Người sáng lập Battlefy Jason Xu hy vọng sẽ đơn giản hóa ESports

Posted on
Tác Giả: Gregory Harris
Ngày Sáng TạO: 10 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Người sáng lập Battlefy Jason Xu hy vọng sẽ đơn giản hóa ESports - Trò Chơi
Người sáng lập Battlefy Jason Xu hy vọng sẽ đơn giản hóa ESports - Trò Chơi

Battlefy đã âm thầm thu hút các nhà đầu tư tên tuổi từ các công ty như Riot Games, Ziff Davis, William Morris Endeavour Agency và Deepfork Capital trong vài tháng qua, thu về 1,3 triệu đô la trên đường đi. Với phiên bản beta của hệ thống quản lý trò chơi video trực tuyến đã thành công với hơn 600 giải đấu, công ty hiện đang tìm cách phát triển kinh doanh và đi theo quỹ đạo của eSports vào dòng chính. Jason Xu, đồng sáng lập và CEO của Battlefy, thảo luận về chiến lược của công ty và giải thích tiềm năng trong tương lai gần cho eSports trong cuộc phỏng vấn độc quyền này.


Làm thế nào bạn thấy thể thao điện tử phát triển kể từ khi nó được giới thiệu lần đầu tiên ở Hoa Kỳ vào cuối những năm 90?

"ESports đã có thể tận dụng những cải tiến đáng kể về cơ sở hạ tầng để có được vị trí như ngày nay. Ví dụ, vào năm 2000, chỉ có 3% người Mỹ truy cập internet băng thông rộng. Ngày nay, con số này chiếm 70%. Khi bạn ' đang nói về một trải nghiệm tồn tại hoàn toàn bằng kỹ thuật số, đây là một yếu tố lớn. Quan trọng nhất là nó đã ảnh hưởng đến số lượng người có thể tham gia vào Thể thao điện tử và cách họ có thể được phát sóng.

"Hôm nay, chúng tôi phá vỡ ranh giới địa lý có khả năng và có các giải đấu với những người chơi có thể chất hàng ngàn dặm xa nhau. Chúng tôi có thể stream trận đấu mà hàng triệu người trên toàn thế giới những người có thể chỉ đơn giản là điều chỉnh bằng cách nhấp vào một siêu liên kết. Tăng khả năng tiếp cận này về sự tham gia và phân phối là những gì đã cho phép sự gia tăng của bối cảnh nghiệp dư, thúc đẩy khán giả chơi cấp độ chuyên nghiệp. "


Là một cựu game thủ chuyên nghiệp, tại sao bạn quyết định ra mắt công ty của mình?

"Tôi sẽ không nói rằng tôi đủ tốt để được coi là chuyên nghiệp, nhưng tôi chắc chắn đã tham gia vào cuộc cạnh tranh cấp cao! Tôi là một người rất cạnh tranh và đó là điều đã thu hút tôi đến với eSports. Tôi sẽ chơi trong cộng đồng của mình giải đấu bóng đá vào ban ngày và tôi sẽ thi đấu trong các giải đấu StarCraft và Counter-Strike vào ban đêm.

"Tôi đã tạo Battlefy vì tôi thấy các yếu tố cho sự tăng trưởng hữu cơ của thể thao điện tử kết hợp với nhau và vì vẫn còn thiếu cơ sở hạ tầng và công nghệ tiêu chuẩn để hỗ trợ sự tăng trưởng toàn cầu này.


"Những yếu tố tôi đề cập đến là:

Phần cứng PC giá cả phải chăng cho phép chơi trò chơi + mã hóa video đồng thời

Internet tốc độ cao giá cả phải chăng ở Bắc Mỹ để tải lên video và phát trực tuyến

Phổ biến các trang YouTube và phát trực tuyến như Ustream, Justin.tv, Twitch

Tăng trưởng trong các trò chơi định hướng eSports với sự hỗ trợ của nhà xuất bản, chủ yếu được điều khiển bởi thể loại MOBA (ví dụ: Liên minh huyền thoại, Dota) "

Bạn có thể nói về hỗ trợ nhà đầu tư mà bạn đã có thể lắp ráp cho đến nay?

"ESports là sản phẩm của trò chơi và phương tiện truyền thông phát sóng. Các nhà đầu tư và cố vấn của chúng tôi là những người kỳ cựu trong hai ngành này: Deep Fork Capital VC, BDC Ventures, Jarl Mohn (nhà đầu tư đầu tiên và thành viên hội đồng quản trị của Riot Games và CNET), Dennis Phelps (Tổ chức đối tác Đối tác liên doanh (IVP)), William Lohse (Cựu Chủ tịch Ziff Davis + Diễn đàn Softbank), Keith Boesky (Cựu Chủ tịch của Eidos), Cơ quan nỗ lực của William Morris, Charles King (WME), Amplify.la và Học viện. CTO cũ của EA Canada, Luật sư điều hành của Activision, cựu COO của Square Enix, v.v. "

Battlefy sẽ phát triển như thế nào với khoản đầu tư mới này?

"Chúng tôi sẽ đưa nền tảng của mình vượt ra ngoài bằng chứng về khái niệm. Trong phiên bản Beta kín, chúng tôi đã cung cấp hơn 600 giải đấu, nhưng chúng tôi vẫn bị ngập trong các yêu cầu của người dùng. Vòng này sẽ cho phép chúng tôi hỗ trợ cơ sở người dùng lớn hơn nhiều và mở rộng hỗ trợ cho các trò chơi mới.

"Ví dụ: khi bạn có các cuộc thi diễn ra trực tuyến, bạn cần có thể xác minh rằng mọi người đều có mặt và sẵn sàng tham gia giải đấu. Mặc dù có thể bằng cách tiếp cận với từng đội thông qua các ứng dụng nhắn tin tức thời khác nhau, thật khó khăn. Khi một giải đấu phát triển quy mô. Làm việc với các nhà tổ chức, chúng tôi đã tự động hóa quá trình đăng ký vào một giải đấu để họ biết ai có mặt và khi họ bắt đầu, họ chỉ đưa ai vào trò chơi. "

Những giải đấu bạn sẽ làm việc với?

"Chúng tôi có một số đối tác lớn sắp ra mắt trong năm nay mà chúng tôi chưa thể công bố. Một số người dùng beta kín của chúng tôi bao gồm Might & Magic DoC World Championship của Ubisoft bao gồm các vòng loại được điều hành bởi PAX Aus, Dreamhack, Gamescom, Eurogamer Expo, Gen Con, Kublacon , Nguồn gốc, FanExpo; Lựa chọn tự nhiên 2 Giải vô địch Bắc Mỹ và châu Âu, DOTA Peru (WCG), giải đấu nghiệp dư quốc gia (ví dụ: DOTA Bắc Mỹ, Liên đoàn ngôi sao trung học) và giải đấu doanh nghiệp (ví dụ: Microsoft Store, Google). "

Battlefy đã phát triển theo thời gian dựa trên phản hồi của người hâm mộ như thế nào?

"Khi chúng tôi mở rộng cơ sở người dùng beta kín từ các câu lạc bộ đại học, đến các giải đấu quốc gia, đến giải vô địch thế giới, chúng tôi đã mở rộng hỗ trợ cho các định dạng và tùy chọn cạnh tranh hơn để tích hợp với các trang web và nền tảng hiện tại. Chúng tôi cũng đã cải thiện tính năng báo cáo và xác minh để giảm chi phí liên lạc cho các nhà tổ chức và người chơi ở các khu vực địa lý và múi giờ khác nhau. "