Một lịch sử ngắn của các trò chơi video hậu tận thế

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Có Thể 2024
Anonim
Một lịch sử ngắn của các trò chơi video hậu tận thế - Trò Chơi
Một lịch sử ngắn của các trò chơi video hậu tận thế - Trò Chơi

NộI Dung

Con người thích tưởng tượng tất cả có thể kết thúc như thế nào: làm thế nào xã hội của chúng ta có thể sụp đổ bất cứ lúc nào, để lại cho Trái đất một vùng đất hoang cằn cỗi. Chúng ta có một lịch sử lâu dài trong việc tưởng tượng các kịch bản ác mộng, cũng như những gì sẽ xảy ra với tỷ lệ nhỏ chúng ta có thể sống sót.


Chúng ta sẽ trải nghiệm một hóa thân khác của ý tưởng này trong Rơi 4, mà đi ra tối nay. Biểu tượng của Bethesda Ngã ra ngoài hàng loạt đã dành nhiều năm để khám phá sự tồn tại của con người sẽ như thế kỷ sau khi hủy diệt hạt nhân. Nhiều người trong chúng ta đang lo lắng đếm ngược từng phút cho đến khi chúng ta có thể tạo ra diện mạo cho nhân vật của mình, hãy chọn S.P.E.C.I.A.L. thống kê và mở cửa Vault lần đầu tiên.

Trong khi chúng tôi chờ phát hành Rơi 4, chúng ta hãy xem nơi bắt đầu thể loại trò chơi video hậu tận thế: một lịch sử tập hợp văn học thế kỷ 19, địa chính trị thế kỷ 20 và công nghệ trò chơi điện tử mới nổi. Nguyên nhân của nó là một câu hỏi quá sức, một câu hỏi mà con người đã vật lộn hết lần này đến lần khác: chuyện gì sẽ xảy ra nếu mọi thứ như chúng ta biết nó đột nhiên biến mất?


Tương lai bị cắt ngắn, được giới thiệu lại: Văn học hậu khải huyền

Hầu hết các từ điển tiếng Anh định nghĩa hậu tận thế như sau:

(adj.) "biểu thị hoặc liên quan đến thời gian sau chiến tranh hạt nhân hoặc sự kiện thảm khốc khác."

Chúng tôi có hai ý tưởng riêng biệt trong định nghĩa này: "sự kiện thảm khốc" và thời gian sau sự kiện đó. Các bài viết từ các nền văn minh lâu đời như người Assyria và người Viking đã tập trung vào việc thế giới có thể kết thúc như thế nào - có lẽ bạn đã quen thuộc với khái niệm Ragnarok. Một số tôn giáo cũng duy trì một số dự đoán về sự thay đổi triệt để đang quét qua Trái đất và ảnh hưởng lớn đến cuộc sống của con người như chúng ta biết.

Trong 200 năm qua, các nhà văn đã tưởng tượng ra tất cả các loại kịch bản trong đó con người tiếp tục tồn tại trong một số trạng thái giảm.

Ý tưởng rằng một số nhân loại có thể sống sót sau một sự kiện như vậy là một sự kiện mới hơn. Con người, giống như con bọ trong nhà để xe của bạn mà bạn không bao giờ có thể giết được, có xu hướng sống bất chấp vô số nguy hiểm trên thế giới đe dọa sự tồn tại của chúng. Trong 200 năm qua, các nhà văn đã tưởng tượng ra tất cả các loại kịch bản trong đó con người tiếp tục tồn tại trong một số trạng thái giảm.


Thể loại văn học hậu tận thế hiện đại bắt đầu phát triển vào đầu thế kỷ 19. Ngoài sự đa dạng của các tác phẩm kể lại và phái sinh của Sách Khải Huyền tồn tại trong thời gian đó, một vài tác phẩm gốc nổi bật. Trong số đó là tiểu thuyết năm 1826 Người đàn ông cuối cùng bởi Mary Shelley (cùng Mary Shelley đã viết Frankenstein). Cuốn tiểu thuyết này kể về một nhóm người, chủ yếu là quý tộc Anh, sống qua một bệnh dịch tàn khốc giết chết một tỷ lệ lớn dân số. Sự rối loạn dẫn đến sự phá hủy các chính phủ và cấu trúc xã hội cơ bản, sự gia tăng của các giáo phái tôn giáo cuồng tín và một cuộc xâm lăng của Quần đảo Anh bởi những người Mỹ sống sót dẫn đến nhiều cái chết và hủy diệt hơn.

Mary Shelley: có lẽ quá kim loại trong ban nhạc của bạn.

Trong phần còn lại của những năm 1800, các nhà văn đã mô tả chi tiết về ngày tận thế siêu nhiên cũng như những điều hoàn toàn hợp lý. Truyện ngắn của Edgar Allen Poe Cuộc trò chuyện của Eiros và Charmion (1839) có sự gián đoạn trong bầu khí quyển của Trái đất, khiến nó trở thành oxy 100% và đốt cháy địa ngục trên toàn thế giới sau khi một sao chổi gần đó tấn công. Trong tiểu thuyết năm 1898 của H.G. Wells Chiến tranh thế giới, một trong những tác phẩm nổi tiếng nhất của ông, một người kể chuyện giấu tên kể lại cuộc xâm lăng của người sao Hỏa ở Anh, tập trung vào bạo lực vô nghĩa mà người ngoài hành tinh gây ra cho thị trấn của ông. Cho đến giữa thế kỷ 20, gần như mọi công trình hậu tận thế được xây dựng dựa trên ý tưởng rằng con người sẽ chết vì những thảm họa dường như nằm ngoài tầm kiểm soát của chính họ.

Học cách yêu bom: Chiến tranh hạt nhân và kỷ nguyên trò chơi điện tử

Không có gì ngạc nhiên khi các sự kiện trong Thế chiến II ảnh hưởng đến quan điểm của nhân loại về việc thế giới có thể kết thúc như thế nào. Sự ra đời của công nghệ hạt nhân, kết hợp với căng thẳng địa chính trị gia tăng của Chiến tranh Lạnh, có nghĩa là con người có thể bị xóa sổ trong khoảnh khắc sau vụ nổ hạt nhân. Thậm chí đáng sợ hơn là một lỗi hoặc hiểu lầm của con người có thể dẫn đến kết quả tương tự. Năm 1983, một cuộc tập trận của quân đội NATO đã khiến Liên Xô gần như phóng các đầu đạn hạt nhân để đáp lại những gì họ nghĩ là một cuộc tấn công đầu tiên.

Tiểu thuyết sau chiến tranh, như Một ca dao cho LeibowitzTrên bãi biển, khám phá các chi phí của chiến tranh hạt nhân và hậu quả của nó. Các bộ phim cũng bắt đầu đối mặt với câu hỏi, đáng chú ý nhất là bộ phim năm 1964 của Stanley Kubrick Tiến sĩ Strangelove, theo sau một tướng Mỹ lừa đảo ra lệnh tấn công tên lửa vào Liên Xô. Nó nhại lại các khái niệm Chiến tranh Lạnh khác nhau là vô nghĩa, ví dụ như Hủy diệt được bảo đảm lẫn nhau (MAD).

Sự tập trung phổ biến vào chiến tranh hạt nhân, MAD và các hầm trú ẩn chồng chéo với sự ra đời của công nghệ trò chơi điện tử vào cuối những năm 1970 và 1980. Chỉ là vấn đề thời gian trước khi các hãng phim trò chơi tập trung vào sự hủy diệt hạt nhân do con người tạo ra, cho rằng xã hội đã bị ám ảnh bởi nó vào thời điểm đó. Có lẽ không có trò chơi nào khác định nghĩa thể loại hậu tận thế nhiều hơn Đất hoang.

Một màn chiến đấu ở Wasteland, với những gì dường như là kẻ thù của Buzzy Beetle từ Super Mario Bros.

Được phát hành vào năm 1988, nhân vật chính của trò chơi là một nhân viên kiểm lâm sa mạc, người phải tìm và chiêu mộ những người sống sót trong bối cảnh được chiếu xạ của Hoa Kỳ sau một cuộc chiến tranh hạt nhân với Nga. Đất hoang kết hợp nhiều yếu tố của truyền thống văn học hậu tận thế trước đó - một câu chuyện tập trung vào những người đối phó với sự đổ vỡ xã hội và thiếu những điều cần thiết cơ bản để tồn tại - với các yếu tố tương tác của trò chơi video, như ra quyết định, đe dọa chiến đấu và nhập vai kinh nghiệm thị giác.

Trong Đất hoang, hậu quả của hành động của người chơi là phản ánh sự hấp dẫn của một thế giới hậu tận thế thực sự: trò chơi là một trong những tính năng "thế giới bền bỉ" đầu tiên, nghĩa là những thay đổi của người chơi đối với môi trường sẽ vẫn còn sau khi họ rời khỏi khu vực .

Một số trò chơi sẽ mở rộng theo Đất hoangThành công và tiếp cận kịch bản chiến tranh hạt nhân từ nhiều khía cạnh khác nhau. Cho dù đó là góc nhìn người thứ nhất Giữa tuần (1989), thảm họa rung chuyển Trái đất theo nghĩa đen xảy ra ở Final Fantasy VI (1994), hoặc câu chuyện hăng say và mối đe dọa liên tục của cái chết trong Bên dưới bầu trời thép (1994), các trò chơi hậu tận thế tiếp tục đổi mới trong suốt những năm 1990.

Từ đất hoang đến các Wasteland: Kỷ nguyên của Fallout

Chiến đấu trong Fallout nhận được một chút lộn xộn.

Các Ngã ra ngoài Series đã trở thành thương hiệu nhượng quyền hậu tận thế mang tính biểu tượng cho nhiều người chơi trẻ tuổi. Nó có nhiều cách định nghĩa thể loại kể từ khi phát hành trò chơi đầu tiên, Ngã ra ngoài, vào năm 1997. Cái tên này xuất phát từ khái niệm khí tượng "bụi phóng xạ", nơi chất phóng xạ rơi ra khỏi khí quyển sau vụ nổ hạt nhân. Ra mắt với những lời khen ngợi quan trọng, trò chơi năm 1997 đã giới thiệu các yếu tố gameplay sẽ trở thành trụ cột của dòng game: điểm Karma của người chơi, S.P.E.C.I.A.L. hệ thống, và việc sử dụng các điểm khả năng với vũ khí.

Nhiều game thủ mô tả bản gốc Ngã ra ngoài là người kế thừa tinh thần Đất hoang. Thay vì một vụ thảm sát hạt nhân Nga-Mỹ, câu chuyện của nó tập trung vào hậu quả của cuộc chiến tranh hạt nhân giữa Hoa Kỳ và Trung Quốc, và cuộc hành trình của người chơi đơn độc xuyên qua khung cảnh cằn cỗi gần một trăm năm sau. Ngã ra ngoàiTrò chơi cũng lấy tín hiệu từ Đất hoangCơ chế chơi trò chơi, với góc nhìn đẳng cự, màn hình hội thoại có chân dung nhân vật chuyển động và khả năng tuyển dụng thành viên trong nhóm.

Rơi 2 xuất hiện một năm sau đó, vào năm 1998, và mở rộng phạm vi câu chuyện của bộ truyện, trong khi vẫn duy trì phong cách chơi. Sau hai tựa game spinoff vào đầu những năm 2000, nhà xuất bản mới của loạt phim Bethesda đã phát hành Rơi 3 vào năm 2008, nó nhanh chóng trở thành thành công nhất trong nhượng quyền thương mại, đạt gần năm triệu bản được bán trong năm đó và nhận được nhiều giải thưởng Game of the Year. Fallout: New Vegas được phát hành vào năm 2010, cũng bán được năm triệu bản.

Cả hai trò chơi này đều tự hào về đồ họa được cải thiện, góc nhìn của người thứ ba và thế giới mở rộng mở. Các tính năng chơi trò chơi, như hệ thống nhắm mục tiêu VATS được giới thiệu trong Rơi 3, cho mượn một yếu tố bắn súng góc nhìn người thứ nhất cho loạt phim. Vegas mới đã cung cấp "Chế độ Hardcore" để tăng thêm tính chân thực: các vật phẩm sức khỏe và thực phẩm mất nhiều thời gian hơn để phục hồi sức khỏe của người chơi, và cái chết trong trò chơi đã trở thành cuối cùng, thay vì chỉ là mất điện.

Kỷ nguyên vàng cho thể loại hậu khải huyền

Một cuộc trò chuyện bình thường trong The Last of Us.

Trong bảy năm qua, game thủ đã chứng kiến ​​rất nhiều game hậu tận thế mới sắp ra mắt. Sự thành công của Ngã ra ngoài 3 cho các hãng phim thấy rằng thể loại này vẫn thu hút sự chú ý của game thủ và có thể có chỗ để mở rộng phạm vi của những gì một trò chơi video hậu tận thế có thể đòi hỏi.

Cơn thịnh nộ (2011) kết hợp các yếu tố của một game bắn súng góc nhìn thứ nhất với các giai đoạn lái xe mà người ta có thể mong đợi trong một trò chơi đua xe (kết quả thường là một cuộc đấu súng tốc độ cao). Tôi còn sống (2012) tập trung vào sự cô lập của nhân vật và các chi phí vật lý khi cố gắng điều hướng thành phố và sống sót.

Cả hai Xác sống (2012) và Người cuối cùng của chúng ta (2012) liên quan đến ngày tận thế zombie (một xu hướng tận thế khác trong văn hóa đại chúng), nhưng những câu chuyện chính của họ lại thêm một thử thách cho người chơi: hộ tống một nhân vật trẻ hơn qua nhiều môi trường thù địch, không hề hấn gì. Ngay cả trong các trò chơi này, có những cách tiếp cận khác nhau: Xác sống xoay quanh các lựa chọn tường thuật khó khăn, trong khi Người cuối cùng của chúng ta sử dụng lối chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất và một người bạn đồng hành thông minh nhân tạo.

Các game thủ tiếp tục có hứng thú với các trò chơi thử thách đặt chúng trong môi trường không thể tha thứ. Khi được thực hiện đúng, trò chơi video hậu tận thế mang đến cho họ điều đó.

Đây chỉ là một vài trong số hơn chục tựa game được phát hành kể từ đó Rơi 3và thể loại này không có dấu hiệu chậm lại. Các game thủ tiếp tục có hứng thú với các trò chơi thử thách đặt chúng trong môi trường không thể tha thứ. Khi được thực hiện đúng, một trò chơi video hậu tận thế mang đến cho họ điều đó.

Có thể con người bận tâm đến những ý tưởng hậu tận thế (và các game thủ với các trò chơi video hậu tận thế) bởi vì chúng đại diện cho một câu chuyện thú vị, tuy nhiên khủng khiếp và cơ hội nhỏ mà nhân loại có thể sống sót - một thông điệp hy vọng, nếu bạn muốn. Có lẽ chúng ta có thể là một trong những người sống sót, đi ra ngoài và khám phá một thế giới đã trở nên khác biệt rất nhiều so với thế giới mà chúng ta biết. Hầu hết chúng ta có lẽ sẽ không bao giờ muốn sống qua nó thực sự, vì vậy bây giờ, chơi trò tưởng tượng đó trong các trò chơi video sẽ làm được.

Không thể chờ để chơi Rơi 4? Bạn có một trò chơi hậu tận thế yêu thích khác mà chúng tôi đã bỏ lỡ không? Cho chúng tôi biết trong các ý kiến ​​dưới đây.