì việc đạt được lợi nhuận tối đa là không thể tồn tại.

Kết thúc mọi thứ

Tôi hoàn toàn hiểu rằng game là một công việc kinh doanh và tôi hy vọng mọi thứ luôn được thực hiện vì nghệ thuật là ngây thơ và quan trọng hơn là không thực tế. Nhưng đồng thời, phải có một nền tảng hạnh phúc nơi các nhà xuất bản lớn như Activision, Take-Two, EA và những người khác có thể kiếm được lợi nhuận thỏa đáng mà không phải trả giá bằng sự sáng tạo của nhà phát triển, người tiêu dùng của họ niềm tin, và chất lượng tổng thể của sản phẩm của họ.

Các nhà xuất bản thường là một yếu tố cần thiết để đưa trò chơi của bạn ra khỏi đó và giúp tên và công ty của bạn phát triển. Làm việc với nhà xuất bản không phải là điều đáng sợ, nhưng trong trường hợp của Bungie và rất nhiều người khác, nếu bạn có mối quan hệ tiêu cực với nhà xuất bản bóc lột, thì bạn nên rời đi nếu có thể. Đặc biệt là nếu bạn không cần chúng ở nơi đầu tiên.

Điều đáng ghi nhớ là cách xử lý Bungie này của một nhà xuất bản, và một cuộc chia ly sau đó, đã xảy ra với hãng phim trước đó. Họ đã tách ra khỏi Microsoft từ năm 2007, đây rõ ràng cũng là một sự chuyển đổi mạnh mẽ và kinh nghiệm của hãng phim có thể là lý do tại sao họ chắc chắn thực hiện Định mệnh với họ khi họ rời đi.

Có vẻ như Bungie đã học được từ những kinh nghiệm trước đây với các nhà xuất bản run rẩy để lấy những gì họ có thể khi bên trái.

Trang trí chung của Bungie trong bài đăng trên blog tin tức chính thức của họ về việc tách khỏi Activision là rất chuyên nghiệp và tôn trọng, và tôi hoan nghênh họ đã luôn đứng đầu trong thời điểm tuyệt vời này. Điều đó đã được nói, tôi thực sự nghi ngờ rằng họ sẽ muốn trải qua sự tách biệt này nếu mối quan hệ của họ với Activision không đủ mạnh mẽ để biện minh cho điều đó.

Giả sử, hãng phim thực sự đã cổ vũ và ăn mừng với rượu sâm banh khi họ nghe tin rằng họ rảnh, và nếu đó là sự thật, thì thật lòng tôi đã hoan nghênh họ (một lần nữa).

Sự ra đi của Bungie từ Activision không chỉ là tin tốt cho họ với tư cách là nhà phát triển hoặc cho người hâm mộ của Định mệnh, nhưng cho toàn bộ ngành công nghiệp. Đó là một tuyên bố công khai, mạnh mẽ, công khai chống lại các nhà xuất bản tên tuổi can thiệp vào chất lượng của trò chơi video và cần được mọi người chú ý và học hỏi từ những người có thể bị ảnh hưởng bởi mối quan hệ nhà xuất bản tiêu cực.

Tôi chúc Bungie may mắn nhất trong những nỗ lực độc lập của họ để tiếp tục sáng tạo và tự xuất bản Định mệnh nhượng quyền thương mại, và tôi thực sự hy vọng nó sẽ tốt cho họ. Có thể nó sẽ không thành công lớn như trước đây, nhưng nó vẫn rất có thể là một thành công, và cho dù điều gì xảy ra, nó vẫn sẽ là Số phận của họ.