Những ngày chơi một trò chơi trên đi văng với bạn bè của bạn đang tìm kiếm ngày càng xa. Nhiều người trong chúng ta tại GameSkinny đang than khóc về việc mất đi một trong những truyền thống đáng tự hào nhất của trò chơi, và ca ngợi các studio tiếp tục cung cấp các trò chơi tuyệt vời để chơi với bạn bè.
Đó là lý do tại sao tôi đã ngồi lại với Martino Wullems, nhà phát triển chính của EendHoorn Games, để nói về sự phát triển độc lập, phiên bản Steam sắp tới của trò chơi cạnh tranh tuyệt vời của anh ấy Linh hồnvà cái chết của trò chơi cạnh tranh đi văng.
GameSkinny: Bạn có thể cho tôi biết một chút về bản thân và sự khởi đầu sự nghiệp của bạn với tư cách là một nhà phát triển độc lập?
Martino: Tôi đến từ Hà Lan, như bạn có thể nghe từ giọng Hà Lan khủng khiếp của tôi (cười). Tôi sống ở một thành phố tên là Haarlem, nằm cạnh Amsterdam, giống như, mười lăm phút, và đó là nơi tôi học đại học. Tôi đã học Thiết kế Truyền thông và Đa phương tiện, không liên quan gì đến trò chơi, nhưng đó là cách tôi có phần giới thiệu đầu tiên về lập trình, và từ đó tôi đã thực hành nhiều hơn vào thời gian của mình, và bây giờ tôi đang làm game.
GS: Bạn có phải là thành viên của một đội không, hay chỉ là bạn làm game?
Martino: Chỉ mình tôi. Tôi làm tất cả các nghệ thuật và lập trình, và tôi có một người bạn giúp tôi tiếp thị, xử lý các email và công cụ, vì vậy điều đó thật tuyệt.
GS: Bạn có thể cho tôi biết một chút về một số trò chơi khác mà bạn đã phát triển không?
Martino: Trước khi tôi đi indie, tôi đã làm việc tại một công ty tên là Flavor ở Amsterdam và họ đã làm hầu hết các trò chơi flash. Vì vậy, không có gì lớn, nhưng thật tuyệt khi chỉ cần phát triển trò chơi và tạo ra các trò chơi nhỏ. Kết thúc trò chơi, chủ yếu, vì lời nguyền của lập trình viên là bạn không bao giờ có thể hoàn thành bất kỳ trò chơi nào (cười).
Sau đó, tôi gặp một số vấn đề với sức khỏe của mình. Tôi không thể sử dụng máy tính nữa, vì vậy công ty phải cho tôi đi ... Tôi gia nhập công ty độc lập của một người bạn, vì họ làm việc ở nhà, nên thời gian linh hoạt hơn rất nhiều. Bất cứ khi nào cánh tay của tôi bị tổn thương nhiều, tôi có thể dừng lại, nghỉ ngơi, nghỉ ngơi và kết thúc vào ngày hôm sau. Năm ngoái, tôi quyết định tôi chỉ muốn làm những trò chơi của riêng mình, vì, bạn biết đấy, bạn chỉ sống một lần.
GS: Bạn có thể cho tôi biết một chút về những gì truyền cảm hứng Linh hồn?
Martino: Có một trò chơi kẹt, được gọi là Game Boy Jam, và mục tiêu là tạo ra một trò chơi dựa trên những hạn chế của Game Boy. Vì vậy, bảng màu hạn chế, chỉ có bốn màu cho mỗi sprite và độ phân giải thấp. tôi đã chơi Liên kết thức tỉnh tại thời điểm đó, vì vậy tôi đã nghĩ "ồ, đây là một trò chơi thú vị, tôi sẽ tạo ra một game nhập vai hành động từ trên xuống một chút."
Vì vậy, tôi đã thực hiện điều đó, và khi trò chơi bị kẹt xong, tôi đã đi chơi arcade với một số người bạn và họ có khúc côn cầu trên không. Và tôi giống như "whoa, đây là trò chơi nhỏ hoàn hảo để chơi trong một phiên ngắn". Và sau đó, hai thứ - Game Boy Jam và khúc côn cầu trên không - đã kết hợp với nhau, và đó là khi tôi quyết định tôi sẽ làm một trò chơi khúc côn cầu trên không có trụ sở trong thế giới RPG.
GS: Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về cách trò chơi phát triển trong quá trình phát triển không?
Martino: Nó bắt đầu, tôi vừa chộp lấy Game Boy Jam, và mới bắt đầu thử nghiệm ... Một điều lớn tôi đang vật lộn là độ phân giải, bởi vì màn hình ngày nay là màn hình rộng. Bản năng của tôi là làm cho trò chơi theo chiều ngang, nhưng bạn đã mất sân khúc côn cầu trên không, bởi vì sân khúc côn cầu trên không dài và tôi không muốn xoay nó sang một bên. Đó là cách tôi quyết định tôi sẽ làm cho nó thẳng đứng và tôi sẽ lấp đầy các cạnh của màn hình với khán giả để làm cho nó thú vị, bởi vì hai thanh màu đen sẽ không thú vị.
[Khi tôi] thêm khán giả, tôi bắt đầu nghĩ về bối cảnh của trò chơi, nghĩ rằng "nên có một bối cảnh, tại sao hai nhân vật này lại chơi khúc côn cầu trên không?" Vì vậy, có một câu chuyện với nó, rằng những nhân vật này đang chiến đấu trên Linh hồnvà thực sự có một linh hồn bên trong quả cầu, và bất cứ khi nào họ tấn công quả cầu, họ sẽ thể hiện tinh thần sức mạnh của mình, và sẽ nhận ra sức mạnh của họ và ban cho họ một điều ước.
GS: Vì vậy, bạn có thể nói rất nhiều ý tưởng xuất hiện trong các giai đoạn sau của trò chơi là từ việc làm việc với những hạn chế của Game Boy?
Martino: Vâng, vâng, điều đó hoàn toàn đúng.Phong cách nghệ thuật dựa trên những hạn chế của Game Boy, vì vậy chỉ có bốn màu cho sprite. Với ý nghĩ đó, bạn phải xem xét rằng bạn không thể tạo ra các họa tiết quá chi tiết. Con chó màu xanh đã trở thành, giống như, nó phải có màu xanh, không còn màu nào nữa. Vì vậy, yeah, bạn đang bị đẩy theo một hướng nhất định cho các nhân vật.
GS: Một câu hỏi cuối cùng: bạn nghĩ gì về chơi game cạnh tranh, và cách ba nhà xuất bản A đã bỏ qua phần chơi game đó?
Martino: Tôi không chơi nhiều trò chơi ba người A nữa, nhưng tôi biết rằng có một cuộc tranh cãi lớn về Halo 5, giống như, nó không có nhiều người chơi chia màn hình. Tôi nhớ đã đọc nó và giống như "cái gì? Đó là phần thú vị nhất của trò chơi." Ngồi trên đi văng, với bạn bè của bạn, nó có một sức hấp dẫn với nó ... Ví dụ, trong Linh hồn bạn có thể tạo ra một mục tiêu tuyệt vời, nhưng theo tôi, bạn không thể thấy phản ứng từ đối thủ của mình, và đó là phần thú vị nhất của trò chơi, theo ý kiến của tôi. Vì vậy, đó cũng là lý do tại sao tôi chọn không bao gồm bất kỳ người chơi trực tuyến nào.
Tôi muốn cảm ơn Martino Wullems vì đã dành thời gian trò chuyện với tôi. Nếu bạn muốn chơi một trò chơi thực sự thú vị với một số người bạn, hãy nhớ xem Linh hồn được phát hành trên Steam vào ngày 27 tháng 7.