7 trích dẫn truyền cảm hứng từ các nhà phát triển trò chơi

Posted on
Tác Giả: John Stephens
Ngày Sáng TạO: 2 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 4 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
7 trích dẫn truyền cảm hứng từ các nhà phát triển trò chơi - Trò Chơi
7 trích dẫn truyền cảm hứng từ các nhà phát triển trò chơi - Trò Chơi

Chăm chỉ, cống hiến, và đam mê. Nếu bạn muốn kiếm được vị trí của mình trong ngành công nghiệp game, đó là những gì nó sẽ làm. Nếu bạn cần thêm cảm hứng và động lực cho những gì bạn muốn đạt được với tư cách là một nhà phát triển độc lập, thì những trích dẫn từ các nhà phát triển trò chơi nổi tiếng chắc chắn sẽ giúp bạn có động lực.


Kế tiếp

"Rất nhiều nhà phát triển độc lập đã trở thành 'Thành công qua đêm' đã làm việc tại đó trong mười năm."

- Đàn Adelman

Trong 10 năm, Dan Adelman là người đứng đầu về nội dung số và phát triển tại Nintendo. Tóm lại, anh là người đứng đầu trong việc khám phá các trò chơi độc lập và đưa chúng đến sự chú ý của các game thủ. Ông đã phát hiện ra các tiêu đề bao gồm: Thế giới của Goo, Câu chuyện hang độngvà rất phổ biến cậu bé mập mạp.

Sau 10 năm phục vụ với Nintendo, anh ấy đã mang tài năng của mình đến những danh hiệu khác: Tiên đề Verge, Hang sâuPháp sư của Mystralia. Tất nhiên, nếu có bất kỳ lời khuyên nào về cách tham gia vào ngành kinh doanh trò chơi, đây sẽ là chàng trai nên đến.


"Nguyên tắc vàng của thiết kế cấp độ - Hoàn thành cấp độ đầu tiên của bạn cuối cùng."

- John Romero

Tôi sẽ ghi nhớ câu nói này - đặc biệt nếu bạn sẽ trở thành một nhà thiết kế đẳng cấp. John Romero là một nhà thiết kế, lập trình viên, nhà phát triển đã được ghi nhận với rất nhiều trò chơi như, Wolfenstein 3D, Dave nguy hiểm, và ngay cả Sự chết. Anh ta thậm chí còn được ghi nhận với việc phát minh ra thuật ngữ FPS, Death DeathMatch, và là người đồng sáng lập Phần mềm Id. Trò chơi đầu tiên mà anh ta tạo ra là một bản sao của CClimber, nhưng không bao giờ được công bố. Năm 2011, anh được tôn vinh là người có ảnh hưởng nhất Facebook và phương tiện truyền thông xã hội.

"Không ai trong ngành này biết họ làm gì, chúng tôi chỉ có một giả định ruột."

- Vách đá Bleszinski

Cliff Bleszinski là một nhà thiết kế trò chơi và làm việc cho công ty phát triển trò chơi, Trò chơi sử thi. Vâng, cùng một công ty đằng sau công cụ trò chơi phổ biến, Không có thật. Ông được biết đến với vai trò thiết kế trò chơi của mình trong Bánh răng chiến tranh loạt. Trò chơi đầu tiên anh từng phát triển ở tuổi 15 là Cung điện lừa dối. Nó đã được lập trình trong Ngôn ngữ lập trình và được hỗ trợ bởi hơn năm nhà xuất bản trò chơi.

"Bạn có thể tạo ra một trò chơi tuyệt vời, nhưng bạn không thể làm nên thành công. Người chơi của bạn tạo nên thành công."

- Irme Jele

Theo những lời khôn ngoan từ Irme Jele, cho dù trò chơi của bạn khó tin hay tuyệt vời đến thế nào thì cách duy nhất trò chơi của bạn sẽ thành công là thông qua cách các game thủ cảm nhận về trò chơi. Irme Jele là người đồng sáng lập Phim trường Bossa. Hiện tại anh đang cố gắng mang trò chơi mô phỏng của mình, Bác sĩ phẫu thuật mô phỏng cho các thiết bị di động. Anh cũng là thành viên của Ủy ban game thủ BAFTA.

"Hãy tối ưu hóa cho trải nghiệm người chơi thay vì những gì chúng tôi nghĩ sẽ kiếm được nhiều tiền hơn."

- Ron Carmel

Trong kinh doanh trò chơi, hầu hết các nhà phát triển trò chơi video muốn kiếm tiền với các trò chơi. Tất nhiên không có gì sai với điều đó, nhưng họ nhấn mạnh một điều: Trải nghiệm của người chơi với trò chơi như thế nào? Họ sẽ tận hưởng bản thân hay trải nghiệm của họ sẽ tiêu cực?

Ron Carmel là một trong những người đứng sau

Chương trình Quỹ Indie. Chương trình này cung cấp kinh phí cho các nhà phát triển độc lập và được tạo ra bởi các nhà phát triển độc lập để giúp các nhà phát triển độc lập hơn. Anh ấy đã nghỉ việc tro choi để tạo ra Cậu bé 2D cùng với bạn của anh ấy, Kyle Gabler. Ông cũng đã phát triển Thế giới của GooSubterfuge.

"Trò chơi miễn phí thành công đang bán những cảm xúc tích cực. Không phải nội dung."

- Nicholas Lovell

Chơi game miễn phí nhiều như một cách tuyệt vời để tiết kiệm tiền, đó là tất cả những phản ứng từ các game thủ. Nếu bạn đang tự hỏi Nicholas Lovell là ai, anh ấy là người sáng lập Trò chơi điện tử-- một blog cho kinh doanh trong chơi game. Ông cũng là một tác giả cho những cuốn sách về cách kiếm tiền trong kinh doanh trò chơi. Ví dụ, Đường cong là một cuốn sách hướng dẫn giúp các nhà phát triển cung cấp nội dung miễn phí trực tuyến và giúp xây dựng kết nối giữa các game thủ và công ty của họ.

"Đó phải là trải nghiệm, thật cảm động. Điều tôi phấn đấu là biến người chơi trò chơi trở thành đạo diễn."

- Shigeru Miyamoto.

Tất nhiên, kết thúc với một trong những nhà phát triển mang tính biểu tượng nhất trong ngành công nghiệp game là phù hợp. Shigeru Miyamoto là một trong Nintendo nhà phát triển lớn nhất và đã làm việc trên rất nhiều tựa game bao gồm: Donkey Kong, Cáo sao, Truyền thuyết của Zelda, F-Zero, Nintendogsvà linh vật lớn nhất trong lịch sử Nintendo, Mario. Một người giới thiệu để BAFTA# 1 trong số mười người sáng tạo trò chơi hàng đầu, anh ấy cũng là người đầu tiên được giới thiệu vào Academy of Arts and Science Hall of Fame. Dự án mới nhất của anh ấy là Siêu Mario Odessey. Được coi là'Obi-Wan Kenobi của chơi game'Ông Miyamoto.

---

Những trích dẫn nào khác mà bạn tin rằng nên có ở đây? Gửi ý kiến ​​của bạn dưới đây và cảm ơn đã đọc.