Hưởng lợi từ Games & tràng; Tinh thần & dấu phẩy; Thể chất và cảm xúc

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 9 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng 12 2024
Anonim
Hưởng lợi từ Games & tràng; Tinh thần & dấu phẩy; Thể chất và cảm xúc - Trò Chơi
Hưởng lợi từ Games & tràng; Tinh thần & dấu phẩy; Thể chất và cảm xúc - Trò Chơi

NộI Dung

Y học đã xuất hiện từ rất lâu và y học thực hành đã có nhiều bước ngoặt và đen tối trong lịch sử của chúng ta. Từ những thứ như rút máu từ cơ thể của ai đó trước khi cắt cụt lỗ khoan trên đầu bạn vì bất kỳ triệu chứng ngẫu nhiên nào. Chúng ta đã đi một chặng đường dài với khoa học, và khả năng kiểm tra các lý thuyết của chúng ta và theo dõi một thứ gì đó tinh tế như sóng não của chúng ta là có thể qua nhiều thập kỷ nghiên cứu.


Những bước nhảy vọt về kiến ​​thức đã đưa tôi đến mục thứ ba và cuối cùng của tôi về tầm quan trọng của trò chơi và nhìn thấy mặt tích cực của nó. Bài viết đầu tiên là về sự tiêu cực trên mạng và một số tổ chức từ thiện thể hiện lòng trắc ẩn của các game thủ.

Phần thứ hai giải thích tầm quan trọng của các mối quan hệ tích cực khi chơi trực tuyến hoặc tham gia các cuộc thảo luận trên diễn đàn. Những thách thức mà chúng tôi đã vượt qua trong y học và khoa học đã đưa chúng ta đến một số phát triển và nhận thức khá lớn về cách chơi game có thể làm nhiều hơn là chỉ giải trí chúng ta. Chơi game bây giờ không chỉ là phòng khách của bạn, hoặc trong một thiết bị cầm tay vào buổi sáng.

Bài viết này có một cái nhìn ngắn gọn về lợi ích khoa học, giáo dục và y tế của chơi game.

"Chúng ta hãy nhớ những gì chúng ta đang làm là chơi một trò chơi ở đây, không cứu mạng người."

Sau khi làm một chút điều tra trên mạng, tôi đã có thể tổng hợp bằng chứng khoa học rằng các trò chơi DO có ảnh hưởng tích cực đến văn hóa, xã hội, giáo dục và các bệnh tâm thần của chúng ta. Khi tôi đi sâu vào chủ đề này, có rất nhiều thông tin có sẵn; nó chắc chắn đáng xem nếu bạn có thời gian


Khi chúng tôi khám phá đại lộ thứ ba và cuối cùng này, tôi hy vọng chúng ta có thể tìm thấy sự an ủi trong thực tế rằng các trò chơi là tốt. Mặc dù có thể có những người tiêu cực (đó là một cách đánh giá thấp trong một số trường hợp), sự tích cực của cộng đồng chơi game và văn hóa là tuyệt vời, mặc dù một số phương tiện truyền thông sẽ khiến bạn tin tưởng.

Đây không phải là để giảm giá hoặc nhắm mắt làm ngơ trước sự lạm dụng mà một số người có thể chịu được trong khi chỉ đơn giản là chơi trò chơi hoặc trong một diễn đàn đặt câu hỏi chính hãng. Điều này là để tôn vinh những người vô tình đóng góp vào trải nghiệm tốt tổng thể đã tạo ra trò chơi như ngày nay.


ESA lên tiếng

Đầu tiên, chúng ta hãy xem Hiệp hội phần mềm giải trí, những người có tiếng nói chính thức trong các sản phẩm và kinh nghiệm của chúng tôi. Trên trang chủ của ESA, họ tuyên bố rằng họ hợp tác với "Nghệ thuật điện tử, Viện chơi, Quỹ MacArthur và Quỹ Bill & Melinda để hỗ trợ Phòng thí nghiệm đánh giá và học tập trò chơi (GlassLab)."

GlassLab "khám phá các trò chơi tiềm năng để phục vụ như một công cụ học tập và đánh giá." Điều này đã đưa ra SimCityEDU, mà giáo viên sử dụng song song với lớp học để giúp nhận ra tiềm năng thực sự cho thiết kế và cơ sở hạ tầng thành phố. ESA đã tuyên bố rằng Nhà Trắng khuyến khích thực hành sử dụng trò chơi để dạy từ tháng 11 năm 2009. Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học (STEM) là một chương trình giúp khuyến khích các công ty thuộc mọi thể loại nắm bắt ý tưởng giáo dục với trò chơi này . Tại thời điểm này, giáo viên và quản trị viên đang cố gắng khuyến khích các khóa học thiết kế trò chơi video như là chương trình giảng dạy để giúp học toán và khoa học như nhau.

Biết con cái của chúng tôi đang chơi các phiên bản giáo dục của SimCity làm tôi rần rần với nỗi nhớ, cũng như tôi, đã dành hàng giờ trước ống chơi nó. Và để nghĩ về những trò chơi mà những đứa trẻ này sẽ nghĩ ra cho những người khác học.

"... tìm sự an ủi trong thực tế rằng các trò chơi là tốt."

Còn bà thì sao?

Khoa học thậm chí còn cho chúng ta thấy những lợi ích trực tiếp của việc chơi game khi chúng ta già đi. Một bài viết tại nydailynews.com nói rằng "... trò chơi điện tử có thể giúp ích cho bộ nhớ ..." như đã thấy rõ bằng "... cải thiện chức năng bộ nhớ đến sáu tháng sau khi chơi ..." Nghiên cứu này đã được thực hiện thành công trên người trong độ tuổi 60-85. Các bệnh nhân trong nghiên cứu đều có dây nối với mái vòm của họ và được tặng một trò chơi được phát triển đặc biệt có tên là Thần kinhr.

Tôi thấy điều này khá đáng khích lệ khi chúng ta bắt đầu xem xét các trò chơi ảnh hưởng đến não bộ của chúng ta như thế nào và điều đó có ý nghĩa gì đối với cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Tôi biết rằng nếu ở tuổi 30, tôi rất tệ trong việc ghi nhớ mọi thứ, tôi rất vui vì họ đã có trò chơi này trong sự kết thúc tốt đẹp.

Học cách chữa bệnh

Thật không may, ghi nhớ mọi thứ không phải là điều duy nhất có thể thay đổi trong não của chúng ta. Với hàng triệu đô la được bơm vào chăm sóc sức khỏe tâm thần, tôi thấy rằng bất kỳ sự giúp đỡ nào chúng ta có thể có là một chân đáng để đứng lên.

Nextnature.net cho biết đã có một nghiên cứu được thực hiện trên một số bệnh nhân cần thiết, một lần nữa, các điện cực được đặt xung quanh đầu của họ - nhưng lần này các bệnh nhân chỉ được quan sát để xem phần nào của não đã làm gì. Trang web tuyên bố "... trong khoảng thời gian 13 tuần, 15 bệnh nhân đã trải qua các phiên phản hồi thần kinh được thiết kế để tăng cường mức độ chú ý, trong khi 15 người khác tham gia vào các phiên giả mạo."

Cho đến nay, không có phát hiện nổi bật nào ngoài việc chúng ta biết khu vực nào trong não có thể và sẽ được kích thích thành công bởi các trò chơi video. Hy vọng rằng điều đó cho chúng ta một cơ hội nhỏ để nối lại cách mà bộ não của ai đó có thể hoạt động, hoặc thậm chí cho chúng ta biết lý do tại sao điều này xảy ra.

Lợi ích của trò chơi

Ba ví dụ này chỉ là: ví dụ. Khi chúng ta bắt đầu xây dựng trường học xung quanh các trò chơi video, và bắt đầu thấy những lợi ích của những đứa trẻ của chúng ta học cách thiết kế bằng cách sử dụng các công cụ toán học và vật lý, hoặc thậm chí là quái quỷ Tòa nhà Những động cơ đó, tôi hy vọng chúng ta bắt đầu thấy ít thành kiến ​​hơn từ những người bên ngoài đang tìm kiếm. Tôi hy vọng chúng ta có thể có nhiều công ty như GlassLab cố gắng phá vỡ rào cản giải trí đó cho giáo dục, có thể là một cái gì đó như 'giáo dục' sẽ tốt.

Khi chúng ta bước vào năm 2014 với những đồ chơi mới sáng bóng của mình, một số người trong chúng ta sẽ tiếp tục với thế hệ hiện tại của mình chỉ một thời gian nữa. Hãy cố gắng nhớ rằng những gì bạn làm cho vui có thể có nghĩa là một cái gì đó hoàn toàn khác với người khác.

Có lẽ bạn không kết nối với Madden hoặc là Tiếng gọi của nhiệm vụ giống như bạn sẽ Đã về nhà hoặc là Brothers: Câu chuyện về hai Con trai, nó không làm cho họ ít hơn một trò chơi. Có lẽ bạn không muốn làm gì với những thứ đó và bạn chỉ cần tận hưởng Kẹo nghiền. Chúng ta hãy nhớ những gì chúng ta đang làm là chơi một trò chơi ở đây, không cứu mạng. Làm thế nào về chúng ta sáng lên một chút, và cao hơn rất nhiều.

Chúng tôi là một phần của phong trào im lặng để đưa các trò chơi video vào y học và trường học hiện đại. Để làm cho việc học trở nên dễ dàng hơn nhiều, để giúp hiểu cách thức bộ não của chúng ta hoạt động, và thậm chí cải thiện những gì chúng ta đã biết, tất cả với sở thích hiện tại của chúng ta. Chừng nào chúng ta tiếp tục đi theo con đường tiêu cực này, thật khó để thấy những tổ chức này cam kết điều gì đó với sự kỳ thị xã hội tiêu cực như vậy. Bây giờ chúng ta hãy ăn mừng những điều tốt đẹp đã dẫn đến việc áp dụng các trò chơi video vào cuộc sống của chúng ta.

Quan điểm của bạn là gì? Cách tích cực nào đã giúp chơi game giúp bạn? Bạn có nghĩ rằng "game thủ" có một vỏ bọc xấu và tại sao hoặc tại sao không? Hãy bình luận dưới đây.

@Coatedpolecat