Bioshock Infinite Dev nói về Kickstarter của anh ấy & dấu phẩy; RimWorld & dấu phẩy; trong cuộc phỏng vấn độc quyền này

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 16 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng 12 2024
Anonim
Bioshock Infinite Dev nói về Kickstarter của anh ấy & dấu phẩy; RimWorld & dấu phẩy; trong cuộc phỏng vấn độc quyền này - Trò Chơi
Bioshock Infinite Dev nói về Kickstarter của anh ấy & dấu phẩy; RimWorld & dấu phẩy; trong cuộc phỏng vấn độc quyền này - Trò Chơi

NộI Dung

Chào mừng bạn đến với [Kick It], nơi chúng tôi trò chuyện với các nhà phát triển và người sáng tạo về các dự án Kickstarter của họ.


RimWorld là một sim thuộc địa khoa học viễn tưởng có nguồn gốc từ những ảnh hưởng mạnh mẽ từ FTL, Pháo đài lùn, Kiến trúc sư nhà tù, Warhammer 40kcon đom đóm. Nếu câu đó chưa bán cho bạn trên trò chơi này, bạn nên biết rằng trò chơi này cũng xuất phát từ suy nghĩ của một trong những nhà phát triển của bộ phim bom tấn 2013 Bioshock Vô hạn. Vui mừng chưa?

Hôm nay chúng tôi đang nói chuyện với nhà phát triển Bioshock Tynan Slyvester về Kickstarter cho RimWorld của anh ấy.

Tynan Sylvester đã dành 4 năm làm việc cho Trò chơi thủy lợi, cụ thể hơn là Bioshock vô hạn, cho đến năm 2012. Sau đó, ông rời khỏi hệ thống thủy văn để viết cuốn sách Trò chơi thiết kế: Hướng dẫn kinh nghiệm kỹ thuật và bước vào cảnh indie.


RimWorld tìm cách lấy năng lực kể chuyện của Pháo đài lùn và đập nó thành một định dạng không gian phương tây có thể truy cập. Các sự kiện câu chuyện bán ngẫu nhiên sẽ được quyết định bởi một trong ba Người kể chuyện AI (nghĩ Còn lại 4 người chết Giám đốc AI), mỗi người có phong cách riêng.

Sylvester đã thực hiện RimWorld như một nỗ lực của một người trong hầu hết năm 2013, trước khi cuối cùng chuyển sang Kickstarter để tài trợ để hoàn thành trò chơi với tài năng âm thanh và hình ảnh. Ngay bây giờ, trò chơi trông giống như một kiến trúc sư Nhà tù rip-off - Sylvester muốn thay đổi điều đó bằng cách thuê các chuyên gia để cung cấp cho các cơ chế ấn tượng một cơ thể độc đáo để sống.

Có rất nhiều thông tin ngoài kia về RimWorld đã có, nhưng đây là cơ hội của chúng tôi để nói chuyện với Sylvester và nghe những gì anh ấy nói. Nếu bạn muốn thông tin rộng hơn về trò chơi, hãy xem Kickstarter trang (và Câu hỏi thường gặp), truy cập vào RimWorld subreddithoặc xem một số cảnh quay trò chơi / LP trên YouTube từ những người ủng hộ đã giành được quyền truy cập trước alpha ..


Vậy bạn là ai Nền tảng của bạn trong chơi game là gì?

TS: "Tôi bắt đầu làm Giải đấu không thật mod trở lại vào năm 2000. Cuối cùng, nó đã biến thành công việc thiết kế cấp hợp đồng, và sau đó là một công việc tại Trò chơi thủy lợi làm việc trên BioShock vô hạn. Đầu năm 2012 tôi đã bỏ việc đó để viết cuốn sách của mình Trò chơi thiết kế, và sau đó trở thành một nhà phát triển độc lập. Tôi đang làm việc trên trò chơi độc lập của mình, RimWorld, với tập đoàn mới sáng bóng của tôi, Ludeon Studios. "

Còn điều gì thú vị về cuộc sống của bạn không?

TS: "Tôi đã ở trong khu bảo tồn của quân đội Canada và tôi đã từng học hỏi về nghề người mẫu."

Bạn có thể giải thích một số cảm hứng đằng sau trò chơi và thiết kế của nó? Bạn đã chơi nhiều Pháo đài Lùn, hay bạn chỉ là một fan hâm mộ của phong cách?

TS: "Tôi đã chơi khoảng 12 giờ Pháo đài lùn. Giao diện quá khó khăn để tôi thực sự thích nó. Điều gì thực sự truyền cảm hứng RimWorld thực ra là những câu chuyện mà người khác đã viết về những gì đã xảy ra trong Pháo đài lùn. Tôi đã đọc những câu chuyện như Boatmurdered và Gemclod, và nghĩ rằng tôi thực sự muốn tạo ra một trò chơi có thể tạo ra những câu chuyện như thế. "

"Điều gì thực sự truyền cảm hứng RimWorld thực ra là những câu chuyện mà người khác đã viết ra về những gì đã xảy ra trong Pháo đài Lùn. "

Bạn nghĩ điều gì là thú vị nhất / bạn tự hào nhất về RimWorld là gì?

TS: "Tôi thực sự phấn khích rằng nó thực sự hoạt động như một trình tạo câu chuyện. Trong 10 tháng đầu tiên phát triển, có một câu hỏi thực sự là liệu nó có bao giờ có nhiều hơn những hình ảnh nhỏ xung quanh màn hình hay không. Một điểm phức tạp nhất định, mọi người bắt đầu có và kể những câu chuyện có thật từ nó. Điều đó cực kỳ thú vị với tôi. Điều thú vị hơn là nhận ra rằng chỉ một năm nữa thôi - điều gì sẽ xảy ra trong trò chơi trong một năm nữa? "

Bạn nghĩ trò chơi sẽ thay đổi bao nhiêu trước khi phát hành?

TS: "Nó sẽ tiếp tục thay đổi trong nhiều năm. Điều gì là tối thiểu để làm cho trò chơi hoạt động như một công cụ cốt truyện cơ bản. Có một số lượng lớn đồ đạc được thêm vào để làm cho những câu chuyện sâu sắc hơn và đa dạng hơn. Chúng tôi sẽ nhìn lại RimWorld như ngày nay và cười vì sự hạn chế của nó. "

Công việc của bạn trên Bioshock Infinite ảnh hưởng đến dự án này như thế nào?

TS: "Các nhà thiết kế tại Watersational thực sự giỏi trong việc tìm kiếm những góc độc đáo trong tiểu thuyết. Chỉ cần xem xét một câu chuyện kỳ ​​lạ như thế nào BioShock nói - đó là về một người dưới nước, Chủ nghĩa khách quan, thất bại không tưởng. Đó là một hướng đi táo bạo để chiếm lĩnh thị trường đầy lính thủy đánh bộ người ngoài hành tinh hoặc khủng bố. Nhưng nó đã làm việc rất tốt! Đây là lý do tại sao tôi thúc đẩy một số khái niệm tiểu thuyết phương Tây không gian kỳ lạ hơn trong RimWorldvà đang chuẩn bị một cốt truyện vũ trụ sâu hơn nữa để từ từ bước vào trò chơi. "

Bạn có lời khuyên nào cho các nhà phát triển và người sáng tạo muốn sử dụng Kickstarter?

TS: "Chà, phần lớn lời khuyên của tôi sẽ có trong cuốn sách thiết kế trò chơi của tôi, Trò chơi thiết kế. Vì vậy, tôi đoán đề xuất tự quan tâm đầu tiên và ồ ạt nhất của tôi sẽ là mua sách của tôi. :) Ngoài ra, tôi nghĩ rằng điều quan trọng nhất là thử nghiệm trò chơi của bạn trên người thật, trong điều kiện thực tế và sẵn sàng liên tục thay đổi nó, ngay cả ở cấp độ cơ bản. RimWorld đã không bắt đầu như một trò chơi thuộc địa không gian phía tây; nó bắt đầu như một sim thiết kế phi thuyền. Nó chỉ trở thành như một quá trình lặp đi lặp lại dựa trên bằng chứng. "

"Tôi nghĩ rằng điều quan trọng nhất là thử nghiệm trò chơi của bạn trên người thật và trong điều kiện thực tế và sẵn sàng liên tục thay đổi nó, ngay cả ở cấp độ cơ bản."

Bạn nghĩ gì là chìa khóa cho chiến dịch Kickstarter rất thành công này?

TS: "Có một trò chơi thực sự hoạt động. Hầu hết các lượt giới thiệu của tôi đến từ các video trên YouTube về những người thể hiện pre-alpha; mọi người quan tâm đến trò chơi vì họ có thể thấy nó hoạt động tốt. Các hành động" tiếp thị "truyền thống đã đóng vai trò thứ yếu. Mặc dù tôi sẽ nói, tôi đã thiết kế trò chơi một cách cụ thể để mọi người có thể giải thích được, RimWorld sử dụng các khái niệm thú vị và khác biệt, nhưng vẫn liên quan đến những gì mọi người biết. "

Bạn đã nhận được một TON tài trợ, vượt qua mục tiêu ban đầu của bạn, mà thậm chí không đề xuất bất kỳ mục tiêu kéo dài nào. Bạn có kế hoạch gì cho số tiền này?

TS: "Tôi nói về câu hỏi mục tiêu kéo dài trong Cập nhật số 1 của Kickstarter. "

Nếu bạn làm lại Kickstarter, bạn sẽ thay đổi điều gì?

TS: "Không có gì. Đó là một trải nghiệm tốt về tổng thể, tôi muốn nói!"

Đang đóng

Tôi muốn gửi lời cảm ơn nồng nhiệt đến Tynan Sylvester vì đã dành thời gian để trả lời câu hỏi của tôi! Nếu bạn đang tìm kiếm thêm chi tiết về dự án, bạn có thể truy cập vào RimWorld Trang Kickstarter, Sylvester's trang mạnghoặc ghé thăm trò chơi diễn đàn để trò chuyện với người khác. Bạn cũng có thể theo dõi sự phát triển và cập nhật trên Twitter @TynanSylvester.

---

Bạn có chiến dịch hoặc dự án Kickstarter nào bạn muốn xem nói về GameSkinny không? Hãy cho tôi một lời khuyên cho các bài viết [Kick It] trong tương lai trên Twitter @ZaJay!

Hoặc, bạn biết đấy, viết về nó bản thân bạn!