NộI Dung
- NỖI SỢ.
- Người cuối cùng của chúng ta
- Tom Clancy's Splinter Cell: Danh sách đen
- XCOM: Kẻ thù không xác định
- Halo: Đạt
- Khóc 2
- StarCraft II
- Người ngoài hành tinh: Cô lập
- ARMA 3
Nhiều nhà phát triển trò chơi cố tình làm cho AI trong trò chơi của họ dễ dàng đối phó. Chỉ có một số ít chọn cách khó khăn và cố gắng thử thách lượng fan của mình bằng cách khiến AI hành xử theo những cách sáng tạo hơn là chỉ biết né tránh, né tránh, đốt lửa.
Và tất nhiên, mọi game thủ đều có những tựa game yêu thích của riêng mình, nhưng chín trò chơi này được ca ngợi toàn cầu vì đã cung cấp một cái gì đó mới trong bộ phận trí tuệ nhân tạo. Mỗi trường hợp có cách tiếp cận đặc biệt của riêng mình, và mỗi trường hợp cho thấy người ta có thể đi sâu vào khả năng của tâm lý học máy như thế nào.
Các thể loại game khác nhau sử dụng các thuật toán khác nhau khi lập trình AI.Ví dụ, các trò chơi FPS thực hiện cấu trúc phân lớp của hệ thống trí tuệ nhân tạo, trong khi các trò chơi RTS có một số mô-đun, như tìm đường hiệu quả, cấu trúc kinh tế, phân tích bản đồ trò chơi, v.v.
Bạn sẽ tìm hiểu về tất cả các thuật toán khác nhau trong danh sách sau đây. Băt đâu nao.
Kế tiếpNỖI SỢ.
Nhà phát triển: Sản xuất nguyên khối
Ngày phát hành: Ngày 17 tháng 10 năm 2005
Nền tảng: PC, PS3, Xbox 360
Nếu đã từng có một AI tốt trong bất kỳ game FPS nào, thì đó chắc chắn là một trong NỖI SỢ. Những kẻ thù sẽ không bao giờ hành động theo cùng một cách, nhưng chúng sẽ phản ứng với các tình huống khác của nhau và sẽ không bao giờ lặp lại những sai lầm tương tự. Điều này khiến người chơi liên tục thay đổi chiến thuật và không bao giờ ngồi ở vị trí tương tự.
Dưới đây, cách các nhà thiết kế của AI mô tả cách tiếp cận của họ với NỖI SỢ. (đọc tuyên bố đầy đủ):
"Trong NỖI SỢ., A.I. sử dụng (các) vỏ bọc chiến thuật hơn, phối hợp với các thành viên trong đội để dập lửa trong khi những người khác tiến lên. A.I. Chỉ để lại vỏ bọc khi bị đe dọa, và lửa mù nếu họ không có vị trí tốt hơn.
Trên hết, AI của kẻ thù luôn gây áp lực - đôi khi, bạn không thể có thời gian để chữa lành. Càng khó khăn khi bạn chọn chơi, AI càng cư xử tốt.
Đó là chưa kể đến vật lý vũ khí và hoạt hình chuyển động trong trò chơi này đã đột phá vào thời điểm đó.
Người cuối cùng của chúng ta
Nhà phát triển: Con chó nghịch ngợm
Ngày phát hành: Ngày 14 tháng 6 năm 2013
Nền tảng: PS3
Nếu bạn không biết trò chơi này đang làm gì ở đây (vì AI của kẻ thù TLOU isn rất nhiều để viết về nhà) nó thực sự không phải về kẻ thù lần này, mà thay vào đó là về một người bạn đồng hành AI - Ellie. Cô gái tuổi teen, chìa khóa cho sự sống còn của toàn nhân loại, là ngôi sao của trò chơi, và nó chủ yếu là vì một AI xuất sắc.
Bạn có biết rằng việc phát hành TLOU ban đầu bị trì hoãn năm tháng? Giám đốc của trò chơi đã quyết định ghi đè lên toàn bộ AI đồng hành từ đầu. Chà, đó là một điều tốt mà anh ấy đã làm, bởi vì Ellie đã trở thành một người bạn thực sự và không chỉ là một gánh nặng khác trên tay bạn.
Tại đây, những gì Max Dyckhoff của Naughty Dog đã nói về Ellie, AI tại GDC 2014 (
xem bản trình bày đầy đủ ở đây):Phần lớn điều này được xây dựng trên những ý tưởng đơn giản, chẳng hạn như làm thế nào để quyết định Ellie nên đứng ở đâu: cơ học cơ bản quyết định một khu vực cô ấy có thể sinh sống, sau đó vẽ một loạt các đường giữa cô ấy và Joel, hướng cô ấy nhìn vào và nơi cô ấy nhìn vào có khả năng có thể di chuyển đến. Nếu bất kỳ đường nào chạm vào tường hoặc chướng ngại vật, thì Ellie không thể đứng đó.
Tom Clancy's Splinter Cell: Danh sách đen
Nhà phát triển: Ubisoft Toronto
Ngày phát hành: Ngày 20 tháng 8 năm 2013
Nền tảng: PC, PS3, Wii U, Xbox 360
Các mục tiêu trong tất cả các nhiệm vụ của Danh sách đen về cơ bản là giống nhau - tránh các vệ sĩ bằng mọi giá. Bạn hiểu đúng rồi - nó là một trò chơi lén lút. AI bảo vệ thực sự là một cái gì đó ở đây, và nói chung, AI trong Tế bào Splinter loạt luôn luôn là một chủ đề của niềm đam mê.
Nó nhắc tôi rất nhiều về một ván cờ. Bạn vào một khu vực, phát hiện tất cả các vệ sĩ, vạch ra kế hoạch trốn tránh và tiến về phía trước để thực hiện hoàn thành nhiệm vụ. Nhưng nó không dễ làm như nó nghe. Các vệ sĩ được lập trình để phát hiện và phản ứng với những điều nhỏ nhất - không chỉ là tín hiệu thị giác, mà cả những âm thanh có thể nghe được.
Trên hết, họ có những con chó rình mò ở những góc bất ngờ nhất, buộc bạn phải tiết lộ vị trí của mình. Nó thực sự là một cái gì đó, và mọi người đã viết toàn bộ bài tiểu luận về việc AI hoạt động tốt như thế nào Tế bào Splinter: Danh sách đen - bạn có thể đọc một trong số chúng ở đây.
XCOM: Kẻ thù không xác định
Nhà phát triển: Trò chơi Firaxis
Ngày phát hành: Ngày 9 tháng 10 năm 2012
Nền tảng: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360
Alien AI là lý do tại sao khởi động lại XCOM sê-ri đã thành công trở lại vào năm 2012. Và người chịu trách nhiệm về AI đó là Alex Cheng, người quyết định làm cho AI không chỉ đặc biệt, mà còn mang tính giải trí.
Hiệu ứng này đã đạt được bằng hệ thống dựa trên tiện ích - một hệ thống đưa ra thước đo về "tính hữu dụng" cho mọi hành động có thể.
Và đây là những gì XCOM được biết đến với: hệ thống chuyển động hạn chế của nó đòi hỏi AI phải tính toán cách hành động hiệu quả nhất cho mỗi lượt của nó. Nó sẽ xem xét mọi thứ, chẳng hạn như khoảng cách đến mục tiêu gần nhất, sự gần gũi với người ngoài hành tinh khác, số lượng kẻ thù, hành vi của kẻ thù và hơn thế nữa.
Cách tiếp cận AI này thực sự đột phá và cần được các nhà phát triển trò chơi video khao khát khác xem xét.
Halo: Đạt
Nhà phát triển: Bungie
Ngày phát hành: Ngày 14 tháng 9 năm 2010
Nền tảng: Xbox 360
Halo: Đạt nổi bật so với phần còn lại của các trò chơi trong loạt đình đám từ Microsoft do AI đáng kinh ngạc của nó. Tuyên bố này liên quan đến Elites, một trong những kẻ thù thông minh và hung dữ nhất mà bạn từng gặp trong một trò chơi video.
Người ta có thể chơi lại chiến dịch nhiều lần mà không bao giờ chán vì AI sẽ hành xử khác nhau mỗi lần. Khi người hâm mộ phát hiện ra điều này, họ đã quyết định đẩy AI trong trò chơi đến giới hạn của nó. Và do đó, vào năm 2011, một đội có tên là Term Term Trickocity 'đã ghi lại hơn 150 giờ chơi trong một nỗ lực để cho thấy AI hoạt động tốt như thế nào Halo: Đạt.
Kết quả có thể được nhìn thấy trong video ở trên, đó là đoạn phim dài 10 phút về những khoảnh khắc đẹp nhất từ toàn bộ cuộc chạy Trickyocity. Một trong những thành viên của đội nói, Aaron Sekela, đã tuyên bố như sau:
Thủ thuật khó nhất của chúng tôi mặc dù có lẽ sẽ là Collection Bộ sưu tập hàng hải Exodus. Đó là trò lừa bắt đầu vào khoảng 5:48 và kết thúc ở mốc 6:29. Chúng tôi đã ở trong trò chơi đó trong 7 giờ, khiến các thủy quân lục chiến hợp tác là vô cùng khó chịu, chúng tôi phải đảm bảo rằng họ đã không bị giết bởi kẻ thù hoặc được phóng qua sông. Khi qua sông, chúng tôi cần lái xe 10 phút để có được thủy quân lục chiến, lên đỉnh một ngọn núi lớn. Chúng tôi đã phải quay đi quay lại khoảng 4 hoặc 5 lần. Thiếu điểm kiểm tra cũng không giúp được gì cả.
Khóc 2
Nhà phát triển: Ubisoft Montreal
Ngày phát hành: Ngày 21 tháng 10 năm 2008
Nền tảng: PC, PS3, Xbox 360
Đó là một điều đáng buồn để nói, nhưng Khóc xa sê-ri không nhận được bất kỳ tốt hơn với mỗi phần mới. Ubisoft cố gắng thu hút một người chơi bình thường hơn những ngày này, nhưng tại một thời điểm, Khóc xa là một trong những trò chơi không thể tha thứ nhất từng được thực hiện.
Cái đầu tiên được phát triển bởi Crytek, và sau đó Ubisoft đã điều khiển cái thứ hai, và những người còn lại theo sau họ. Khóc 2 thật khó khăn đến nỗi mọi người đã đi xa đến mức gọi nó là một trò chơi bạo lực và đó là vì một lý do. AI của kẻ thù đơn giản là tàn bạo và không có NPC thân thiện - mọi người đều thù địch.
Không có hệ thống thực sự nào đối với hành vi AI AI - nó cực kỳ hỗn loạn và không thể đoán trước. Điều này một mình đã làm cho trò chơi siêu khó khăn, ngay cả đối với các game thủ kỳ cựu.
StarCraft II
Nhà phát triển: Giải trí Blizzard
Ngày phát hành: 27 tháng 7 năm 2010
Nền tảng: PC
Thời gian dài SarCraft Người chơi có thể cười trước đề nghị này, bởi vì ngay cả AI cứng và Elite trong StarCraft II không quá ấn tượng. Nhưng một lần nữa, đây là trường hợp nếu bạn là một người chơi có kinh nghiệm. Tuy nhiên, nếu bạn chỉ bắt đầu trong StarCraft vũ trụ, chơi với AI là lựa chọn tốt nhất của bạn, và nó được xây dựng chính xác vì lý do đó.
AI trong StarCraft II theo cùng một trình tự mỗi lần, điều này là hoàn hảo cho việc học và phát triển chiến lược đầu tiên của bạn chống lại nó. Sau này, khi bạn biết bạn đang làm gì, bạn có thể bắt đầu chơi với những người chơi thực sự.
Và điều thú vị cuối cùng phải kể đến là sắp tới StarCraft II thách thức được đưa ra bởi nhà phát triển AI của Anh - DeepMind. Nó là một trong những người đã đánh bại nhà vô địch thế giới cờ vây năm ngoái, và sẽ rất thú vị khi xem trí thông minh này sẽ công bằng như thế nào trước AI của Blizzard, đôi khi vào năm 2017.
Người ngoài hành tinh: Cô lập
Nhà phát triển: Hội sáng tạo
Ngày phát hành: Ngày 7 tháng 10 năm 2014
Nền tảng: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Bạn sẽ nghĩ rằng ngôi sao thực sự của trò chơi là nhân vật chính, trong trường hợp này là Amanda Ripley, nhưng không - nó Vượt lên Xenomor. Người ngoài hành tinh đáng sợ này và sự hiện diện lờ mờ liên tục của nó trong toàn bộ trò chơi khiến nó trở thành một trường hợp đặc biệt thú vị cho một nghiên cứu AI của kẻ thù.
Kiểu tương tác kéo dài giữa nhân vật chính và nhân vật phản diện này là chưa từng có trong thế giới trò chơi. Có lẽ phải mất rất nhiều nỗ lực để lập trình hành vi phức tạp của sinh vật sẽ nhảy ra khỏi những nơi không ngờ nhất.
Clive Gratton, giám đốc kỹ thuật Người ngoài hành tinh: Cô lập, cho biết như sau về hệ thống AI nhiều lớp (đọc toàn bộ cuộc phỏng vấn tại đây):
Tiền đề cơ bản của chúng tôi cho AI là ‘không lừa đảo. Cấp độ được xử lý trước để tìm địa điểm thú vị cho Người ngoài hành tinh tìm kiếm. Sau đó chúng tôi thả nó vào với một vài tham số để cho biết tốc độ tìm kiếm nhanh như thế nào, ở đâu và bán kính kích thước. Nếu Người ngoài hành tinh đã phát hiện ra người chơi thì nó sẽ thực hiện một cuộc tìm kiếm nhàn nhã trên một khu vực rộng lớn. Nếu bạn có thể nghe thấy Người ngoài hành tinh trong các lỗ thông hơi gần bạn thì có nhiều khả năng nó có thể nghe thấy bạn và sẽ rơi xuống. Nó thực sự đang đi qua mạng thông hơi.
ARMA 3
Nhà phát triển: Tương tác Bohemia
Ngày phát hành: Ngày 12 tháng 9 năm 2013
Nền tảng: PC
ARMA 3 được biết đến với một kẻ thù siêu chính xác AI. Bạn đã bao giờ nghe nói về những bức ảnh rõ ràng trên khoảng cách 300 hoặc 400 mét chưa? Đúng, đó ARMA 3. Nhưng nhiều người không tin rằng điều tốt nhất về AI trong ARMA 3 Là nó hoàn toàn tùy biến.
Nếu bạn biết cách chỉnh sửa các tập tin .ini, thì bạn có thể dễ dàng thiết lập trò chơi AI AI theo ý thích của mình. Mặt khác, bạn chỉ có thể tải xuống và cài đặt một trong nhiều mod AI được phân phối miễn phí cho trò chơi.
Tuy nhiên, hầu hết người chơi đã thích nghi với các thiết lập mặc định và không tỏ ra thương xót cho kẻ thù của họ.
Những trò chơi nào khác mà bạn biết có sở hữu một AI tuyệt vời? Chia sẻ tiêu đề của họ và để lại ý kiến của bạn về lý do tại sao bạn nghĩ như vậy trong các ý kiến.