Hỏi An Indie & dấu hai chấm; Sống sót sau mệt mỏi sau khi ra mắt và phát triển độc lập solo với Ian Snyder

Posted on
Tác Giả: Sara Rhodes
Ngày Sáng TạO: 17 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 2 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Hỏi An Indie & dấu hai chấm; Sống sót sau mệt mỏi sau khi ra mắt và phát triển độc lập solo với Ian Snyder - Trò Chơi
Hỏi An Indie & dấu hai chấm; Sống sót sau mệt mỏi sau khi ra mắt và phát triển độc lập solo với Ian Snyder - Trò Chơi

NộI Dung

Ian Snyder không phải là mới đối với các trò chơi độc lập. Anh ấy đã phát triển game từ năm 2005, khi anh ấy còn là học sinh trung học, và Tầng là Jelly là một dự án đại học (thành công) đã vượt qua Steam Greenlight. Tầng là Jelly là một nền tảng 2D trong đó, vâng, sàn và mọi thứ khác trong trò chơi có vật lý thạch. Nó không chỉ vượt qua Greenlight mà còn khiến anh lọt vào vòng chung kết trong Cuộc thi giới thiệu sinh viên Liên hoan trò chơi độc lập 2012 (IGF).


Snyder thỉnh thoảng viết blog về các thuật toán, mô hình và câu đố phát triển trò chơi. Trên trang web của mình, anh ấy bao gồm tất cả các loại trò chơi ngắn và GIF mà anh ấy đã tạo ra trong nhiều năm và tóm lại, là một người rất bận rộn và sáng tạo. May mắn thay, anh ấy đã dành một chút thời gian để cho tôi chọn bộ não của mình về hành trình trở thành một nhà phát triển độc lập.

Tạo sàn là Jelly

GS: Thử thách khó khăn nhất mà bạn gặp phải khi làm The Floor là Jelly là gì? Dễ nhất là gì? Điều kỳ lạ nhất hoặc bất ngờ nhất là gì?

"Mỗi khoảnh khắc tôi dành sự chần chừ, mặc dù tôi thấy nghỉ ngơi là cần thiết để duy trì hoạt động sáng tạo, được tô màu với cảm giác tội lỗi khi không hoạt động."

Khó khăn nhất là giữ động lực trong toàn bộ dự án. Mặc dù tôi đã tự mình thực hiện một hiệp ước để hoàn thành trò chơi cho dù thế nào đi nữa, chắc chắn sẽ có những lúc tôi cảm thấy kiệt sức, và như thể tôi không thể tiến triển được gì. Thật thú vị, sau đó, thử thách dễ nhất là nguyên mẫu ban đầu. Trong một vài ngày, tôi đã phác thảo những gì về cơ bản sẽ vẫn là động cơ vật lý của trò chơi và mở các cấp độ cho đến hết cuộc đời.


Tôi muốn nói thử thách bất ngờ nhất là tìm cách tiếp tục thực hiện các dự án khác sau khi phát hành. Tôi đã nghe các nhà phát triển khác nói về sự sụt giảm sau phát hành, nhưng cho rằng tôi đã được miễn dịch, đây không phải là trò chơi đầu tiên của tôi bởi một cú sút xa và đã quen với cảm giác hơi kiệt sức sau khi hoàn thành bất kỳ dự án nào. Tuy nhiên, làm việc trên Jelly, tôi đã rơi vào trạng thái mà tôi đã hy sinh tất cả các hoạt động khác vì lợi ích của trò chơi này. Có thể phát sinh một dự án nhỏ hơn mà tôi muốn thực hiện, nhưng tôi sẽ gạt ý tưởng sang một bên để tiếp tục làm việc trên TFIJ.

Mỗi khoảnh khắc tôi dành sự chần chừ, mặc dù tôi thấy nghỉ ngơi là cần thiết để duy trì hoạt động sáng tạo, được tô màu với cảm giác tội lỗi khi không hoạt động. Khi tôi phát hành trò chơi, những cảm giác này đã không biến mất. Tôi tiếp tục đẩy các dự án nhỏ hơn sang một bên, cảm thấy tội lỗi bất cứ lúc nào, bởi vì theo một cách nào đó, tôi đã quên mất cách trở thành một người không có một dự án lớn, đơn lẻ để lấp đầy thời gian của mình. Tôi cuối cùng đã không làm gì trong một thời gian dài, mà không hiểu tại sao.


Trong một cuộc phỏng vấn trước đó, anh ấy đã giải thích về sự mệt mỏi của trò chơi, với lý do anh ấy đã mất đi toàn bộ tầm nhìn trong khi tạo ra dự án của mình.

Thông qua việc phát triển trò chơi, tôi đã đánh mất tầm nhìn của mình về nó. Khi bạn làm việc trên một cái gì đó trong hai năm, bạn dễ dàng quên đi lý do tại sao bạn bắt đầu làm việc với nó. Trong một thời gian dài, tôi đã mất bất kỳ cảm giác vui sướng nào lần đầu tiên tôi có khi nảy xung quanh trò chơi thạch thạch. Nhìn thấy những người khác trải nghiệm đã giúp tôi đòi lại một số trong đó cho bản thân mình, tôi nghĩ.
-Ian Snyder, Chúng tôi hỏi Ấn Độ

Âm nhạc cho Tầng là Jelly là kết quả của cuộc gặp gỡ tình cờ với một nghệ sĩ âm thanh tại Hội nghị phát triển trò chơi 2012. Snyder đã giới thiệu bản demo và một trong những vị khách thích nó là Disasterpeace, người đã tạo ra âm nhạc cho các trò chơi hơi nước khác như FEZ, tháng 1, Hyper Light Drifter.

GS: Bạn đã gặp Rich (Thảm họa) tại GDC. Suy nghĩ của bạn về mạng trong cộng đồng nhà phát triển trò chơi là gì? Bạn có nghĩ nó khó hơn hay dễ hơn bất kỳ ngành nào khác không?

Khó có thể nói, vì đây là ngành duy nhất tôi có kinh nghiệm thực sự. Tôi nhận ra tôi cũng đã có một khoảng thời gian khá dễ dàng về nó, việc TFIJ được IGF công nhận tại GDC đầu tiên của tôi đã cho tôi một cách tuyệt vời để giới thiệu bản thân với mọi người liên quan đến điều gì đó mà họ có thể nghe thấy tại sự kiện. Tôi không biết mọi chuyện sẽ thế nào nếu tôi không có lợi thế đó. Khó, tôi tưởng tượng, vì tôi khá nhút nhát.

GS: Trong một cuộc phỏng vấn trước đây, bạn đã nói rằng Tầng là Jelly không phải là trò chơi phổ biến nhất của bạn bởi vì nó không phải là một trò chơi trình duyệt. Trò chơi phổ biến nhất của bạn là gì? Bạn yêu thích cái gì?

Thật khó để nói chắc chắn trò chơi nào tôi chơi nhiều nhất. Một số trang web theo dõi có bao nhiêu người đã chơi trò chơi, một số thì không. Tuy nhiên, tôi sẽ bị sốc nếu đó không phải là một trong số các trò chơi tôi đã làm cho các trang web cổng thông tin tài trợ flash.

Sở thích cá nhân của tôi có lẽ là một trong hai UN EP hoặc là Mười ba cổng, nhưng tôi có một thời gian khó khăn để chọn. Mọi trò chơi đều có những sai sót, và, vì tôi đã dành quá nhiều thời gian để xem các trò chơi của riêng mình trong quá trình tạo ra chúng, các lỗ hổng trong các trò chơi của riêng tôi dường như rất rõ ràng đối với tôi. Tôi có xu hướng không ưa nhìn công việc tôi đã làm trong quá khứ.

Sống sót như một sinh viên và nhà phát triển trò chơi

GS: Trải nghiệm cấp ba của bạn như thế nào, là một sinh viên và nhà thiết kế trò chơi? Đại học thì sao? Làm thế nào bạn quản lý thời gian của bạn?

"Trò chơi là cách tôi có thể chứng minh giá trị của bản thân, cho bản thân và cho người khác. Tôi chỉ cần đủ thông minh, hoặc làm việc chăm chỉ, hoặc bất cứ điều gì khác. Họ đã cho tôi một xác nhận mà tôi không nhận được ở nơi khác."

Trường cấp ba thật cô đơn và vất vả. Tôi đã làm tốt, khôn ngoan, không bao giờ tuyệt vời, nhưng đủ để có được bằng. Một phần trong đó là chức năng của nơi tôi đang ở và một phần là chức năng của tôi lúc đó. Tôi là một đứa trẻ kỳ lạ - ý tôi là, tôi vẫn vậy - nhưng lúc đó tôi cũng không hiểu chính mình.

Vì vậy, tôi đoán làm game là một loại thoát. Nghe có vẻ sáo rỗng, có lẽ, nhưng điều đó không làm cho nó ít đúng hơn. Trò chơi là một cách tôi có thể chứng minh giá trị của bản thân, cho bản thân và cho người khác. Tôi chỉ cần đủ thông minh, hoặc làm việc đủ chăm chỉ, hoặc bất cứ điều gì khác. Họ đã cho tôi một xác nhận tôi đã không nhận được ở nơi khác. Họ làm cho tôi cảm thấy mình đáng giá một cái gì đó khi không có gì khác làm, và, một cách tự nhiên, tôi đã ném mình vào họ. Tôi đoán tất cả những gì muốn nói: Tôi đã không quản lý thời gian của mình.

Đại học là tốt hơn cho tôi, và tôi đã may mắn trong sự tôn trọng đó. Tôi đã gặp nhiều người có suy nghĩ giống tôi và những người tôi kết nối mạnh mẽ hơn. Tôi đã ở một trường nghệ thuật, vì vậy các khóa học tôi được chỉ định nói chung là bổ ích hơn cho tôi. Tôi biết rằng tôi phải làm để vượt qua các lớp học không quan tâm, và đã làm điều đó, tôi đã làm việc chăm chỉ cho các lớp học mà tôi quan tâm, và trong bất kỳ thời gian rảnh rỗi nào tôi đã rời khỏi trò chơi.

Suy ngẫm về tương lai

GS: Nếu tài chính không phải là một vấn đề, công việc mơ ước của bạn là gì? Bạn sẽ tiếp tục trở thành một nhà phát triển trò chơi đa năng hay chọn một vị trí thích hợp?

Tài chính không phải là vấn đề tôi muốn bắt đầu một khoản tài trợ nghệ thuật cho các trò chơi điện tử để giúp tài trợ cho các dự án có ý nghĩa văn hóa không có khả năng nhìn thấy lợi nhuận thương mại. Tôi hài lòng với những gì tôi làm ngay bây giờ, và tôi thấy đó không phải là một công việc mơ ước và nhiều hơn một dự án mơ ước. Cá nhân tôi thích là một người giỏi giao dịch.

GS: Bạn muốn các game thủ và nhà phát triển mô tả phong cách của bạn như thế nào; bạn muốn được biết đến điều gì

Tôi không biết đúng. Tôi cho rằng tôi chủ yếu cố gắng làm theo những gì tôi quan tâm và tôi hy vọng rằng khi làm như vậy một cái gì đó của bản thân sẽ trở nên rõ ràng trong toàn bộ công việc của tôi, nhưng tôi chưa bao giờ làm việc theo một phong cách cụ thể. Tôi thường cảm thấy đây là một bất lợi. Rất nhiều người sáng tạo có một loại nhất quán mà tôi cảm thấy tôi thiếu. Hoặc ... nói một cách khác, nếu bạn chỉ cho tôi một nhà thiết kế trò chơi ngẫu nhiên với khối lượng công việc đủ lớn, tôi có thể phân tích các yếu tố quan tâm của họ đủ tốt để tạo ra một trò chơi nhại lại công việc của họ nói chung. Tôi không biết tác phẩm của mình có thể nhận ra hay mang tính biểu tượng theo cùng một cách. Tôi không chắc trò chơi "Ian Snyder" là gì.

GS: Bạn có muốn tiếp tục trở thành một nhà phát triển độc lập solo, hoặc có thể tham gia vào một nhóm hoặc studio không?

Tôi dự định sẽ tiếp tục làm việc một mình miễn là tôi có thể.

Snyder có thể được tìm thấy trên Twitter và trang web của mình. Nếu bạn muốn thử Tầng là Jelly cho chính mình, bạn có thể tìm thấy nó trên Steam.