Thế giới mới dũng cảm & dấu hai chấm; Cuộc tranh luận liên tục về trò chơi điện tử và nghệ thuật

Posted on
Tác Giả: Eugene Taylor
Ngày Sáng TạO: 10 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng 12 2024
Anonim
Thế giới mới dũng cảm & dấu hai chấm; Cuộc tranh luận liên tục về trò chơi điện tử và nghệ thuật - Trò Chơi
Thế giới mới dũng cảm & dấu hai chấm; Cuộc tranh luận liên tục về trò chơi điện tử và nghệ thuật - Trò Chơi

NộI Dung

Độc giả của tôi, tôi hy vọng bạn sẽ tha thứ cho sự nuông chiều này về phía tôi. Tôi biết rằng chúng tôi ở đây tại GameSkinny chủ yếu dành riêng để cung cấp cho bạn những tin tức mới nhất về thế giới trò chơi, đánh giá về một số tựa game hứa hẹn nhất trong ngành và các mẹo chung cho trò chơi, nhưng đây là một chủ đề tôi ' Tôi muốn giải quyết kể từ khi tôi bắt đầu viết cho trang web này. Tôi chắc chắn rằng hầu hết các bạn hoàn toàn bực tức với cuộc tranh luận dường như vô tận này, nó đã nổ ra từ khi trò chơi điện tử trở nên phổ biến với việc tạo ra Pông. Tuy nhiên, điều đó đã được nói, tôi không thể không bảo vệ phương tiện.


Tất nhiên, cuộc tranh luận trong câu hỏi là liệu các trò chơi video có thực sự được phân loại là "nghệ thuật" hay không (bất kỳ thuật ngữ mơ hồ nào thực sự có nghĩa là gì).

Cố gắng đặt ngón tay của chúng tôi trên đó

Một phần của vẻ đẹp của nghệ thuật, một phần của những gì làm cho nó trở thành một khía cạnh hấp dẫn của sự tồn tại của con người, đó là một thứ vốn dĩ mơ hồ. Đã có vô số định nghĩa và lý thuyết được đặt ra bởi một số bộ óc thông minh nhất, thông thái nhất trong lịch sử của con người, và vẫn không có cái nào hoàn toàn gói gọn những gì chính xác làm nên một tác phẩm nghệ thuật.

Một trong những sở thích cá nhân của tôi đã được viết bởi một vài ngàn năm trước bởi nhà triết học Hy Lạp lưu trữ, Aristotle: "Mục đích của nghệ thuật là không đại diện cho sự xuất hiện bên ngoài của sự vật, mà là ý nghĩa bên trong của chúng." Hoạt động theo định nghĩa này - như tôi đã nói, hoàn toàn là sở thích chủ quan của riêng tôi - trò chơi video chắc chắn có thể, và thường xuyên nhất , tác phẩm nghệ thuật.


Chơi trò chơi Bong của bưc tượng, ví dụ. Có một lý do tại sao trò chơi này là một trong những nền tảng của tranh luận cho các trò chơi video là nghệ thuật. Khung cảnh rộng lớn, tối giản và Colossi đồ sộ mà các trận chiến giang hồ chắc chắn gợi lên cảm giác sợ hãi, nhưng đó là gợi ý tinh tế về sự dằn vặt cảm xúc tiềm ẩn của Wanderer và kết thúc tan vỡ của Trái đất thực sự nâng cao trải nghiệm tổng thể.

Như tôi đã nói, tuy nhiên, đây chỉ đơn giản là quan điểm của tôi về mọi thứ.

Quan trọng hơn, đây là một trong những trò chơi dài, xuất sắc, thực sự minh họa cho những gì chơi game mang lại cho sự đơn điệu của nghệ thuật.

Nơi chúng tôi đứng với vấn đề trong tầm tay

Mặc dù tôi thừa nhận rằng tất cả những điều lan man này có thể chỉ là nhận thức sai lệch của một người đam mê chơi game, tôi không cảm thấy như mình cô đơn trong sự ngưỡng mộ của mình về nghệ thuật tuyệt vời trong việc tạo ra một trò chơi. Nhưng, nếu đó là sự thật, thì tại sao cuộc tranh luận mệt mỏi này vẫn còn tiếp diễn?


Để trả lời câu hỏi này, chúng ta cần quay trở lại thế kỷ 18.

Năm đó là năm 1740. Một nhà văn đầy tham vọng tên Samuel Richardson đã viết và xuất bản thành công phiên bản của ông về một câu chuyện đạo đức, mà ông gọi là Pamela, hay Phần thưởng đức hạnh. Mặc dù đó là một thành công thương mại bỏ chạy, nhưng nó thường bị các nhà phê bình chế giễu, coi thường bởi những người đam mê nghệ thuật, và thậm chí thu hút đủ sự chú ý để đảm bảo một spin-off châm biếm, Spamela.

Bạn có thể tự hỏi tại sao tôi nói với bạn tất cả những điều vô nghĩa lịch sử này mà bạn có thể không quan tâm. Lý do là vài trăm năm sau, Pamela không chỉ được coi là một viên ngọc văn học, mà quan trọng hơn, nó được coi là cuốn tiểu thuyết đầu tiên được xuất bản.

Cũng giống như cách các nhà phê bình thế kỷ 18 xem thường phương tiện mới này, tôi tin rằng những người yêu nghệ thuật hiện đại nhìn xuống mũi của họ trong các trò chơi video. Điều này được cho là do một phần là do thực tế là các chuyên gia này đang sợ hãi vì khả năng không thành thạo trong một phương thức biểu đạt mới. Khi họ nói, "những gì chúng ta không biết, chúng ta sợ hãi."

Tuy nhiên, đây không phải là lần đầu tiên xã hội trải qua sự kháng cự đối với sự đồng hóa này. Chúng ta đừng quên rằng, tin hay không, đã có lúc cả phim và truyền hình được coi là không có khả năng mang lại cho nghệ thuật thế giới. Bây giờ chúng tôi có những bộ phim như Casablanca và chương trình truyền hình như Các giọng nữ caovà thế giới đã cùng nhau đóng lỗ tròn.

Không một người đàn ông nào nên có tất cả sức mạnh đó ...

Có một lý thuyết đặt câu hỏi liệu sức mạnh của nghệ thuật nằm ở nghệ sĩ, tác phẩm nghệ thuật hay người xem / người nghe / người chơi, v.v. Như bạn có thể tưởng tượng, gần như không thể giải mã chính xác nơi nghệ thuật có được sức mạnh của nó, và vì vậy hầu hết những người chạy qua câu hỏi hóc búa này đều nói rằng nó nằm ở đâu đó ở giữa cả ba.

Nếu chúng ta coi trò chơi điện tử là một hình thức nghệ thuật, thì có một khía cạnh bẩm sinh của phương tiện phân biệt nó với tất cả các loại hình nghệ thuật khác: sự nhấn mạnh mãnh liệt, không thể diễn tả được về sức mạnh của game thủ. Không có chế độ nghệ thuật nào khác dựa vào nhận thức của nó để tiếp tục đắm mình vào tác phẩm.

Hãy để tôi đặt nó như thế này: Hãy tưởng tượng bạn đang xem một bộ phim, bất kỳ một trong những lựa chọn của bạn. Hiểu rồi? Bây giờ hãy tưởng tượng rằng cứ sau vài phút, bộ phim bị tạm dừng và bạn được hỏi những câu hỏi về nó và trừ khi bạn trả lời đúng, bạn không thể tiến bộ phim. Thật khó để hình dung, tôi biết, nhưng đây thực chất là những gì trò chơi video làm.

Hơn nữa, trong khi các bộ phim có thể cung cấp cho chúng ta cái nhìn sâu sắc độc đáo về quan điểm và động lực của một nhân vật, thì các trò chơi đưa khái niệm đó tiến thêm một bước và thực sự đưa nhân vật vào trong tay bạn. Cho dù bạn quyết định hành động tốt hay xấu vô dụng, chiến đấu trong toàn bộ trò chơi hoặc bỏ cuộc tại Đền Nước trong Ocarina của thời gianhoặc thậm chí nếu bạn quyết định nghe theo lời khuyên của Peppy về "HÃY CỨU RỒI!" trong Ngôi sao cáo 64, trò chơi mang đến cho người chơi một cấp độ đại lý chưa từng có.

Trò chơi điện tử đưa nó vào bạn, game thủ, không chỉ định hình sự phát triển của nghệ thuật, mà còn làm cho nó xảy ra ngay từ đầu. Nói tóm lại, sức mạnh là của bạn

Chúng ta sẽ đi đâu từ đây?

Có thể mất một chút thời gian, nhưng với ngày càng nhiều trò chơi thách thức cả khả năng đồ họa cũng như khả năng cảm xúc của chúng tôi, thế giới nghệ thuật sẽ chắc chắn bắt kịp với trò chơi. Ai biết được, có thể một ngày nào đó chúng ta thậm chí sẽ cho con mình chơi qua các trò chơi như Mưa nặng hạt như một bài tập về nhà.

Cho đến lúc đó, các game thủ của chúng ta sẽ phải ngồi xổm xuống, tận hưởng tất cả những gì phương tiện yêu thích của chúng ta mang lại cho chúng ta, và, như ngôi sao nhạc pop John Mayer đã từng dỗ dành, hãy tiếp tục "chờ đợi thế giới thay đổi".