Tất cả các cảm giác & dấu hai chấm; Liệu Story có thực sự có vấn đề trong game nhập vai & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 17 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tất cả các cảm giác & dấu hai chấm; Liệu Story có thực sự có vấn đề trong game nhập vai & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Tất cả các cảm giác & dấu hai chấm; Liệu Story có thực sự có vấn đề trong game nhập vai & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Hầu hết chúng ta có thể nhớ một thời gian khi một game nhập vai tuyệt vời và cách kể chuyện phức tạp song hành cùng nhau. Trò chơi như Dragon Quest V, Xenogears, Final Fantasy 9 tất cả đều nổi tiếng vì những câu chuyện của họ và họ đã được kể như thế nào. Những câu chuyện phức tạp của họ đã tổ chức những trò chơi này và thế giới của họ cùng nhau.


Khi các game nhập vai đã trở nên vô cùng phổ biến, các hãng phim tiếp tục tìm cách để làm cho chúng ngày càng dễ tiếp cận với công chúng. Một trong những cách này là cô đọng cốt truyện chính, để những ai quan tâm hơn đến trò chơi, hoặc chạy nhanh, có nhiều khả năng thích thú với lối chơi của họ. Đây là một động thái không phổ biến đối với những người hâm mộ RPG chuyên dụng, và đôi khi cho những game thủ mới bỏ qua rất nhiều thế giới xung quanh họ cuối cùng họ không thích trò chơi.

Tách biệt câu chuyện và truyền thuyết là một nhiệm vụ khó khăn trong các game nhập vai cũ.

Câu chuyện chính buộc bạn phải tìm hiểu về thế giới xung quanh, đôi khi theo những cách rất tốn thời gian. Game nhập vai mới hơn, như Skyrim Tuổi rồng: Điều tra có một cách tiếp cận hơi khác nhau. Mặc dù các câu chuyện vẫn còn khá tiêu tốn và thú vị, chúng chỉ là những ghi chú trên vách đá so với những gì bạn có thể tìm hiểu về thế giới xung quanh bằng cách khám phá nó.


Cung cấp cho người chơi cả hai lựa chọn, theo tôi, là một bước đi đúng hướng. Tôi hiểu nỗi nhớ và mong muốn về các game nhập vai theo cốt truyện, và tôi hy vọng chúng sẽ tiếp tục có sẵn. Tôi cũng nhận được rằng việc chắt lọc câu chuyện là một sự thúc đẩy bao gồm cả một cơ sở người chơi bình thường hơn, phần lớn được tán thành trong cộng đồng game thủ.

Mặc dù khó có thể tưởng tượng các game nhập vai được yêu thích nhất của chúng ta mà không có câu chuyện của họ, tôi sẽ lập luận rằng việc loại bỏ câu chuyện chính (vì bất kỳ lý do gì) là một bước để mở khóa tiềm năng của một game nhập vai.

Trong một game nhập vai được thiết kế tốt, cốt truyện chính không quan trọng bằng, bởi vì người chơi tự tạo.

Khía cạnh quan trọng nhất của game nhập vai là sự lựa chọn. Từ màn hình tùy biến nhân vật đến các điểm kỹ năng cuối cùng bạn dành, mọi người yêu thích thể loại này vì những gì nhân vật của họ có thể trở thành. Điều này không đòi hỏi một thế giới để khám phá và những thách thức để đáp ứng, nhưng việc tạo ra một câu chuyện cho chúng không phải lúc nào cũng cần thiết.


Thật thú vị khi tự hỏi làm thế nào một số trò chơi sẽ khác đi nếu có nhiều công nghệ hơn khi những game nhập vai gốc đó được tạo ra. Họ thậm chí sẽ được tập trung xung quanh một câu chuyện chính? Thay vào đó họ sẽ là những sản phẩm vững chắc hơn của việc tạo người chơi?

Kiểm soát người chơi cuối cùng là loại bỏ một câu chuyện được thuật lại và cho phép người chơi tự tạo ra câu chuyện. Thành công vượt trội của MMORPG phụ thuộc rất nhiều vào chiến thuật này. Nhiều người vẫn bao gồm một câu chuyện để theo dõi, nhưng thành công lâu dài của họ đến từ những câu chuyện do cộng đồng điều khiển mà trò chơi cho phép người chơi sáng tạo. Mỗi cuộc chiến bang hội, nhà đấu giá buồn bã, cuộc triệt phá trùm đột kích và khám phá trong thế giới tạo ra một kết nối lâu dài với trò chơi, đặc biệt là nếu bạn tự mình hoàn thành nó.

Trong một thế giới người chơi đầu tiên và chủ yếu là người chơi đơn, điều này đòi hỏi một cách tiếp cận khác. Không chỉ là một nỗ lực nhiều loại kết thúc, mà là một trải nghiệm liền mạch từ đầu đến cuối. Tôi hy vọng rằng đó chỉ là vấn đề thời gian cho đến khi AI và thế hệ thủ tục có thể thực hiện các game nhập vai góc nhìn thứ nhất theo những cách có tác động hơn.

Khi các game nhập vai hướng đến tương lai, tôi rất vui khi thấy sự phụ thuộc nhiều hơn vào sự đổi mới và ít phụ thuộc vào câu chuyện hơn. Có một vị trí trong tất cả các thể loại cho một câu chuyện được kể và có thể chúng ta thậm chí sẽ thấy một thể loại xuất hiện dành riêng cho mục đích này. Nhưng việc đẩy các giới hạn về khả năng của thể loại game nhập vai và tạo ra những game nhập vai đáng nhớ nhất sẽ tùy thuộc vào sự tùy biến và lựa chọn của người chơi, chứ không phải kể chuyện. Theo nhiều cách, một câu chuyện hay đang kìm hãm chúng ta.

Câu chuyện quan trọng, nhưng không phải là điều quan trọng nhất trong một game nhập vai tuyệt vời. Bạn có đồng ý không? Bạn thấy thể loại này ở đâu trong tương lai? Hãy cho tôi biết ở phần bình luận!