NộI Dung
Đã có một quy tắc nổi xung quanh cộng đồng tự giúp đỡ kể từ năm 1993. Nó nói rằng 10.000 giờ thực hành có thể khiến bạn trở thành một chuyên gia trong bất kỳ nỗ lực nào.
Tôi không biết liệu điều này có đúng hay không, nhưng thật an toàn khi nói rằng tôi có thể có một sự nghiệp golf đàng hoàng nếu tôi dành thời gian để làm điều đó thay vì chơi một trong 20 game MMORPG kỳ lạ mà tôi đã tham gia.
Thật không may, tại một số điểm, những MMO đó đã mất đi sự quyến rũ đối với tôi. Tôi vẫn chọn chúng sao lưu khi các nhà phát triển của họ phát hành bản mở rộng - và tôi luôn mong chờ những người xung quanh - nhưng đã vài năm kể từ khi tôi đăng nhập bất kỳ giờ chơi hàng ngày nào.
Lúc đầu, tôi nghĩ đó là tôi. Tôi nghĩ, "Tôi quá bận rộn" hoặc "Tôi phải tập trung vào những thứ khác." Nhưng cũng giống như khi dòng đó được đưa ra trong bất kỳ cuộc chia tay nào khác - thực sự luôn là họ. Đây là năm lý do tôi không chơi MMORPG nữa.
Kế tiếpDu lịch nhanh trong MMORPG
Điều này rõ ràng gây tranh cãi với phong cách chơi của bạn, nhưng du lịch nhanh đã mang lại nhiều điều kỳ diệu cho các game MMORPG tuyệt vời khác ... ít nhất là đối với tôi.
Tôi có thể nhớ một cuộc trò chuyện tôi đã có hơn năm năm trước với một người bạn Cuộn trưởng lão quạt. Anh ấy nói với tôi rằng anh ấy nghĩ đó là một sai lầm rất lớn Skyrim bao gồm cả việc đi lại nhanh chóng, và điều đó đủ để anh ta không bận tâm đến việc nhặt nó lên.
Tôi kịch liệt bảo vệ các lựa chọn du lịch nhanh ngày hôm đó. Tôi đã sử dụng thú cưỡi Ái chà để nêu trường hợp của tôi. Tôi đã nói về việc tôi yêu họ như thế nào, và rằng không có gì sai khi làm cho một trò chơi bớt tẻ nhạt và thuận tiện hơn.
Nhưng, giống như một cái gai ở bên cạnh tôi, cuộc tranh cãi của anh ấy đã theo tôi suốt nhiều năm. Anh ấy đã đúng. Tôi đã sai. Đó là một điều thô thiển phải thừa nhận, nhưng du lịch nhanh thông suốt thu nhỏ kích thước và kỳ quan của thế giới trò chơi.
Cần có sự cân bằng lành mạnh giữa thực tế di chuyển nhanh như khí cầu và điểm bay, và người chơi tiếp cận với nó. Cung cấp nó dồi dào chỉ khuyến khích người chơi bỏ qua phần lớn nội dung của trò chơi.
Công cụ tìm nhóm MMORPG
Một sản phẩm khác của sự tiện lợi, và cũng là một sản phẩm nên là bao gồm trong một số cách, hình dạng hoặc hình thức, là công cụ tìm nhóm.
Toàn bộ điểm đáng chú ý của MMO là chơi với người khác. Tôi không biết tại sao các nhà phát triển liên tục lấy đi bất kỳ lý do nào.
Trên thực tế, tôi biết tại sao: đó là vì chúng tôi cứ nói rằng chúng tôi muốn nó. Thật khó chịu khi liên lạc với những người khác khi chúng tôi đang cố gắng hoàn thành một số nhiệm vụ, nhưng bạn phải làm thế nào để biết những người trên máy chủ của bạn bên ngoài bang hội của bạn?
Tôi chắc chắn có một cách thông minh hơn để thực hiện các hệ thống này mà không cần loại bỏ chúng. Loại bỏ chúng hoàn toàn sẽ làm rối tung mọi thứ, nhưng có một hệ thống đòi hỏi hoàn toàn không có giao tiếp thậm chí còn tồi tệ hơn.
Cửa hàng tiền mặt và MMORPG
Vấn đề này là rõ ràng như giải pháp không rõ ràng.
Hoàn toàn không có lý do gì để các nhà phát triển ngừng thu thập nội dung tốt nhất của họ và bán nó vào các cửa hàng tiền mặt của họ. Rõ ràng, sự bùng nổ tiền ban đầu mà họ kiếm được khi vượt xa số người chơi của họ.
Tôi thích giả vờ rằng tôi sẽ tạo ra một loại lập trường đạo đức khi tôi bắt đầu một trò chơi với một cửa hàng tiền mặt. Sẽ không mất nhiều thời gian cho đến khi tôi biện minh cho 5 đô la trên con hổ bị bệnh đó - 5 đô la tôi có thể vừa chi tiêu ở một nơi khác. $ 5 Tôi có thể đã chi cho một cái gì đó có ý nghĩa hơn.
Chiến đấu trong MMORPG
Chúng tôi không muốn tất cả các trận chiến MMORPG giống như cảnh quay quảng cáo này
Bang hội 2?Có một lý do mà phần lớn các bức ảnh chiến đấu mà MMORPG sử dụng để tự quảng cáo đều được phóng to, không có UI và tại một số điểm ly hợp có thể khiến các nhà phát triển phải thiết lập mãi mãi.
Tôi đánh giá cao cách các trận đấu MMORPG phức tạp có thể có được và tôi không muốn thể loại này đánh mất điều đó. Vai trò của người chơi, chiến lược đột kích và kiểm soát đám đông đều làm cho MMORPG trở nên đặc biệt, vì vậy nếu các trò chơi mới sẽ thử và giới thiệu các hệ thống chiến đấu mới - tôi hy vọng rằng họ sẽ ghi nhớ những điều này.
Điều đáng nói là các hạn chế kỹ thuật giữ lại mức độ chiến đấu có thể huyền ảo trong hầu hết các trò chơi. Cơ học sẽ luôn cần phải đơn giản hơn khi một máy chủ phải đăng ký chúng cho hàng ngàn người.
Tôi nghĩ rằng thế hệ tiếp theo có thể làm tốt hơn. Nhìn vào bạn Lạc đà.
Nhiệm vụQuái vật này có lẽ là lý do được trích dẫn nhiều nhất để rời khỏi một MMORPG. Tìm nạp và tiêu diệt các nhiệm vụ chỉ có thể được định dạng lại rất nhiều lần cho đến khi bạn quá mệt mỏi với việc thực hiện chúng, thay vào đó bạn sẽ tiến lên mức tối đa.
Hét lên tất cả các trò chơi đang cố gắng làm việc xung quanh mô hình tiến trình cũ này. Kinh nghiệm để chế tạo, thành tích và chuỗi chiến đấu khéo léo đều có thể được sử dụng để thay thế nhiệm vụ cho những người trong chúng ta đang gặp khó khăn khi làm nhiều hơn thế.
Tôi không đơn độc trong việc rời khỏi MMORPG và các nhà phát triển đã nhận thấy. Lớn nhất cho đến nay, Thế giới của Warcraft, giới hạn ở mức 12 triệu thuê bao ở độ cao của Thảm họa (năm năm trước) và giảm xuống còn 5 triệu cho đến khi Quân đoànRa mắt. Chúng tôi không có bất kỳ số nào cho tốt như thế nào Quân đoàn đang hoạt động, nhưng có vẻ như nó sẽ không thể phục hồi lâu dài.
Tin tốt là đường chân trời có vẻ hứa hẹn cho một số thay đổi về thể loại này. Trong thực tế, trong một vài năm, những vấn đề cũ như bụi bẩn có thể biến mất hoàn toàn.
Những game MMORPG nào bạn vẫn chơi? Bạn có vấn đề khác mà tôi bỏ lỡ? Bạn có muốn họ ở lại như họ không?