Trò chơi điện tử vẫn chủ yếu là Câu lạc bộ & nhiệm vụ của các chàng trai;

Posted on
Tác Giả: Virginia Floyd
Ngày Sáng TạO: 10 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Trò chơi điện tử vẫn chủ yếu là Câu lạc bộ & nhiệm vụ của các chàng trai; - Trò Chơi
Trò chơi điện tử vẫn chủ yếu là Câu lạc bộ & nhiệm vụ của các chàng trai; - Trò Chơi

NộI Dung

Càng nhiều thứ thay đổi, vv, vv, vv

Khi BioWare phát hành một infographic vào tháng trước với nhiều thông tin chi tiết về cách người chơi thưởng thức Hiệu ứng khối 3, người thực sự nhảy vào tôi là sự cố giới tính: 82% người chăn cừu nam. Điều đó không thể đúng, phải không? Đã 82% ME3 cầu thủ nam?


Không. Có lẽ cao hơn.

Tôi nghĩ rằng hầu hết chúng ta sẽ đồng ý rằng người chơi nam có nhiều khả năng đóng vai một nhân vật nữ hơn là các game thủ nữ sẽ đóng vai nam. Với ý nghĩ đó, nó có nghĩa là số lượng nam giới thực sự ME3 người chơi có thể lớn hơn 82%.

Rất nhiều khái quát sâu rộng đã, đang và sẽ tiếp tục được thực hiện về giới tính trong chơi game. Quan niệm cho rằng trò chơi điện tử chỉ dành cho con trai - dù trẻ hay trẻ trung (hay trẻ trưởng thành) - phần lớn đã bị bỏ rơi.

Sau đó, một cái gì đó như thế này xuất hiện: sự thật phũ phàng, lạnh lùng - và chúng ta sẽ cho rằng BioWare đang nói sự thật ở đây, và không chỉ đưa ra con số - điều đó đẩy chúng ta khỏi khái niệm bình đẳng giới trong chơi game. Chúng ta đã sai tất cả cùng? Có phải các trò chơi điện tử vẫn là lĩnh vực gần như độc quyền của đàn ông và con trai, với sự tham gia của phụ nữ là tốt nhất?


Từ chối trách nhiệm cần thiết

Trước hết, tôi biết rằng có rất nhiều game thủ nữ ngoài kia, nhiều người trong số họ có lẽ là nhiều người khó tính hơn tôi. Điều này không có nghĩa là bất kỳ sự xúc phạm nào đối với họ, xu hướng của họ, giới tính của họ hoặc bất kỳ khu vực nhạy cảm nào khác. Tôi đang giải quyết hầu hết các sự thật ở đây, không thoải mái như họ có thể. Nếu bạn có một lời giải thích tốt hơn để mô tả chúng, tôi thích thú hơn khi nghe ý kiến ​​của bạn.

Hãy bắt đầu với sự thật phi thường này: Các nhà phát triển trò chơi video có một ý tưởng tốt hơn nhiều về đối tượng của họ so với bất kỳ ai trong chúng ta. Nếu bạn có 100 người bạn đã chơi ME3và bạn biết 50 người trong số họ là phụ nữ, bạn vẫn có định nghĩa hoàn hảo về cỡ mẫu nhỏ. ME3 đã bán hàng triệu các bản sao, vì vậy khi BioWare trao cho chúng ta những con số như thế này, chúng quan trọng hơn nhiều so với những quan sát cá nhân của chúng ta.


Di chuyển qua con số 82%, bạn cũng thấy rằng lớp thường xuyên chơi nhất, cho đến nay, là lớp chiến đấu thuần túy, Người lính. # 2 và # 3 là các giống lai chiến đấu / công nghệ và chiến đấu / biotics Infiltrator và Vanguard. Do đó, 76,7% tất cả người chơi được chọn sử dụng một số loại chiến đấu, so với 34% cho công nghệ (Infiltrator / Sentinel / Engineering) và 32,6% biotics (Vanguard / Sentinel / Adept).

(Để ghi lại, tôi vào vai một nữ chăn cừu Vanguard.)

Không có nhân khẩu học tuổi gắn liền với đồ họa thông tin, nhưng điều này cho thấy một cơ sở người chơi tương đối trẻ, loại người muốn có lộ trình trực tiếp - tức là, thổi bay mọi thứ với các lớp có khả năng chiến đấu nhất - trái ngược với những người thích sự tinh tế hơn , cách tiếp cận sắc thái cho trò chơi mà các lớp công nghệ và sinh học cung cấp?

Là điển hình Hiệu ứng khối 3 Người chơi gần gũi hơn với cậu bé 14 tuổi trong tầng hầm của cha mẹ mình hơn là một người đàn ông 30 tuổi chuyên nghiệp, giàu có, mà chúng ta muốn hình dung là game thủ điển hình của thời hiện đại? Có phải chúng ta đang phóng chiếu những lý tưởng nhân khẩu học của riêng mình dựa trên những gì chúng ta muốn đa số thay vì chấp nhận nó cho thiểu số mà nó là?

Không chú ý đến Asari nhảy sào

Thêm nữa, Hiệu ứng khối 3 Chắc chắn đây không phải là một trò chơi của anh chàng toàn năng. . Và trò chơi chủ yếu được chơi ngoại tuyến, vì vậy không ai phải đối phó với những kẻ độc ác, đáng sợ trên tai nghe của họ.

Từ lâu, chúng ta đã nghe rằng một lý do chính khiến phụ nữ không thích chơi game như đàn ông là có quá nhiều trò chơi, từ Chết hay sống đến Grand Theft Auto đến gần đây hơn Lưỡi dao đỏ, điều đó làm cho các vai trò của phụ nữ bị giảm sút và giảm xuống còn ít hơn so với các cuộc đấu súng lộn xộn, đặt ở đó để chuẩn độ và giải trí cho cơ sở người chơi nam chủ yếu. Nếu chỉ có nhiều nỗ lực hơn để thu hút phụ nữ tham gia các trò chơi mà không khiến họ cảm thấy như những miếng thịt, chắc chắn họ sẽ đổ xô đến hình thức giải trí phong phú và sôi động này, phải không?

Hiệu ứng khối 3 có vẻ như là trò chơi đó, trò chơi, nhưng một lần nữa, sự thật xâm nhập vào phiên bản thực tế được làm cẩn thận của chúng tôi.

Mọi người có thể chỉ ra tờ thông tin của ESA, được tìm thấy ở đây, như một bằng chứng cho thấy phụ nữ không chỉ là một phần quan trọng của cộng đồng chơi game, mà còn là một phần đang phát triển. Trong số các số liệu thống kê được trình bày có 47% game thủ là phụ nữ và 30% game thủ là phụ nữ từ 18 tuổi trở lên và chỉ 18% là nam từ 17 tuổi trở xuống.

Nhưng những số liệu thống kê đó bao gồm nhiều người khác nhau hơn nhiều so với hầu hết chúng ta coi là game thủ. Không cần đi sâu vào cuộc tranh luận về Hard Hardcore hay không? Chim tức giận trên điện thoại thông minh hoặc Wii Bowling với các cháu là ngang hàng với một điển hình Hiệu ứng khối 3 người chơi. Thỉnh thoảng mẹ tôi gửi e-mail cho tôi, nhưng nếu tôi đang phát triển một ứng dụng email mới, tôi sẽ không hỏi lời khuyên của mẹ.

Áo giáp màu hồng? Không phải hôm nay.

Và đó là những gì nó được đưa ra: Các nhà phát triển trò chơi video cốt lõi - ME3s, Skyrims, Diablos, và mọi MMORPG - cố gắng nhiều hơn để khiến phụ nữ chơi trò chơi của họ? Đó có phải là một trận chiến thậm chí đáng để chiến đấu? Chúng tôi có bao giờ thuyết phục các bà nội trợ chơi Trang sức trên điện thoại của cô ấy để thử FPS?

Hay nó giống như mẹ và e-mail của tôi? Có phải phụ nữ 70 tuổi ở xa các công ty phần mềm nhân khẩu học đang tìm cách thu hút như phụ nữ 20 tuổi từ những gì các công ty trò chơi video đang cố gắng thu hút?

Tôi nghĩ rằng cách tiếp cận duy nhất mà các nhà phát triển có thể thực hiện là cách mà BioWare đã làm với Hiệu ứng khối 3. Đừng tầm thường hóa phụ nữ trong các trò chơi của bạn, đừng xua đuổi họ ... nhưng mặt khác, bạn cũng không thể hoàn toàn phục vụ họ, vì nguy cơ hủy hoại mối quan hệ của bạn với 82% (hoặc hơn) cơ sở người chơi.Hãy tưởng tượng nếu người Asari hoàn toàn là những người đàn ông hunky thay vì những người phụ nữ ngoài hành tinh da xanh quyến rũ. Bạn có nghĩ rằng sẽ tăng hoặc giảm tổng doanh số?

Một lần nữa, có rất nhiều phụ nữ ngoài kia đang chơi các trò chơi video trên lõi cốt lõi - có thể là hàng triệu người. Họ không nên bị phớt lờ, xúc phạm, hoặc tệ nhất là cảm thấy bị đe dọa. Nhưng những con số không nói dối - không có nhiều trong số họ. Có lẽ điều đó có thể thay đổi, nhưng tôi không biết làm thế nào.

Con gái sẽ là con gái (và con trai sẽ là con trai)

Có lẽ chúng ta không nên thử. Một số người, nam hay nữ, sẽ quan tâm đến các trò chơi video hơn những người khác. Không phải vì họ cảm thấy trò chơi điện tử mà không phải là họ đối với họ - tức là họ đưa ra những tình huống không nói lên tính cách hoặc cảm xúc cá nhân của họ - đó là vì họ không thích họ, giống như cách mà một số người không làm ' t như thể thao hoặc vở kịch xà phòng.

Một số cô gái thích trò chơi video. Một số thì không. Một số chàng trai thích trò chơi điện tử. Một số thì không. 30 năm trước, khi tôi mới chơi Pac-Man, bất cứ ai chơi trò chơi điện tử, dù là nam hay nữ, đều có một chút kỳ lạ. Đó không phải là trường hợp ngày nay. Ngay bây giờ, các cơ hội đang ở đó, không giống như chúng đã từng có trong quá khứ. Nếu mọi người chọn không tham gia vào họ, thì đó không phải là vấn đề, tôi nghĩ, về sự tẩy chay, và nhiều hơn một sự lựa chọn cá nhân.

Vẫn còn có vấn đề về phân biệt giới tính trong các trò chơi video và cộng đồng trò chơi video, nhưng tôi không nghĩ đó là lý do chính tại sao 82% trở lên Hiệu ứng khối 3 người chơi là nam. Nó chỉ là như vậy. Và nó không thể thay đổi đáng kể nếu không có sự thay đổi lớn trong xã hội vượt xa nhân khẩu học trò chơi video.