Trò chuyện với Giám đốc điều hành PVP Live Casey Wehr về "ESPN of eSports" của anh ấy

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 7 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Trò chuyện với Giám đốc điều hành PVP Live Casey Wehr về "ESPN of eSports" của anh ấy - Trò Chơi
Trò chuyện với Giám đốc điều hành PVP Live Casey Wehr về "ESPN of eSports" của anh ấy - Trò Chơi

Chúng tôi đang bước sang một thời đại hoàn toàn mới cho Thể thao điện tử, với các giải đấu vô địch cho các trò chơi như liên minh Huyền Thoại lấp đầy toàn bộ sân vận động với khán giả. Đó là một thời gian thú vị cho người hâm mộ chơi cạnh tranh và các đội tham gia vào nó. Vấn đề lớn nhất mà bối cảnh eSports hiện đang phải đối mặt là lập kế hoạch nhất quán. Thật khó để tìm ra khi nào các sự kiện được tổ chức và nơi để xem chúng.


Casey Wehr, CEO của PVP Live, quyết định đã đến lúc phải làm gì đó với tất cả sự nhầm lẫn đó. Vì vậy, ông đã tạo ra PVP Live, một trang web dành riêng cho tất cả mọi thứ về Thể thao điện tử nơi họ dự định phát trực tuyến các trận đấu năm ngày một tuần để tạo điều kiện cho mọi người điều chỉnh mỗi tuần.

Tôi đã ngồi lại với Casey để nói chuyện với anh ấy về những gì PVP Live đang làm cho bối cảnh eSports và nơi anh ấy dự định sẽ đưa trang web này trong tương lai.

Ryan Martinez (RM): Đối với những độc giả chưa biết, PVP Live là gì?

Casey Wehr (CW): Chúng tôi thường gọi trên báo chí là ESPN của Thể thao điện tử, là một điểm khởi đầu hữu ích để hiểu PVP Live là gì. Chúng tôi muốn làm cho người hâm mộ esports những gì ESPN đã làm cho người hâm mộ thể thao truyền thống; mang mọi loại quạt lại với nhau dưới một chiếc lều và cung cấp cho họ nội dung nhất quán, chất lượng cao, chuyên nghiệp xung quanh người chơi, trò chơi và các cuộc thi mà họ say mê nhất. Công ty tập trung duy nhất vào việc tổ chức và phát sóng trực tiếp, xây dựng mạng tin tức 24/7 và cung cấp số liệu thống kê, phân tích, điểm số và tin tức mang tính cách mạng trên tất cả các giải đấu, đội và cầu thủ esports chuyên nghiệp.


Từ góc độ nội dung, chúng tôi thường sử dụng cụm từ tường thuật do người chơi điều khiển, nhưng nhóm nội dung của chúng tôi có thể được mô tả một cách trung thực hơn là bị ám ảnh bởi người chơi. Với tư cách là người hâm mộ, các cầu thủ là lý do chúng tôi tạo ra bước nhảy vọt từ người chơi trò chơi đến người xem trò chơi ngay từ đầu. Họ truyền cảm hứng cho chúng tôi và chúng tôi muốn cung cấp một nền tảng để họ truyền cảm hứng cho toàn bộ khán giả eSports, và tất nhiên, thế hệ người chơi tiếp theo ở nhà chỉ cần tải trò chơi lần đầu tiên.

RM: Chúng tôi hiểu rằng bạn muốn mọi người có thói quen điều chỉnh các trận đấu eSport một cách thường xuyên. Phản hồi từ người hâm mộ về ý tưởng đó là gì?

CW: Các phản ứng tích cực để lên lịch trình của chúng tôi đã được áp đảo! Chúng tôi thấy những khuôn mặt giống nhau xuất hiện từ đêm này qua đêm khác, đến mức trò chuyện Twitch thậm chí còn gọi ra khẩu hiệu của chúng tôi trước khi chủ nhà thốt lên. Tôi đang xem cái gì và ở đâu? Một người họ hỏi, trước khi chủ nhà trả lời Lò sưởi trên PVP Live!


Người hâm mộ không chỉ đánh giá cao việc có nội dung thường xuyên mà họ có thể lên kế hoạch, mà ngay cả những người sáng tạo nội dung đồng nghiệp của chúng tôi trong Thể thao điện tử cũng thấy được lợi ích. Một ví dụ điển hình cho điều này là BlizzPro, một trong những trụ cột của cộng đồng game Blizzard. Phóng viên Dannie Ray của họ trực tiếp tweet chương trình mỗi đêm, điều này giúp anh tăng cường tiếp cận với Lò sưởi khán giả, nhưng anh ấy cũng đăng bài tóm tắt hàng tuần thường xuyên theo dõi tiến trình mùa giải dài của các cầu thủ. Điều này trái ngược hoàn toàn với sự bùng nổ nội dung thông thường cho một giải đấu chỉ diễn ra vào cuối tuần, sau đó là sự thiếu sót của bất cứ thứ gì có giá trị trong cảnh.

RM: Nhìn nhanh vào PVP Live cho thấy bạn có một danh sách các cầu thủ ấn tượng là một phần của giải đấu của bạn. Các đội đã đến với bạn muốn tham gia PVP Live chưa?

CW: Kể từ khi thông báo của HPL được công khai, cả người chơi và các đội đều đã ra khỏi đồ gỗ muốn trở thành một phần của PVP Live. Họ biết một cuộc chiến thực sự khi họ nhìn thấy một người, và họ tất cả đều mong muốn có cơ hội cạnh tranh ở cấp độ cao nhất. Họ cắt răng khi chơi thang, họ có được kinh nghiệm trong các sự kiện pro / am cuối tuần, và cuối cùng họ rất khao khát được tham gia vào một lĩnh vực như chuyên gia trong HPL.

RM: Rõ ràng không phải ai cũng có thể đăng ký với bạn, vậy làm thế nào để bạn chọn các đội và người chơi tham gia giải đấu của bạn?

CW: Trong eSports, có một cuộc tranh luận triết học vĩnh cửu giữa các định dạng nào là tốt nhất - các sự kiện mời hoặc những người có vòng loại mở cho bất kỳ ai trong cộng đồng. Chúng tôi bỏ qua câu hỏi này và thay vào đó tìm đến các cựu chiến binh của các môn thể thao truyền thống để cho chúng tôi một câu hỏi hay hơn: Ai trong eSports là người đủ điều kiện nhất để biết người chơi nào thuộc cấp độ chơi chuyên nghiệp cao nhất? Chúng tôi tin rằng chính các đội của mình, vì nhiệm vụ của họ trong ngành là tuyển dụng, trau dồi và triển khai đội hình những cầu thủ tốt nhất có thể.

Chúng tôi đã bỏ qua các lời mời và vòng loại công khai cùng nhau và thay vào đó tiếp cận một loạt các đội hạng cao nhất, thành lập nhất trong esports. Họ đã chọn hai trong số những cầu thủ tốt nhất của họ cho đội hình hoạt động HPL. Kết quả của phương pháp này là rõ ràng mỗi đêm trên HPL, khi các cầu thủ liên tục vượt qua các ranh giới của lối chơi cạnh tranh, mang đến cho người hâm mộ một mức độ kỹ năng và sự tinh tế không thể thấy ở bất kỳ ai khác Lò sưởi sự kiện, thanh không.

RM: Chúng tôi cũng đã được thông báo rằng bạn có một quy tắc dành riêng và quản trị viên cho các sự kiện của bạn. Bạn có gặp khó khăn khi khiến người chơi đồng ý chơi theo luật của bạn không?

CW: Chúng tôi đã có một vấn đề khiến người chơi đồng ý với các quy tắc của chúng tôi. Trực giác nhất hiểu được tính bảo mật và tính toàn vẹn mà một nhóm quản trị chuyên dụng, tường lửa cung cấp cho họ như những người chơi chuyên nghiệp. Kỳ vọng của chúng tôi là người chơi sẽ bắt đầu thúc đẩy các nhà tổ chức sự kiện khác áp dụng các biện pháp bảo vệ của riêng họ cho tính toàn vẹn của trò chơi cạnh tranh, bắt đầu trước hết với một bộ quy tắc công bằng và cân bằng.

RM: Đánh giá theo số liệu thống kê trên PVP Live, bạn đã có một màn chạy ấn tượng với LoL, Hearthstone, DOTA 2. Lưu trữ hàng chục sự kiện và hàng ngàn trận đấu cho mỗi. Bạn có chơi mở rộng và bao gồm các trò chơi cạnh tranh khác không?

CW: Chúng tôi đã đi sâu vào quá trình thêm các trò chơi mới. Tôi không muốn đưa ra bất cứ điều gì, nhưng điều tôi có thể nói với bạn là chúng tôi đã lấy tất cả phản hồi của người hâm mộ từ buổi ra mắt của chúng tôi và đưa nó trực tiếp vào lộ trình của chúng tôi. Những trò chơi và khi nào, mặc dù, người hâm mộ sẽ phải chờ xem.

RM: Rõ ràng việc xây dựng một cái gì đó như PVP Live không bao giờ dễ dàng nhưng bạn gặp khó khăn như thế nào khi đưa các nhà phát triển và nhà phát triển Twitch lên ý tưởng về một 'ESPN của eSports'?

CW: Cho đến nay, tất cả các bên liên quan trong eSports - nhà phát triển trò chơi, nhà phát sóng, người chơi, người hâm mộ, người tạo nội dung và nhà tổ chức - đã rất dễ tiếp thu ý tưởng của PVP Live. Trong nhiều năm, chúng tôi với tư cách là người hâm mộ eSports đã ghen tị với những người hâm mộ thể thao truyền thống và tất cả nội dung tuyệt vời, chất lượng cao mà họ thích. Chúng tôi tin rằng người hâm mộ eSports xứng đáng với chất lượng và phạm vi nội dung mà người hâm mộ thể thao truyền thống thực tế coi là điều hiển nhiên, và cả các nhà phát triển và nhà phát triển trò chơi đều mong muốn hỗ trợ chúng tôi khi chúng tôi xây dựng công ty truyền thông này cho người hâm mộ trò chơi.

RM: Bây giờ, trên hết làm việc với các nhà phát triển Twitch và nhà phát triển trò chơi để tổ chức các sự kiện, bạn cũng sẽ xây dựng một trung tâm tin tức 24/7 cho Thể thao điện tử. Bạn đã gặp phải nhiều vấn đề khi đưa nó lên khỏi mặt đất?

CW: Chúng tôi không dự đoán các vấn đề khi khởi chạy mạng eSports, vì chúng tôi luôn luôn áp dụng phương pháp nghiên cứu, lập kế hoạch và thử nghiệm beta. Chúng tôi đã tiến hành một số thử nghiệm vào đầu năm nay về mọi thứ từ cấu trúc, quy trình làm việc và các cân nhắc kỹ thuật về việc chạy mạng. Và với các đối tác chiến lược PRG ở bên cạnh chúng tôi, nơi đã cung cấp công nghệ sản xuất cho chương trình giải lao Super Bowl, American Idol, Grammys và các sự kiện khác, chúng tôi tự tin rằng chúng tôi có thể sản xuất tin tức chất lượng cao nhất từng thấy trong eSports.

RM: Vì vậy, cuối cùng bạn có kế hoạch để có một nhóm các diễn viên tin tức thường xuyên bao gồm các trò chơi cụ thể hay nó sẽ là một vòng quay liên tục của những người mới?

CW: Mạng sẽ được mô hình hóa sau các sản phẩm thành công hiện có, từ tin tức cáp 24 giờ đến nhà máy điện của Thể thao ESPN. Sẽ có một nhóm tin tức cốt lõi bao gồm nhịp esports, cũng như sự luân chuyển thường xuyên của các chuyên gia, người chơi, người tạo nội dung và những người khác từ khắp ngành công nghiệp esports.

Tôi muốn cảm ơn Casey Wehr vì đã dành thời gian để ngồi xuống và nói chuyện với tôi về PVP Live. Thật thú vị khi tìm hiểu về khối lượng công việc khổng lồ đã biến nó thành ESPN của Thể thao điện tử và nơi nó đang đứng đầu. Tôi cũng muốn khuyến khích tất cả mọi người tự kiểm tra PVP Live để xem mọi thứ mà nó cung cấp.