Hướng dẫn của nhà thiết kế trò chơi về GDD - Phần 1

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 5 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 6 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Hướng dẫn của nhà thiết kế trò chơi về GDD - Phần 1 - Trò Chơi
Hướng dẫn của nhà thiết kế trò chơi về GDD - Phần 1 - Trò Chơi

NộI Dung

Bạn đã bao giờ muốn tạo trò chơi của riêng mình, nhưng bạn không biết bắt đầu từ đâu? Chà, không có cây đũa thần nào bạn có thể vẫy tay và tạo ra trò chơi trong mơ từ đầu đến cuối. Nhưng có một thứ gọi là GDD, hay Tài liệu thiết kế trò chơi.


GDD là gì? Hãy nghĩ về nó như bộ xương mô phỏng của trò chơi mà bạn có thể nghĩ đến ngay bây giờ. Nếu bạn nghĩ về một trò chơi như một con vật, mã sẽ là cơ bắp, thiết kế da và âm thanh định hướng tính cách của trò chơi. Vì vậy, nếu không có thứ gì đó giữ tất cả lại với nhau, bạn có thể sẽ có một đốm thịt.

Đó là GDD. Nó thêm cấu trúc cho nhu cầu thiết kế của bạn. Không có nó, bạn có thể cần thêm nhiều thời gian hơn để tạo ra những gì bạn muốn. Với hướng dẫn gồm ba phần này, tôi sẽ hướng dẫn bạn cách tự tạo bằng cách sử dụng phần tôi tạo cho Phim trường Sanctuary làm căn cứ Bạn có thể nhận được một bản sao miễn phí cho mình ở đây và làm theo.

Vậy các phần chính của tài liệu thiết kế trò chơi là gì?


Tổng quan về trò chơi

Tổng quan về trò chơi là lời trêu ghẹo, hoặc cao độ của trò chơi của bạn. Nó chứa một phác thảo của tất cả mọi thứ mà phần còn lại của tài liệu chứa. Nó cũng là thứ mà bạn sẽ sử dụng để đưa ra ý tưởng cho người khác. Bên trong Tổng quan về trò chơi, chúng tôi có các phần sau:

  1. Khái niệm trò chơi
    Vì vậy, trò chơi của bạn là gì? Một ví dụ sẽ là "Tiếp tục tôi là một trò chơi giáo dục nhằm mục đích có được vốn từ vựng tiếng Anh mà không cần phải là chuyên ngành tiếng Anh. "
    Ngay cả khi tôi không nói chuyện với người khác, như những gì đã xảy ra với Ctiếp tục cho tôi, điều quan trọng là đặt những thứ này xuống để bạn không bị mất dấu nơi bạn muốn đến với trò chơi.
  2. Bộ tính năng
    Các cụm từ chính cho trò chơi là gì. Giống như điểm bán hàng của bạn là gì. Điều này thêm vào khái niệm trò chơi của bạn và giúp nó phân biệt với phần còn lại.
    Cho chúng tôi tại Phim trường Sanctuary, chúng tôi đã sử dụng các từ hành động như "di động", "chơi miễn phí", "edugame" và "gamification".
  3. Thể loại
    Điều này khá đơn giản. Đó có phải là một noir, hay một phim kinh dị khoa học viễn tưởng? Đây có phải là một trò chơi hành động, hoặc bạn sẽ cho một số giả lập.
  4. Khán giả mục tiêu
    Trò chơi của bạn dành cho ai? Và bạn không thể nói tất cả mọi người, nếu không bạn đáng bị tát vào mặt. Bởi một người lùn. Được đặt tên Tyrion Lannister.

    Mỗi trò chơi có đối tượng mục tiêu của nó. Sau đó, nó có thể hấp dẫn những người bên ngoài phạm vi đó. Nhưng ngay từ đầu, khi bạn nói với mọi người, ý tưởng trò chơi của bạn sẽ trở thành một thế giới thành công, về cơ bản bạn đang nói với mọi người "Tôi không biết tôi đang làm gì, nhưng mẹ tôi nghĩ tôi thật tuyệt vời."
  5. Tóm tắt dòng chảy trò chơi
    Tóm tắt dòng chảy trò chơi phác thảo cách các màn hình tương tác với nhau. Chẳng hạn, từ màn hình chính, bạn có thể đi đến các tùy chọn, về và chơi trò chơi. Từ màn hình chơi trò chơi, bạn có thể đi đến các tùy chọn hoặc kết quả. Từ kết quả, bạn có thể đi đến trò chơi hoặc màn hình chính.




  6. Xem và cảm nhận
    Phần Nhìn và Cảm nhận của GDD được sử dụng để mô tả phong cách của trò chơi cho người đọc. Tại đây, bạn có thể mang lại những ảnh hưởng đã mang lại cho trò chơi. Ví dụ: "Trò chơi này là đứa trẻ tình yêu giữa Paper Mario và Super Smash Bro, được mang đến cho bạn trên màn hình di động nhờ lời khuyên nuôi dạy của Little Big Planet." Mỗi trò chơi được đề cập đều có một cảm nhận riêng về nó. Điều đó có nghĩa là tôi có thể tiết kiệm thời gian giải thích tất cả những điều tuyệt vời về trò chơi bằng cách đưa ra những so sánh dễ dàng với những người khác. Một cách nghĩ khác về nó là giải thích một con voi là gì với một người chưa bao giờ nhìn thấy một con voi.
  7. Phạm vi dự án
    Trong phạm vi dự án, bạn nên đưa ra một phác thảo ngắn gọn về những thứ như số lượng địa điểm (thế giới cũ, thế giới mới, lãnh thổ của kẻ thù), số cấp độ, số lượng npc, v.v ... Hãy nhớ giữ mọi thứ đơn giản nhất có thể. Đây không phải là nơi để ném những gì nếu hoặc có thể, nhưng thay vào đó bạn cần bám sát những gì bạn có và những gì sẽ xảy ra trong trò chơi của bạn.

    Những thứ hào nhoáng đến sau.

Nếu bạn có thể kết hợp tất cả những điểm này, thì bạn sẽ tiến một bước gần hơn để tạo ra trò chơi mơ ước của mình. Chúng tôi sẽ thực hiện một vài bước tiếp theo để viết GDD của bạn, chẳng hạn như phác thảo Gameplay và Cơ học, cũng như các khía cạnh Xây dựng Thế giới trong Phần 2.