Tiêu đề đầu tiên của Lucky P tạm biệt với tư cách là một nhà phát triển độc lập, Nhớ nhà, không phải là trò chơi đầu tiên của giám đốc sáng tạo Barrett Meeker, người đã làm việc trong CG gần một thập kỷ. Và nó cho thấy--Nhớ nhà, nổi tiếng với tính thẩm mỹ đẹp đến ám ảnh, cả hai đều vượt mục tiêu trên Kickstarter và nhận được sự chấp thuận rộng rãi trên Steam Greenlight. Trong một cuộc phỏng vấn với Lucky Pause, bao gồm Meeker, giám đốc truyền thông Morgan Wyenn, và quản lý văn phòng của ông Cameron Argon, nhà phát triển chia sẻ một số chi tiết về đội bóng sắp ra mắt, cũng như một số lời khuyên và hiểu biết về thế giới trò chơi độc lập.
Bạn sẽ mô tả như thế nào Nhớ nhà cho bất kỳ độc giả nào có thể không quen thuộc với nó?
"Nhớ nhà là một trò chơi phiêu lưu giải đố người đầu tiên, lấy bối cảnh là một tòa nhà bỏ hoang. Thông qua khám phá và câu đố, bạn tìm ra bạn là ai và chuyện gì đã xảy ra. Trong suốt trò chơi, bạn bị ám ảnh bởi những cơn ác mộng ám ảnh, điều đó thúc đẩy bạn tiến về phía trước. "
Một số mục tiêu của bạn trong việc tạo ra thế giới Nhớ nhà?
"Tôi thực sự muốn tạo ra một trò chơi với bầu không khí có thể sờ thấy, nơi bạn cảm thấy như mình được chuyển đến một nơi khác, cả một thế giới khác mà người chơi có thể đi bộ xung quanh và khám phá và tương tác. Một môi trường yên bình, đẹp đẽ, thư giãn nhưng bí ẩn, nhưng cũng [với] sự tương phản dưới dạng những cơn ác mộng. "
Một trong những khía cạnh thú vị hơn của trò chơi dường như là sự giao thoa giữa thế giới ban ngày và thế giới ác mộng. Bạn có thể nói rõ hơn một chút về sự khác biệt giữa hai thế giới không?
"Tôi muốn tạo ra tính hai mặt, để người chơi trải nghiệm thế giới theo nhiều cách khác nhau. Điểm khác biệt chính là cách người chơi cảm nhận trong cùng một không gian, vào ban ngày và trong những cơn ác mộng, và cả cách người chơi có thể tương tác với. thế giới."
Câu chuyện của Lucky P tạm sau khi bước vào thế giới tạo ra các trò chơi độc lập là gì?
"Tôi (Barrett) đã làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong gần mười năm, với tư cách là một nghệ sĩ làm CG. Giống như hầu hết mọi người trong ngành này, tôi đã nghĩ về một số ý tưởng trò chơi và những gì nó sẽ tự đi ra ngoài Sau khoảng một năm tại một công ty trò chơi điện tử lớn, tôi bắt đầu cảm thấy mình có thể rút nó ra nhiều hơn! Tôi đã có kinh nghiệm hoặc có thể tìm ra mọi khía cạnh của việc tạo ra toàn bộ trò chơi vào thời điểm đó. Và tôi đã bắt đầu để cảm thấy thực sự bị tước quyền với cách mà studio tôi đang hoạt động. Nó đã trở thành thời điểm hoàn hảo để thử. "
Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về quá trình vận động Kickstarter và Greenlight không?
"Toàn bộ trải nghiệm này thật tuyệt vời đối với chúng tôi. Chúng tôi đã khởi động cả chiến dịch Kickstarter và trang Steam Greenlight của chúng tôi vào cùng một ngày, và tại thời điểm đó về cơ bản không ai biết về chúng tôi. Đó chỉ là hai chúng tôi, hy vọng điều tốt nhất. không biết làm thế nào nó sẽ được nhận, nhưng chúng tôi đã hy vọng! Và trong vài giờ, phản hồi rất tích cực và nó đã vô cùng thú vị.
Chúng tôi thiên đường đã thực hiện bất kỳ tiếp thị. Chúng tôi vừa tung ra chiến dịch Kickstarter và trang Greenlight, và từ hai trang web đó, mọi người đã tìm thấy chúng tôi và hỗ trợ chúng tôi. Nó đã là một quá trình thực sự hữu cơ. Nó đã thực sự truyền cảm hứng và cảm động cho chúng tôi để có được thành công và sự chú ý như vậy, mà thậm chí không thực hiện bất kỳ tiếp thị nào. "
Bạn cảm thấy thế nào khi nhận được nhiều hơn gấp ba lần mục tiêu của mình trên Kickstarter?
"Chúng tôi rất vui mừng. Khi chúng tôi lần đầu tiên phát động chiến dịch, chúng tôi thực sự chỉ mong đạt được số tiền mục tiêu của mình. Nhận được gấp ba mục tiêu của chúng tôi đã thổi bay chúng tôi. Chúng tôi vô cùng biết ơn những người ủng hộ chúng tôi, họ đã rất tuyệt vời. Ngoài ra, nhận được rất nhiều thông qua Kickstarter đã cho phép chúng tôi mở rộng tầm nhìn cho trò chơi và mất nhiều thời gian hơn để thực sự biến nó thành một trò chơi bóng bẩy hơn. "
Bạn có bất cứ lời khuyên nào bạn muốn chia sẻ cho bất kỳ ai khác muốn tham gia vào việc tạo ra các trò chơi độc lập không?
"Khi bạn đang phát triển ý tưởng cho trò chơi của mình, hãy nghĩ về những gì bạn giỏi, điểm mạnh của bạn là gì, bạn muốn học gì và quy mô trò chơi nào bạn có thể thực hiện một cách hợp lý, tức là trò chơi nhỏ nhất sẽ rất vui. Ví dụ, thế mạnh của tôi là nghệ thuật 3D và tôi không có nhiều kinh nghiệm lập trình, vì vậy tôi đã nghĩ ra một ý tưởng sẽ không đòi hỏi nhiều về lập trình trò chơi và điều đó sẽ phụ thuộc nhiều hơn vào nghệ thuật và bầu không khí. để tạo ra một trò chơi mà bạn thực sự tin tưởng, và không chỉ là một bản sao của thứ gì đó chỉ vì nó có thể bán được. Hãy thử làm một trò chơi mà bạn thực sự yêu thích, và rất có thể, nếu bạn yêu thích nó, thì những người khác cũng sẽ thích nó. "
Có một ngày được đặt cho Nhớ nhàRa mắt vào lúc này?
"Chúng tôi đang cố gắng cho cuối năm nay."
Tương lai giữ gì cho Tạm dừng may mắn sau Nhớ nhà?
"Chúng tôi rất thích có thể tiếp tục tạo ra các trò chơi, như một studio nhỏ, độc lập. Chúng tôi rất thích tiếp tục tập trung vào các trò chơi 3D dựa trên câu chuyện trong khí quyển. Chúng tôi có rất nhiều ý tưởng cho các trò chơi trong tương lai."
Để biết thêm thông tin về Tạm dừng may mắn hoặc Nhớ nhà, Kiểm tra trang web của họ.