Tạo phần giới thiệu cảm xúc của đường chân trời & dấu hai chấm; Bình minh không

Posted on
Tác Giả: Judy Howell
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 11 Tháng 12 2024
Anonim
Tạo phần giới thiệu cảm xúc của đường chân trời & dấu hai chấm; Bình minh không - Trò Chơi
Tạo phần giới thiệu cảm xúc của đường chân trời & dấu hai chấm; Bình minh không - Trò Chơi

NộI Dung

Phát hành vào ngày 28 tháng 2, Chân trời: Bình minh, đã nhận được lời khen ngợi từ người chơi và các nhà phê bình, kiếm được 89/100 trên Metacritic. Nhận xét hoan nghênh trò chơi cho nhiều yếu tố, bao gồm cả tường thuật của nó.


Sản phẩm này đưa khán giả đến một thế giới hậu tận thế, nơi máy móc đã chiếm lấy hành tinh. Người chơi điều khiển Aloy trong nhiệm vụ khám phá sự thật về nơi ở của mẹ cô. Một trong những chiến thắng của trò chơi này là chiều sâu mà nó mang lại cho các nhân vật và động lực của họ.

Với điều này đã nói, chúng ta hãy xem cách các nhà phát triển quản lý để nắm bắt cảm xúc của người chơi và cho họ cưỡi trên một con lăn cảm xúc trong giờ đầu tiên của Chân trời: Bình minh không.

Phần giới thiệu:

Trò chơi này chào đón người chơi bằng một đoạn phim điện ảnh chiếu năm phút đầu tiên của câu chuyện và nó nhanh chóng thu hút sự chú ý của khán giả, thông qua hình ảnh tuyệt đẹp, nhưng nó phục vụ mục đích lớn hơn là lấp đầy màn hình tivi bằng những thước phim rực rỡ.


Khai trương Chân trời: Bình minh thành công nơi nhiều trò chơi đã thất bại. Trong tiêu đề này, các nhà phát triển đã sử dụng video đầu tiên để cung cấp cho người chơi bản xem trước về hành trình phía trước của họ, trái ngược với việc chỉ giới thiệu những điều cơ bản của câu chuyện thông qua một bãi rác hoặc một bài tường thuật - hoặc cả hai.

Điều này hoạt động có lợi cho trò chơi này, vì nó trêu chọc người chơi để họ có một cái gì đó để mong đợi, do đó làm tăng ham muốn chơi của họ. Đây là một khái niệm được giải thích tốt hơn thông qua các ví dụ, vì vậy chúng ta hãy xem một số cảnh quay từ phần giới thiệu.

Đây là hình ảnh đầu tiên mà game thể hiện cho người chơi. Nó ngay lập tức truyền đạt những loại môi trường mà khán giả sẽ đi qua trong những vùng đất này. Sau đó, trò chơi tiến hành để hiển thị hoạt động chính của câu chuyện.


Trong hình ảnh này, người chơi lần đầu tiên nhìn thấy những cỗ máy thống trị thế giới. Phải chú ý đến những gì nhân vật trên màn hình nói.

"Đó là một điều để săn một nhịp, một điều khác để săn một cỗ máy. Bạn phải khiêm tốn và tôn trọng sức mạnh của họ. Tôi sẽ dạy bạn điều này, một ngày nào đó.

Bây giờ, người chơi biết hoạt động chính của họ trong trò chơi là gì. Thông qua các chuỗi trên, trò chơi cho người chơi biết thế giới và lối chơi sẽ như thế nào trong những giờ tới, nhưng một yếu tố khác bị thiếu.

Cảnh này thiết lập văn hóa bộ lạc của vũ trụ này, mà người chơi sẽ thấy trong gần như mọi phe phái mà họ gặp phải, do đó thiết lập giai điệu của câu chuyện, đồng thời tạo ra sự tương phản với những người chơi máy móc tiên tiến đã xem hai mươi giây trước.

Đây là một ví dụ về một video giới thiệu được thực hiện đúng. Nó gửi một thông điệp tới người chơi, cho họ biết thế giới trông như thế nào, loại hoạt động họ sẽ thực hiện và giai điệu của trải nghiệm.

Trong trường hợp bạn muốn biết thêm về cách tạo các phần giới thiệu sẽ thu hút sự chú ý của người chơi, bạn có thể xem video dưới đây từ Kênh Tín dụng bổ sung.

Phần giới thiệu của trò chơi này rất quan trọng để tạo ra trải nghiệm cảm xúc không chỉ vì video mà còn liên kết đến nó, vì bài viết này sẽ trình bày chi tiết trong chủ đề tiếp theo.

Bắt đầu từ đầu:

Phần giới thiệu của trò chơi này không hấp dẫn chỉ vì những lý do được đề cập ở đây, mà bởi vì nó phá vỡ một trong những đỉnh cao chính của cách kể chuyện trò chơi video.

Trước khi giải quyết chủ đề này; tuy nhiên, có một khái niệm về phát triển câu chuyện cần được giải quyết trước tiên - cấu trúc ba hành động. Trong đó bao gồm việc chia một câu chuyện trong ba phần.

Hành động tôi - Phần của câu chuyện giới thiệu với khán giả về vũ trụ của sản xuất, cũng như các nhân vật của nó, khi một sự cố xảy ra, cho thấy xung đột chính của câu chuyện.

Hành động tôiI- Cho khán giả thấy nhiệm vụ của nhân vật chính để giải quyết mâu thuẫn được thiết lập trước đó.

Đạo luật III - Người anh hùng có những gì anh ta / cô ta cần để vượt qua xung đột và điều này dẫn đến "cao trào", thời điểm giải quyết xung đột.

Ngành công nghiệp điện ảnh sử dụng cấu trúc này trong hầu hết các phần của nó, nhưng các trò chơi video thường thay đổi cách tiếp cận này để phù hợp với nhu cầu của phương tiện. Nhiều trò chơi dựa trên thiết bị tường thuật được gọi là trong phương tiện truyền thông, có nghĩa là "ở giữa mọi thứ."

Kỹ thuật này bao gồm bắt đầu câu chuyện trong Act II, với người chơi ở giữa cuộc xung đột chính. Thông qua các cuộc đối thoại và kể chuyện về môi trường, trò chơi cung cấp cho người chơi thông tin cơ bản của Đạo luật I, trong suốt hành động thứ hai.

Các nhà phát triển làm điều này, bởi vì các trò chơi video là về sự tương tác; do đó, họ đảm bảo người chơi bắt đầu chiến đấu trong cuộc xung đột lớn càng sớm càng tốt, bởi vì nếu người chơi giải quyết một cuộc xung đột nhỏ hơn trước, điều này có thể gửi thông điệp sai về trò chơi, có thể dẫn đến sự không quan tâm của họ.

Video bên dưới từ Kênh Tín dụng bổ sung giải thích thêm về việc sử dụng trên phương tiện truyền thông trong chơi game, thông qua một nghiên cứu trường hợp Fallout: New Vegas.

Vấn đề với kiểu cấu trúc câu chuyện này là khán giả khó có thể liên quan đến các nhân vật mà không chứng kiến ​​câu chuyện nền và động lực của họ, nhưng đây là nơi Chân trời: Bình minh tỏa sáng.

Trò chơi này sử dụng cấu trúc ba hành động, bên trên một kỹ thuật hoàn toàn trái ngược với trong phương tiện truyền thông đại chúng - ab ovo. Nó có nghĩa là "từ đầu" và bao gồm hiển thị toàn bộ cung của một nhân vật, kể từ thời điểm anh ta / cô ta được sinh ra, cho đến khi kết thúc câu chuyện.

Trong Chân trời: Bình minh Các nhà phát triển đã sử dụng kỹ thuật này bằng cách giới thiệu người chơi với Aloy khi còn bé. Khi video giới thiệu kết thúc, khán giả chứng kiến ​​cô ấy khi còn nhỏ, khi cô rơi vào một hang động chứa những tàn tích của nền văn minh cũ.

Ngay sau khi trở lại bề mặt, Aloy nuông chiều nhân vật của cha cô, Rost, vượt qua số phận của người mẹ mà cô chưa bao giờ gặp. Ông tuyên bố không biết câu trả lời và thiết lập sự cố xúi giục.

Anh ta nói với Aloy rằng cách duy nhất để có được câu trả lời mà cô tìm kiếm là trở thành người sống sót và hoàn thành "sự chứng minh" và được bộ lạc Caja chấp nhận.

Aloy chấp nhận đào tạo cho mục đích này, bắt đầu một chuỗi các nhiệm vụ hướng dẫn, trong đó người chơi có thể liên quan và quan tâm, cho rằng họ có một mục tiêu rõ ràng - đào tạo để tham gia vào việc chứng minh.

Trò chơi này có một hành động đầu tiên thú vị, khi nhiều người khác không hoàn thành tương tự, thông qua các hướng dẫn không có ý nghĩa cho câu chuyện, hoặc bằng cách bỏ qua đoạn đầu tiên của câu chuyện, thông qua trong trung bình độ phân giải.

Bằng cách cho phép người chơi thấy rõ sự phát triển của Aloy, Chân trời: Bình minh đảm bảo người chơi có ý thức rõ ràng về động lực và tính cách của cô ấy.

Có; tuy nhiên, một nhân vật khác rất quan trọng để tạo ra một giờ đầu tiên đầy cảm xúc trong trò chơi này.

Ai đó đấu tranh cho:

Tạo một nhân vật hấp dẫn trong một trò chơi video là khó khăn do tính tương tác bẩm sinh của phương tiện. Nhà văn không chỉ viết hành động, như trong một cảnh phim, họ cũng cần thiết kế các tương tác.

Trong cuốn sách của anh ấy Lên cấp! Hướng dẫn cơ bản cho thiết kế trò chơi, Scott Rogers mô tả một phương pháp để tạo mối quan hệ mạnh mẽ giữa người chơi và nhân vật - Hiệu ứng Yorda.

"Được đặt theo tên của nhân vật không phải người chơi từ Ico, Yorda là một cô gái trẻ mà Ico phải bảo vệ khỏi kẻ thù và giúp vượt qua môi trường khi cặp đôi cố gắng trốn thoát khỏi một lâu đài bí ẩn. Yorda được miêu tả là một nhân vật bất lực (hầu hết), và sự sống sót của cô là rất quan trọng đối với thành công của người chơi. Nếu Yorda chết, bạn cũng vậy. Sự phụ thuộc giữa các nhân vật này tạo ra một mối quan hệ bảo vệ, trong đó người chơi thực sự quan tâm đến phúc lợi của NPC. "

Nếu người chơi nghĩ về các nhân vật không phải người chơi yêu thích của họ, họ có thể sẽ nhớ lại một nhân vật mà họ phụ thuộc. Mục đích của kỹ thuật này là để cho các nhân vật khác, ngoài nhân vật chính, tác động tích cực đến trò chơi.

Chân trời: Bình minh sử dụng Hiệu ứng Yorda để khiến người chơi tạo kết nối cảm xúc với Rost. Anh ta huấn luyện Aloy và ở bên cạnh cô trong hầu hết các hành động đầu tiên của câu chuyện. Anh ta đúng là người đàn ông chịu trách nhiệm biến Aloy thành cô ấy. Không có anh, sẽ không có chuyện.

Trên đầu một nhân vật được viết tốt, sự phụ thuộc này là thứ kết nối người chơi với anh ta.

Phần này thảo luận về cách trò chơi sử dụng các tương tác trong trò chơi để tạo ra một kết nối cảm xúc với NPC, nhưng bây giờ chúng ta sẽ thấy câu chuyện và lối chơi xây dựng nhân vật chính - Aloy.

Một nhân vật chính thống nhất:

Không giống như các phương tiện khác, trò chơi điện tử là trải nghiệm tương tác và trong khi điều này mang đến cho các nhà văn nhiều công cụ hơn để làm việc, nó cũng khiến việc viết câu chuyện trở nên khó khăn hơn, bởi vì, để đạt được kết quả tốt nhất, việc kể chuyện và chơi trò chơi phải phối hợp với nhau.

Điều này thoạt nghe có vẻ đơn giản, nhưng nhiều trò chơi có những câu chuyện mâu thuẫn với những gì người chơi làm, để giữ cho lối chơi thú vị. Một ví dụ là Tomb Raider (2013).

Trong tựa game này, người chơi điều khiển Lara Croft. Trong các đoạn phim cắt cảnh, trò chơi miêu tả cô là một cô gái bình thường học cách sinh tồn, nhưng một khi người chơi giành quyền kiểm soát cô, cô lấy súng và giết chết hàng chục kẻ thù.

Đây là một ví dụ về khái niệm được gọi là "sự bất hòa ludonarrative", xảy ra khi lối chơi mâu thuẫn với những gì thông điệp mà câu chuyện kể. Điều này làm giảm tác động cảm xúc của trải nghiệm, vì các phần quan trọng nhất của nó mâu thuẫn với nhau, thay vì làm việc cùng nhau.

Trong Chân trời: Bình minh, Aloy thực hiện các pha nguy hiểm tương tự như những gì Lara làm trong Tomb Raider, nhưng những chiến thắng trước hơn sau này, bởi vì trong đó không có sự bất đồng trong ludonarrative.

Aloy được đào tạo trong suốt cuộc đời mình để trở thành người sống sót cuối cùng; do đó, thật hợp lý khi cô ấy là một chiến binh có khả năng và có sức mạnh, sức chịu đựng và sự nhanh nhẹn trên trung bình.

Trải nghiệm toàn bộ lợi ích từ lối chơi và tường thuật của Chân trời: Bình minh làm việc cùng nhau, khi người chơi có cảm giác chân thật rằng họ đang điều khiển cùng một nhân vật mà họ nhìn thấy trong các đoạn cắt cảnh.

Điều này tạo ra chiều sâu cảm xúc hơn trong trải nghiệm, khi nhân vật chính nhất quán trong suốt câu chuyện và người chơi có thể chứng kiến ​​sự phát triển của cô mở ra.

Các chủ đề trên mô tả như thế nào Chân trời: Bình minh tạo ra các nhân vật hấp dẫn, nhưng thế giới của danh hiệu này có những cư dân khác

Một sự quen thuộc không phổ biến:

Các sinh vật người chơi gặp phải trong thế giới hậu tận thế của Chân trời: Bình minh nhìn, di chuyển và cư xử như những con vật từ thời của chúng ta, nhưng chúng được làm từ kim loại. Chúng giống nhau, nhưng lạ. Sự phân đôi này tạo ra trong tâm trí người chơi những gì được gọi là "điều huyền bí."

Khái niệm này lần đầu tiên được Sigmund Freud thiết lập trong cuốn sách của mình Điều huyền bí (Das Unheimliche). Trong đó, ông lập luận rằng mọi người có những niềm tin đã được chứng minh về thế giới. "Bầu trời trong xanh", "lửa nóng", "cỏ mềm", là một số ví dụ.

Tuy nhiên, nếu những thông tin này bị thách thức hoặc được chứng minh là sai, điều này tạo ra sự khó chịu ở mọi người, được gọi là bất hòa nhận thức, như tác giả Leon Festinger nói trong cuốn sách của mình Một lý thuyết về sự bất hòa nhận thức:

"Một hành động mâu thuẫn với niềm tin, ý tưởng hoặc giá trị hiện có hoặc khi phải đối mặt với thông tin mới mâu thuẫn với niềm tin, ý tưởng và giá trị hiện có."

Chân trời: Bình minh áp dụng kỹ thuật này với các động vật được làm từ thép, thách thức logic của người chơi, trong đó tuyên bố rằng động vật được làm từ thịt.

Điều này tạo ra sự bất đồng về nhận thức khiến người chơi rơi vào tình trạng dễ bị tổn thương, vì họ không biết máy móc sẽ hoạt động như thế nào, do đó khiến kẻ thù đầu tiên gặp phải trò chơi dữ dội hơn.

Việc sử dụng người lạ để tạo ra sự bất đồng về nhận thức ở người chơi đảm bảo rằng giờ đầu tiên của trải nghiệm và kẻ thù của nó tạo ra những giây phút căng thẳng, cho đến khi người chơi mắc lỗi và tìm hiểu cách thức những sinh vật này chiến đấu.

Phần kết luận -

Luôn có những nỗ lực để loại bỏ các trò chơi video như một phương tiện có khả năng tạo ra những trải nghiệm phong phú. Tuy nhiên, khi các nhà văn và nhà phát triển tiếp tục học ngôn ngữ của hình thức giải trí này, các tựa game trưởng thành hơn sẽ xuất hiện.

Chân trời: Bình minh là một ví dụ về sản xuất miêu tả số lượng trò chơi video đã phát triển kể từ khi ra đời, không chỉ liên quan đến đồ họa, mà về mặt kể chuyện.

Chúng ta chỉ có thể suy đoán những gì tương lai nắm giữ, nhưng hành trình của Aloy có thể trở thành một trong những tác phẩm nghệ thuật vượt thời gian mà phương tiện này đã tạo ra, bao gồm BioShock, Metal Gear Solid và những người khác.

Giờ đầu tiên của trải nghiệm đảm bảo truyền đạt điều này đến người chơi, vì các nhiệm vụ ban đầu khiến khán giả bắt tay vào tàu lượn cảm xúc chỉ trở nên mãnh liệt hơn khi câu chuyện tiến triển, cho đến khi đạt đến cao trào.