NộI Dung
- Nó có thể thành công?
- Điều gì có thể thay đổi bản chất của một trò chơi?
- Một nhân vật có vấn đề gì?
- "Không có gì lạ khi tôi đau lưng; Có một cuốn tiểu thuyết chết tiệt được viết trên đó"
- "Ý thức đóng cửa sắp xảy ra"
Tiết lộ đầy đủ để bắt đầu với: Planescape: Torment là trò chơi yêu thích mọi thời đại của tôi. Lúc nào cũng vậy, đó cũng là cái mà - khi tôi được bạn bè yêu cầu đặt tên cho tiêu đề đứng đầu danh sách của tôi - nhận được vẻ trống rỗng và thỉnh thoảng "hả?"
Nó không đáng ngạc nhiên. Kiệt tác nhập vai năm 1999 (vâng, tôi tin rằng siêu phẩm được bảo hành tuyệt đối) bị đánh bom về mặt tài chính. Chưa đến nửa triệu đơn vị đã được thay đổi, mặc dù nó đã nhận được một loạt các giải thưởng. Nhiều game thủ không biết phải làm gì với nó, vì nó biến trò chơi nhập vai truyền thống trên đầu. Nhân vật của bạn không chỉ không thể chết vĩnh viễn, mà là cái chết của anh ấy cần thiết để tiến lên cốt truyện. Cuộc chiến đã giành một chỗ dựa cho câu chuyện, và khía cạnh nặng về văn bản của trò chơi chắc chắn sẽ khiến nhiều người bỏ cuộc. Số lượng từ là hơn 800.000 hoặc, để đưa nó vào quan điểm, chỉ dưới hai lần nhiều từ một cơn bão kiếm, cuốn sách lớn nhất trong loạt sử thi của George R. R. Martin Bài hát của băng và lửa.
Chưa, Planescape: Torment đã phát triển một cái gì đó của một giáo phái sau trong những năm tiếp theo. Người chơi tìm kiếm một cái gì đó não hơn một chút sau Icewind Dale dungeon-festival, và quay lại trò chơi của Black Isle Studios để xem những gì ồn ào. Giống như tôi, những người hiểu những gì các nhà thiết kế Chris Avellone và Colin McComb đang cố gắng đạt được đã nỗ lực truyền bá. Cho đến hôm nay, tôi thấy mình tận dụng mọi cơ hội để quảng bá tác phẩm kinh điển bị bỏ qua này cho bất cứ ai nghe.
Mặc dù thành công sau này, tôi không nghĩ nó sẽ có phần tiếp theo. Đó là bí truyền, tham gia ồ ạt, và quá không thành công về mặt tài chính để biện minh cho sự trở lại thế giới của Sigil. Nhưng sau đó Kickstarter đã xảy ra. inXile Entertainment (bao gồm cả nhà văn Colin McComb), đang cưỡi một làn sóng thành công từ phía sau Đất hoang 2. Phần tiếp theo của Planescape: Torment đã được quảng cáo và mặc dù hãng phim không thể có được giấy phép Planescape - và Sigil đã rời khỏi bàn - họ đã chuyển bối cảnh sang thế giới của Monte Cook Numenera. Một người kế vị tinh thần đã ra đời.
Nó có thể thành công?
Torment: Thủy triều Numenera chỉ mất sáu giờ để tài trợ đầy đủ cho Kickstarter, và sau đó phá vỡ các kỷ lục trước khi đạt gần gấp năm lần mục tiêu tiền tệ của nó. Ngoài hai trong số các nhà thiết kế ban đầu, một nhóm tài năng đáng kinh ngạc đang ở trên tàu, bao gồm nhiều phi hành đoàn làm việc trong trò chơi đầu tiên. Phần lớn âm nhạc đang được xử lý bởi Planescape: TormentMark Morgan. Và tất cả đều do Brian Fargo đứng đầu, người cũng giám sát một vài trò chơi mà bạn có thể đã nghe nói: Câu chuyện của Bard, Ngã ra ngoài, Rơi 2 và Cổng hói.
Vì vậy, trên giấy tờ, trò chơi có tất cả các tác phẩm của một hit ngay lập tức. Kickstarter đã loại bỏ sự can thiệp của nhà xuất bản và để nhóm hỏi người hâm mộ - và hãy đối mặt với nó, trò chơi sẽ không tồn tại nếu không có họ - điều họ muốn thấy nhất trong phần tiếp theo. Các mục tiêu kéo dài nói cho chính họ.
Nhưng những gì có vẻ tốt trên giấy có thể không thể hiện trong trò chơi mà tôi muốn chơi. Nếu nó sẽ trở thành một người kế vị thực sự, thì nó đã được đưa ra. Mọi khía cạnh đều phải nhấp, mỗi dòng hộp thoại phải đóng góp cho thế giới trò chơi và tất cả các nhân vật có thể chơi cần phải đặc biệt.
Điều gì có thể thay đổi bản chất của một trò chơi?
Trong Planescape: Torment bạn đã chơi The Namless One, một người bất tử thức tỉnh trên một phiến đá. Mỗi khi bạn chết, bạn trở lại tấm đó để bắt đầu lại, nhưng phải trả giá bằng mạng sống của người khác. Toàn bộ nhiệm vụ của bạn là khám phá điều gì đã gây ra sự bất tử của bạn và cách giải quyết nó. Trò chơi đã đưa ra những câu hỏi triết lý cho người chơi trong suốt hành trình của họ, và từ góc độ cá nhân, nó thách thức tôi không chỉ nghĩ về những sự kiện dẫn đến số phận của Người vô danh, mà cả tôi mục tiêu cuộc sống thực tế. Có một số triết lý khá sâu sắc nằm rải rác giữa các lựa chọn câu chuyện, và cho rằng trò chơi mới đang được bán trên thị trường như là một "trò chơi nhập vai triết học", có rất nhiều điều khiến tôi phấn khích.
Trong Torment: Thủy triều Numenera bạn sẽ chơi Last Castoff, một trong những avatar còn lại được sử dụng và loại bỏ bởi một người đàn ông có được khả năng lừa dối cái chết. Bằng cách chuyển ý thức của mình sang một vật chủ mới, anh ta được biết đến với cái tên Thần thay đổi và di chuyển qua các thời đại. Khi anh rời khỏi mỗi Castoff liên tiếp để tìm kiếm một cơ thể mới, một ý thức mới thấm đẫm cái vỏ anh bỏ rơi, dẫn đến hàng chục Castoffs nằm rải rác trên các vùng đất. Khi kẻ thù thay đổi cay đắng, Thiên thần Entropy thức tỉnh với ý định tiêu diệt anh ta, bạn và những người còn lại trong Castoffs là mục tiêu cho cơn thịnh nộ của Thiên thần.
Nó hấp dẫn, nhưng câu chuyện kể về cơ thể bất tử rút ra từ một số vùng nhiệt đới đã tồn tại trong nhiều thập kỷ. Điều quan trọng hơn là làm thế nào những vùng nhiệt đới này được sử dụng, và đây là Thủy triều Numenera có thể đóng dấu yêu sách của mình như là một theo dõi xứng đáng. Các Tide tiêu đề đề cập đến các khái niệm như Công lý, Đam mê, Hiểu biết và Danh tiếng, tất cả những điều này có thể bị lệch về phía thiện hoặc ác.
Trọng tâm lần này là va chạm mà bạn có trong trò chơi. Sự tương tác của bạn với những người từ chối thế giới sẽ quyết định con đường mà nhân vật của bạn đi. Chẳng hạn, Insight có thể có nghĩa là có thể nhận ra cách giúp đỡ ai đó, nhưng từ chối làm điều đó và biện hộ cho sự thiếu hiểu biết. Công lý có thể đề cập đến việc giữ ai đó để hạch toán một cách hợp pháp hoặc phá hoại kiểu báo thù của bạn đối với họ.
Bên cạnh thủy triều là các di tích được gọi là Numenera, bị bỏ lại bởi những sinh vật cổ đại. Đây là những gì cho phép Thần thay đổi tiếp tục sống vượt thời gian của mình và chúng nằm rải rác trên khắp thế giới. Chúng có thể được sử dụng cho mục đích tốt hoặc xấu, nhưng bất kể chúng được sử dụng như thế nào, mọi hành động sẽ được tính vào di sản của bạn.
Đây có lẽ là triển vọng thú vị nhất của trò chơi đối với tôi. Planescape: Torment đưa ra một loạt các câu chuyện riêng lẻ, nhưng cuối cùng bạn đã hướng đến một mục tiêu cố định - khám phá bản chất thực sự của bạn. Thủy triều Numenera đang được phát hành dưới sự hướng dẫn của những người có nhiều thập kỷ kinh nghiệm trong việc viết lách, chứ đừng nói đến việc phân nhánh câu chuyện. Nếu phạm vi của các lựa chọn và kết quả tiềm năng sẽ được tin tưởng, thì yếu tố chơi lại sẽ bị loại khỏi bảng xếp hạng.
Một nhân vật có vấn đề gì?
Tôi đã bị hư Planescape: Torment, đến mức mà những người bạn đồng hành có thể chơi trong các game nhập vai gần đây chỉ đơn giản là không đo lường được. Đừng hiểu lầm tôi, tôi yêu Trụ cột vĩnh cửu. Nhưng gần hai năm tôi đang vật lộn để nhớ lại một nhân vật của một nhóm, ngoài anh chàng hay la hét đó với một nhân viên thích đốt lửa. Chuyên chế diễn viên thậm chí còn ít đáng nhớ.
Tuy nhiên, hai thập kỷ sau - chỉ sau hai lần chơi Planescape: Torment - Tôi vẫn có thể nhớ lại Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Lý do? Chúng không chỉ thú vị mà còn được viết tốt. Morte là một hộp sọ nổi nhếch nhác, người có thể theo nghĩa đen thề người chết. Bỏ qua là một người đàn ông làm từ lửa. Fall-From-Grace là một succubus cảm xúc. Tất cả trong số họ đã có động lực và cung của họ. Tất cả đều để lại dấu ấn trong tôi.
Sẽ Thủy triều Numenera làm y hệt? Có thể. Đội hình bao gồm một nhà tiên tri nói chuyện thông qua tàu của một người đàn ông hư hỏng, một linh mục có thể tấn công người bằng hình xăm sống và một pháp sư đa chiều, bị mắc kẹt trong thời gian. Tất cả trong số họ sẽ cần một cái gì đó từ bạn ... và tất cả chúng có thể được sử dụng cho mục đích ích kỷ của riêng bạn nếu bạn muốn. Nếu tính cách của họ thấm nhuần sự chú ý đến từng chi tiết như của người tiền nhiệm, thì chúng ta có thể đang nhìn vào một cái gì đó rất đặc biệt.
"Không có gì lạ khi tôi đau lưng; Có một cuốn tiểu thuyết chết tiệt được viết trên đó"
Tôi thích đọc sách, điều này cũng tốt Thủy triều Numenerasố lượng từ sẽ là át chủ bài Planescape: Torment bằng hơn 200.000 từ. Đúng, có vẻ như sẽ có hơn một triệu từ văn bản được nhồi nhét vào trò chơi. Với mật độ của văn xuôi của trò chơi đầu tiên là một trong những lý do cho sự kém hiệu quả của nó trên thị trường, liệu một trò chơi thậm chí còn lớn hơn có khả năng ảnh hưởng đến doanh số?
Bạn phải tính đến một vài điểm khi xem xét điều này.
Thứ nhất, không ai mong đợi Planescape: Torment. Nó xuất phát từ cánh trái, khiến chúng tôi choáng váng với những dòng văn bản của nó (một số người có thể coi nó là "verbiage", tôi gọi nó là "xây dựng thế giới"), các game thủ RPG truyền thống bối rối với sự tập trung tương đối nhẹ vào chiến đấu, rồi biến mất. Lần này, chúng tôi biết chính xác những gì mong đợi. Trong thực tế, người hâm mộ đã yêu cầu nhiều hơn. Kickstarter có nghĩa là không có sự can thiệp của nhà xuất bản và nhóm có thể làm việc để cung cấp trò chơi mà họ không chỉ biết người hâm mộ muốn, mà chính họ muốn chơi. Câu chuyện và các nhân vật là chìa khóa cho quá trình đó.
Thứ hai, bạn sẽ không được tiếp xúc với hàng triệu từ văn bản về cách phát của mình. Không chắc bạn sẽ không bao giờ đọc tất cả mọi thứ được viết cho trò chơi Các nhánh đàm thoại có rất nhiều lựa chọn, phản hồi và kết quả mà có thể sẽ yêu cầu bạn phải trải qua trò chơi hàng trăm lần, thử mọi cấu hình bên có thể hiểu được, thử mọi lần lặp có thể của bất kỳ nhiệm vụ cụ thể nào và theo dõi từng kết quả riêng lẻ. Có một lý do mà nhóm phát triển phải khóa các khu vực riêng lẻ trong trò chơi và tạo ra một phần mềm hoành tráng của phần mềm theo dõi hội thoại để vượt lên trên tất cả.
"Ý thức đóng cửa sắp xảy ra"
Giống như nhiều game thủ, tôi đã nghi ngờ về Thủy triều Numenera. Một số vẫn nán lại. Có phải nhóm đã cố gắng nhồi nhét rất nhiều ý tưởng vào trò chơi để làm cho một cái gì đó có ý nghĩa mà nó đi kèm với chi phí của sản phẩm tổng thể? Liệu các khóa chặn khu vực được mô phỏng mà Colin McComb đã thảo luận sẽ mang lại cho trò chơi nhiều cảm giác staccato hơn? Chiến đấu sẽ hoạt động như thế nào? Quan trọng nhất, liệu những kết thúc không chỉ thực sự phản ánh những lựa chọn bạn đưa ra, mà còn có ý nghĩa như nhau?
Những câu hỏi này sẽ không thực sự được trả lời trong vài tuần nữa, nhưng càng phát hành nhiều video chơi trò chơi, tôi càng tự tin rằng Thủy triều Numenera sẽ thành công Các địa phương nhìn thế giới khác và đẹp; cư dân của họ rất kỳ quái và độc đáo. Mất 18 năm, nhưng tôi lặng lẽ lạc quan rằng có thể cuối cùng là khả năng chơi người kế vị mà tôi đã hy vọng.
Bạn có nghĩ là Torment: Thủy triều Numenera sẽ là một người kế thừa xứng đáng để Planescape: Torment? Bạn có hào hứng cho việc phát hành nó không, hay bạn nghĩ nó sẽ không bao giờ đáp ứng được kỳ vọng? Hãy cho tôi biết ở phần bình luận!