Nhà sản xuất Tom Kersten của Deponia Doomsday nói chuyện song song & dấu phẩy; áp lực dev & dấu phẩy; và tiến bộ thể loại

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 19 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng 12 2024
Anonim
Nhà sản xuất Tom Kersten của Deponia Doomsday nói chuyện song song & dấu phẩy; áp lực dev & dấu phẩy; và tiến bộ thể loại - Trò Chơi
Nhà sản xuất Tom Kersten của Deponia Doomsday nói chuyện song song & dấu phẩy; áp lực dev & dấu phẩy; và tiến bộ thể loại - Trò Chơi

Mục thứ tư trong hoạt hình điểm và nhấp chuột Deponia loạt, Ngày tận thế, đã được phát hành để được hoan nghênh vào đầu tháng này, và thực sự là một tiêu chuẩn khác cho thể loại này. Nhiều người đã ngạc nhiên, đưa ra tiêu đề và giai điệu cuối cùng của mục cuối cùng trong bộ ba được cho là, Tạm biệt Deponia.


Chúng tôi đã có cơ hội ngồi lại với Nhà sản xuất của Daedalic Entertainment cho Deponia loạt, Tom Kersten (TK), để nói về những gì đã xảy ra để đưa bộ truyện trở lại, những thách thức của việc hồi sinh một bộ truyện chưa bao giờ thực sự chết, và những gì tiếp theo trong cửa hàng cho Rufus & Co.

GameSkinny: Lần trước chúng tôi đã nói chuyện, cả chính bạn và [Giám đốc sáng tạo và tác giả] Jan "Poki" Muller-Michaelis đều nhấn mạnh rằng Deponia chỉ là một bộ ba. Một số cuộc trò chuyện đằng sau hậu trường đã dẫn đến Ngày tận thế?

TK: Đó là vào tháng 2 năm 2015 khi [CEO của Daedalic] Carsten [Fichtelmann] và lần đầu tiên tôi thảo luận về ý tưởng làm việc khác Deponia trò chơi. Tôi đang bận làm việc Anna Quest Quest tại thời điểm đó, và Poki đang giám sát định hướng sáng tạo của tất cả các dự án phòng thu cũng như làm việc trên một khái niệm mới. Tuy nhiên, chúng tôi thấy rằng một số người trong cộng đồng đã yêu cầu một câu chuyện Rufus khác - và tất nhiên là kết thúc của Deponia 3 (Tạm biệt Deponia) luôn luôn là một điểm gây tranh cãi.


Poki đã sớm làm nóng để tạo ra một trò chơi Deponia mới, và đến giữa tháng 3, anh ta đã có một phác thảo cơ bản về các chương của trò chơi và chúng sẽ lớn như thế nào. Thực tế, các yêu cầu của Carsten Đối với trò chơi này khá đơn giản - trò chơi cần phải ra mắt vào tháng 3 năm 2016. Và, tất nhiên, có một số hạn chế nhất định về phạm vi và tiền bạc, tất cả chỉ có thế. Điều này đã cho cả Poki và tôi một thử thách khá lớn. Chúng tôi đã phải đi từ hoàn toàn không có gì để hoàn thành một trò chơi chỉ trong vòng một năm. Và tất nhiên chúng ta sẽ phải đáp ứng một số kỳ vọng nhất định khi nói đến phạm vi, đồ họa, văn bản, v.v. Hiện đã có ba trò chơi [Deponia] có điểm trung bình 90% người dùng trên Steam. Nói về áp lực.


GS: Đó là một số áp lực để bước lên! Khi các bạn cuối cùng đã quyết định tiến lên với phần thứ tư, trọng tâm ban đầu là gì? Chìa khóa cho bạn biết là gì Ngày tận thế đã đi chưa

TK: Quyết định - như đã nêu ở trên - là khá nhiều quyết định mà Carsten và bản thân tôi đã đưa ra. Chúng tôi chỉ đơn giản là thách thức Poki với nhiệm vụ sắp ra mắt phần mới và thú vị cho bộ truyện. Poki là một tác giả tuyệt vời và một nghệ sĩ tuyệt vời, và chúng tôi tin rằng anh ấy sẽ đưa ra một cái gì đó tuyệt vời. Và tôi thực sự rất ấn tượng khi anh ấy và Rene (Nhà thiết kế trò chơi Deponia khác mà chúng tôi có trên tàu lần này, thành viên cũ của nhóm Harvey's New Eyes trở lại vào năm 2011) đã có thể tạo ra cốt truyện chính xoay quanh Rufus du hành xuyên thời gian, làm cho trò chơi này trở thành một "quel song song" hơn là một phần tiền truyện hay phần tiếp theo. Giây phút anh trình bày khái niệm đó với chúng tôi, không còn nghi ngờ gì nữa, đây là cách đúng đắn để đi. Điều này cho bạn thấy Poki thực sự là một nhà thiết kế tuyệt vời như thế nào, có thể tạo ra thứ gì đó tuyệt vời dưới áp lực đó.

GS: Các bạn có thể mang lại tất cả các diễn viên lồng tiếng, nghệ sĩ, nhà văn, nhà thiết kế, v.v.? Điều này quan trọng như thế nào với đội? Nếu không, làm thế nào các bạn điều hướng các khoảng trống?

TK: Chúng tôi đã may mắn có được khá nhiều người chúng tôi cần và muốn làm việc trong trò chơi, để tham gia nhóm của chúng tôi. Một trong những thay đổi lớn nhất có lẽ là về nghệ thuật nền, trong đó chúng tôi không may không thể đưa Michael Benrad gia nhập đội - anh ấy là nghệ sĩ chính liên quan đến bối cảnh cho TẤT CẢ các trò chơi Deponia trước đây. Do mâu thuẫn với lịch trình của riêng mình, công ty hiện tại Beardshaker Games (những người tuyệt vời, hãy kiểm tra chúng ở đây: beardshaker.com) anh ấy đã không thể quay lại.

Ban đầu tôi đã có một số nghi ngờ về việc làm thế nào chúng ta có thể chịu được sự mất mát này nhưng sẽ sớm ngạc nhiên khi tất cả các nghệ sĩ đã đưa ra các mẫu làm việc cho nghệ thuật nền đã đạt được kết quả tuyệt vời. Tất cả là nhờ Giám đốc nghệ thuật Simone Grünewald của chúng tôi, người đã cho chúng tôi những gợi ý đúng đắn về nhân viên hiện tại cũng như những người làm việc tự do mà cô ấy nghĩ sẽ đảm nhận nhiệm vụ. Cuối cùng, chúng tôi đã có Moritz Manhart (người trước đây làm việc cho tôi Nhiệm vụ của Anna nhóm làm hoạt hình), Irina Zinner và Fabia Zobel (cả hai trước đây Deponia Nghệ sĩ hoạt hình) trên tàu cho công việc nền chính, cộng với một vài người khác, tất cả những người này đã giao công việc hàng đầu. Tôi gần như rất tiếc khi nói rằng chúng tôi đã không nhớ Michael nhiều như vậy - mặc dù thật tuyệt khi được làm việc với anh ấy một lần nữa vì anh ấy là một chàng trai tuyệt vời để có được sự chuyên nghiệp và cá nhân.

Đối với các thành viên còn lại, chúng tôi đã có một sự kết hợp tuyệt vời của các cựu chiến binh Deponia dày dạn (như Trưởng nhóm Đồ họa & Hoạt hình của chúng tôi, Gunnar Bergmann và Game Scripter Simon Nguyễn) và những bổ sung mới cho phi hành đoàn, một số trong số đó đã làm việc trên các trò chơi Daedalic khác trước đó ( ví dụ: Marcel Timm, Người dẫn dắt trò chơi dẫn đầu từ Nhiệm vụ của Anna) và một số người tham gia lần đầu tiên nhưng kể từ khi tìm thấy một ngôi nhà mới ở đây tại công ty.

Về các diễn viên lồng tiếng, chúng tôi có thể có được tất cả mọi người chúng tôi muốn và cần cho trò chơi về các phần định kỳ và - theo tôi - có thể đảm bảo một số tài năng mới tuyệt vời. Một điểm nổi bật tất nhiên là David Hayter cho một phần của Old Rufus ngay từ đầu trò chơi hoặc, như chúng tôi đã gọi nhân vật này ngay từ khi bắt đầu ở đây trong công ty, Solid Rufus.

Tôi nghĩ rằng điều đó rất quan trọng đối với tất cả chúng tôi, những người dẫn đầu, người có trách nhiệm trong toàn bộ dự án xây dựng một đội ngũ có sự pha trộn đúng đắn giữa các cựu binh Deponia và một chút máu tươi. Trong suốt quá trình phát triển, không bao giờ có bất kỳ vấn đề nào mà chúng tôi không hài lòng với công việc của bất kỳ ai - vấn đề lớn nhất là, thực tế, để xây dựng một đội ngũ khá lớn trong một khoảng thời gian rất ngắn và tìm đủ tài năng mới có thể tham gia đúng lúc

GS: Bên ngoài con người, cũ và mới, bạn đã xoay xở kịp thời, có bất kỳ trở ngại lớn nào khác trong quá trình phát triển không?

TK: Thách thức lớn nhất đối với một dự án như thế này - bên cạnh những hạn chế về thời gian và tiền bạc - là việc tôi đã có một nhóm các nghệ sĩ 2D Daedalic xếp hàng để bắt đầu làm việc vào đầu ngày 15 tháng 4: đó là Gunnar, Nick , Michael, Tobia và Sina. Và một lát sau Marcel sẽ làm theo Scripter Game đầu tiên.

Vì vậy, chúng tôi hầu như không có thời gian tiền sản xuất thực sự và chúng tôi đã phải nhảy ngay vào sản xuất tài sản vào tháng Tư. Điều này có nghĩa là tôi đã phải gây áp lực rất lớn cho Poki để đưa ra rất nhiều thứ khá nhanh vì chúng tôi sẽ có một đội ngũ các nghệ sĩ lành nghề chờ đợi anh ấy rất sớm.

Đây là một tình huống khó khăn cho cả hai chúng tôi mà chúng tôi phải đối phó. Từ lúc đó trở đi cho đến khi phát hành trò chơi, tôi nghĩ rằng Poki gần như không ngủ nữa. Thật khó để nói với anh ta vì anh ta luôn có vẻ mệt mỏi ... có lẽ đó là vì anh ta có râu?

GS: Ngoài 70 nhân vật mới, câu đố mới, câu đố mới và thú mỏ vịt mới, lần này có gì mới cho người chơi?

TK: Chà, đây là một trò chơi phiêu lưu điểm và nhấp chuột cổ điển nên câu hỏi đó hơi có ý nghĩa vì chúng ta thực sự không thể nói về đồ họa và đồ họa cải tiến siêu mới và hấp dẫn như bạn mong đợi từ một trò chơi 3D. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể kết hợp một chút các yếu tố chơi trò chơi mới và thú vị vào đó với một số QTE "hành động nhanh" (sự kiện thời gian nhanh) để cung cấp cho người chơi trải nghiệm chơi game đa dạng hơn. Đối với chúng tôi, đó là tất cả về sự pha trộn đúng đắn giữa các chuỗi câu đố mở rộng và các phần của trò chơi, trong đó bạn sẽ tiến bộ nhanh hơn rất nhiều, các phần cũng sẽ cung cấp nhiều cảnh giống như phim tập trung vào diễn biến câu chuyện hơn là chạy xung quanh giữa các phần khác nhau cảnh kiểm tra tất cả các chi tiết của thế giới. Theo ý kiến ​​của tôi, Ngày tận thế là tác phẩm điện ảnh nhất với nhiều cảnh quay cận cảnh hơn chúng ta đã có trong loạt phim trước đó.

Nhưng không phải lo lắng - vẫn còn trải nghiệm Deponia cũ trong đó. Chúng tôi muốn giữ đúng với phong cách chơi mà Deponia luôn cung cấp cho người chơi. Nhưng Poki không ngừng phát triển như một Nhà thiết kế trò chơi và rất muốn thử những thứ mới, một số trong đó tôi tin rằng có thể tìm thấy trong Ngày tận thế.

GS: Cốt truyện có một số yếu tố khá nặng nề: hủy diệt hành tinh, du hành thời gian, người sống sót cuối cùng, ria mép. Có giai điệu của Ngày tận thế phù hợp với bộ ba Deponia? Làm thế nào mọi thứ thay đổi nói chung cho tiêu đề mới này?

TK: Tiêu đề làm việc cho trò chơi là 'Deponia 4'Đối với chúng tôi - đơn giản vì đây là trò chơi Deponia thứ tư mà chúng tôi đã làm. Nhưng theo cách tôi thấy: Ngày tận thế thay vì tự nó là một bổ sung cho ba trò chơi đầu tiên.

Câu chuyện mà Poki muốn kể về Deponia, về Rufus & Goal, là bộ ba, Deponia, Hỗn loạn trên DeponiaTạm biệt Deponia. Và chúng tôi thực sự không biết rằng chúng tôi sẽ kết thúc một trò chơi Deponia khác cho đến tháng 2 năm 2015. Ngày tận thế như một trò chơi cung cấp nhiều lời giải thích hơn, nhiều góc nhìn hơn và nhiều kiến ​​thức nền tảng hơn về thế giới Deponia nói chung. Nếu bạn nhìn đủ gần, bạn có thể thấy rằng trò chơi này - theo một cách nào đó - một cuộc trò chuyện giữa Poki và nhóm người hâm mộ Deponia. Đó là một lối thoát để anh ấy mang đến cho người hâm mộ sự hiểu biết sâu sắc hơn về lý do tại sao anh ấy phải kết thúc mọi thứ theo cách anh ấy đã làm trong Goodbye Deponia, tại sao thực tế đây là kết quả duy nhất có thể cho câu chuyện này, câu chuyện của anh ấy.

Tôi thực sự ngưỡng mộ thực tế rằng Poki đã đến một nơi tối tăm hơn ngay khi bắt đầu trò chơi để thiết lập một chút giai điệu của những gì tôi tin rằng nhiều người hâm mộ phải cảm thấy vào cuối Tạm biệt. Ngày tận thế cung cấp suy nghĩ sâu sắc và ý thức đóng cửa về các sự kiện ở Deponia 1 đến 3. Một số người có thể lại thất vọng về cách này Ngày tận thế diễn ra ở cuối, và điều đó không sao bởi vì tất cả chúng ta đều là những con người có cảm xúc khác nhau, trạng thái tâm trí khác nhau.

Tôi chỉ muốn nói rằng - theo ý kiến ​​của tôi - Deponia luôn luôn đi xe chứ không phải về đích ("Mục tiêu"). Và với cá nhân Poki tôi chỉ muốn nói: Cảm ơn vì chuyến đi! :-)

GS: Không phải điều này không thể thay đổi trong tương lai như trong quá khứ, nhưng chúng ta sẽ thấy nhiều cuộc phiêu lưu của Rufusian sau Ngày tận thế? Chúng ta có thể mong đợi một bộ ba khác?

TK: Chà, bạn không bao giờ nên nói không bao giờ trong kinh doanh này. Sau tất cả, chúng tôi đã nói 'Không còn nữa' sau Deponia thứ ba ...

Nhưng thành thật mà nói tôi không thể tưởng tượng làm thế nào chúng ta có thể đưa ra phần thứ năm. Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã nói với tất cả những gì cần nói về Rufus và Goal. Chúng tôi chắc chắn không có bất kỳ kế hoạch nào để biến bộ ba này một lần nữa. Như tôi đã đề cập trước đó, Deponia Doomsday là viết tắt của chính nó.

Và tôi thực sự hy vọng rằng chúng tôi đã có thể mang lại niềm vui và hạnh phúc và có thể một chút tự suy nghĩ cho người hâm mộ của chúng tôi với trò chơi này. Rốt cuộc, đây là lý do tại sao chúng tôi thực hiện các trò chơi này, đây là những gì chúng tôi phấn đấu.

Một lần nữa xin cảm ơn Nhà sản xuất Tom Kersten đã cho chúng tôi hiểu thêm về Deponia và cường quốc sáng tạo đó là Daedalic Entertainment! Bạn có thể kiểm tra Ngày tận thế giảm giá 10% (cho đến ngày 8 tháng 3) trên Steam và trên Humble Store. Nhấn chúng trực tuyến @daedalic hoặc facebook.com/daedalic.