Bản sao & dấu phẩy; Khoa học viễn tưởng & dấu phẩy; và Reanimation & dấu phẩy; Ôi & đại tràng; Một cuộc phỏng vấn với nhà phát triển Echo Martin Emborg

Posted on
Tác Giả: Morris Wright
Ngày Sáng TạO: 23 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng 12 2024
Anonim
Bản sao & dấu phẩy; Khoa học viễn tưởng & dấu phẩy; và Reanimation & dấu phẩy; Ôi & đại tràng; Một cuộc phỏng vấn với nhà phát triển Echo Martin Emborg - Trò Chơi
Bản sao & dấu phẩy; Khoa học viễn tưởng & dấu phẩy; và Reanimation & dấu phẩy; Ôi & đại tràng; Một cuộc phỏng vấn với nhà phát triển Echo Martin Emborg - Trò Chơi

Tiếng vọng là nhà phát triển game Ultra Ultra của nhà phát triển có trụ sở tại Copenhagen với tư cách là một studio độc lập. Bạn vào vai En, người sau 100 năm bị ứ đọng, phải tìm đường đến một cung điện để hồi sinh một người bí ẩn, người mà không bao giờ bị mất.


Khác xa với mặt tiền cổ điển bằng đá cẩm thạch, cung điện thực sự là một chúng sinh, không có bất kỳ cư dân nào của con người. Sử dụng công nghệ tinh vi, nó quan sát mọi di chuyển của bạn và tạo ra các bản sao của nhân vật của bạn được gọi là Echoes, thứ sẽ cố gắng quét sạch bạn. Trò chơi về cơ bản lấy quy tắc khoa học viễn tưởng và ném nó ra ngoài cửa sổ bằng cách sử dụng khéo léo những bản sao này để bắt chước phong cách chơi của bạn - có nghĩa là bạn sẽ phải tiếp tục thay đổi chiến thuật của mình để tiến bộ.

Tôi đã may mắn có được cơ hội nói chuyện với Martin Emborg, nhà thiết kế chính cho Tiếng vọngvà giải nén những suy nghĩ và cảm hứng của mình đằng sau danh hiệu này.

GameSkinny: Ultra Ultra còn khá mới đối với ngành công nghiệp game. Hành trình của bạn như thế nào khi đi từ một nhà phát triển đầy tham vọng đến một nhóm phát triển thực tế?


Martin Emborg: Mặc du Tiếng vọng là trò chơi đầu tiên của chúng tôi với tư cách là một công ty, hầu hết chúng tôi đã xuất xưởng khá nhiều trò chơi tại IO-Interactive [studio phía sau Hitman]. Việc chuyển từ làm việc tại một studio lớn sang tự làm, đã làm việc nhiều hơn tôi nghĩ bất kỳ ai trong chúng ta dự đoán, nhưng đồng thời, nó cũng là một trải nghiệm rất tự do một cách sáng tạo. Unreal 4 cũng đã có rất nhiều việc phải làm, vì chúng tôi có thể bắt đầu xây dựng trò chơi của mình từ ngày đầu tiên, bằng phần mềm lớp AAA.

GS: Từ cái nhìn của Tiếng vọng, thật khó để tin rằng một nhóm chỉ có tám người đã phát triển nó. Làm thế nào kích thước của nhóm của bạn ảnh hưởng đến quá trình phát triển của bạn và số lượng khái niệm bạn có thể thực hiện trong phiên bản cuối cùng của trò chơi?


TÔI: Giao tiếp trở nên dễ dàng hơn rất nhiều khi bạn có ít người hơn, do đó, mọi việc trở nên đúng đắn, dễ dàng hơn. Nhưng tất nhiên, số lượng lớn là thách thức lớn. Chúng tôi đã cố gắng thông minh về các bộ chủ của mình và không lãng phí thời gian vào các tài sản ít thiết yếu hơn.

GS: Đoạn giới thiệu có bối cảnh cung điện dường như kết hợp kiến ​​trúc cổ điển với các yếu tố khoa học viễn tưởng tương lai. Điều gì đã truyền cảm hứng cho thẩm mỹ này, và làm thế nào bạn thực hiện nó thành công?

TÔI: Mặc dù theo định nghĩa của nó là cổ điển, việc đặt trò chơi trong Cung điện vẫn cảm thấy mới mẻ. Nguồn cảm hứng trực quan của chúng tôi rất nhiều, nhưng có lẽ chủ yếu là kiến ​​trúc thực: Versailles và Frank Lloyd Wright là những nguồn chính tôi nghĩ.

GS: Với một nhân vật nữ chính trong En và bối cảnh khoa học viễn tưởng, một số người có thể nói rằng đây là thể loại game Metroidvania. Bạn có nói thế không Metroid là một ảnh hưởng?

TÔI: Tất nhiên, Metroid tồn tại trong ý thức tập thể của chúng ta như một cái gì đó cơ bản, nhưng nghĩ về Tiếng vọng như một Metroidvania dựa trên thiết lập và giới tính là một chút căng thẳng tôi nghĩ. Sẽ rất tuyệt để làm một ngày nào đó!

GS: Ý tưởng về việc nhân bản (hoặc Echoes, trong trường hợp này) sao chép hành vi của bạn trong trò chơi khiến nó khác biệt với các game bắn súng khoa học viễn tưởng khác. Điều gì đã khiến bạn thực hiện cơ chế này trong trò chơi, và nó phục vụ như thế nào để cải thiện trải nghiệm cho người chơi? Có thể vượt qua những tiếng vang này?

TÔI: Người bạn cần outsmart ở đây là chính bạn. Theo nhiều cách, thành phần thú vị nhất của bất kỳ trò chơi nào là người chơi và với Echo AI, chúng tôi đã đưa ra phía trước và trung tâm.

(Chú thích: Điều này là rõ ràng từ hướng dẫn được thuật lại bởi Martin đã đi vào hoạt động ngay sau cuộc phỏng vấn).

GS: Làm thế nào để khung cảnh của Cung điện (và tiếng vang bên trong) thông báo câu chuyện xung quanh nhiệm vụ của En để khôi phục "một cuộc sống không bao giờ nên mất"? Có thêm thông tin cơ bản nào bạn có thể cung cấp cho chúng tôi về thế giới cô ấy đang truy cập hoặc mục tiêu cuối cùng của cô ấy là gì không?

TÔI: Tôi không có nhiều thông tin cho bạn, nhưng có thêm một số câu hỏi:

Làm thế nào mà cô ấy tìm thấy Cung điện? Tại sao cô ấy tin rằng cô ấy có thể mang ai đó trở lại đây? Và thực sự, En và người mà cô ấy muốn hồi sinh là ai?

Đây là tất cả những câu hỏi mà câu chuyện xoay quanh. Người chơi bị rơi vào câu chuyện khi cô tỉnh dậy trên con tàu và phải cùng nhau giải quyết tình huống từ cuộc trò chuyện giữa En và con tàu bè AI AI khi họ vào Cung điện tối.

GS: Nếu Tiếng vọng là một thành công, bạn có bao giờ xem xét việc tạo phần tiếp theo cho nó hoặc biến nó thành một nhượng quyền thương mại? Ngoài ra, nhóm của bạn có thích để nó như một trò chơi độc lập và chỉ cần áp dụng những bài học kinh nghiệm từ việc phát triển trò chơi này cho một dự án mới?

TÔI: Chúng tôi bắt đầu Ultra Ultra để độc lập và để cho trái tim của chúng tôi quyết định những trò chơi mà chúng tôi làm việc. Chúng tôi không muốn quay đầu Tiếng vọng vào một nhượng quyền thương mại, nhưng tôi đã thắng giảm giá khả năng có nhiều trò chơi được thiết lập trong vũ trụ đó.

Rất cám ơn Martin Emborg (thông qua giáo sư PR Chris Kramer của Forty Seven Communications) vì đã trả lời những câu hỏi hóc búa của tôi. Tiếng vọng sẽ ra mắt trên PS4 Pro, PS4 và Steam vào ngày 19 tháng 9. Bạn có thể kiểm tra trang web của trò chơi và theo dõi nguồn cấp dữ liệu Twitter hoặc Ultra Ultra của Twitter nếu bạn muốn biết thêm về phiên bản sắp tới này.