5 điều tầm thường trong Trụ cột vĩnh cửu phải được sửa chữa cho trận hỏa hoạn

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng 12 2024
Anonim
VĨNH SINH TẬP 25 + 26  |  KIM ĐAN VỀ TAY - GIÀ THIÊN MA THỦ
Băng Hình: VĨNH SINH TẬP 25 + 26 | KIM ĐAN VỀ TAY - GIÀ THIÊN MA THỦ

NộI Dung

Như bất cứ ai đã chơi Cổng hói hoặc các trò chơi Infinity Engine khác từ thập niên 90 đều biết, Trụ cột vĩnh cửu là một lễ hội hoài cổ tuyệt vời. Nó đạt được tất cả các nhịp đập thoải mái mà người ta mong đợi từ một game nhập vai isometric: chiến đấu tạm dừng và chơi, bạn đồng hành trò chuyện với các nhiệm vụ cá nhân và A Great Evil Overtaking The Land.


Tuy nhiên, nó có thể thậm chí còn tốt hơn.

Với thông báo rằng Trụ cột của Eternity II: Deadfire đã thổi bay mục tiêu Fig của mình, phần tiếp theo được thiết lập rất nhiều để trở lại Eora. Như nhiều người ủng hộ, người hâm mộ và những người chỉ đơn giản là thích trò chơi đầu tiên sẽ biết, không có gì gọi là một trò chơi hoàn hảo. Nhưng có một số khúc mắc nhất định và một vài sự kìm kẹp mà chúng ta không thể không chú ý. Họ không đủ để làm hỏng trải nghiệm, nhưng họ làm mất tập trung vào một trò chơi tuyệt vời khác.

Đây là những vấn đề chính mà chúng tôi hy vọng Lửa chết sẽ giải quyết.

1. Chiến đấu thiếu

Tôi thực sự đã mất dấu số lần tôi tình cờ gặp một nhóm cướp hoặc động vật khác trong khi trekking quanh Eora. Nếu trận chiến diễn ra gay cấn, nó sẽ không tệ đến thế. Điều ngược lại, thật không may, là sự thật.


Thay vì đưa ra phản hồi trực quan thú vị trong trận chiến, người chơi được coi là một chuỗi hoạt hình tương tự của các cánh tay được di chuyển lên xuống. Đồng thời, hàng loạt văn bản lấp đầy phía dưới bên phải màn hình hiển thị số liệu thống kê cực kỳ buồn tẻ về số giây và phân số giây mà các bệnh cụ thể đã gây ra cho bạn hoặc kẻ thù của bạn.

Hiệu ứng phép thuật là đủ tốt, nhưng vũ khí quá phức tạp và bị sa lầy trong các số liệu thống kê phức tạp không cần thiết đến mức gần như không thể so sánh và đối chiếu chính xác trong ba thanh kiếm quá khổ của bạn là tốt nhất để sử dụng. Chuyên chế sử dụng cùng một động cơ, thay đổi rất ít và có cùng một vấn đề. Lửa chết cần phải loại bỏ các chỉ số không cần thiết, làm sạch giao diện, cải thiện hình ảnh và làm cho chiến đấu trở lại vui vẻ.


2. Tai nạn diễn xuất bằng giọng nói

Hầu hết, PoEDiễn xuất giọng nói của họ là tốt. Một số trong số đó len lỏi vào vương quốc của biếm họa - Tôi đang nhìn bạn, Durance - nhưng nói chung là chấp nhận được. Lỗi lớn nhất là một lỗi cũng xuất hiện ở Tyranny: văn bản lồng tiếng là lẻ tẻ.

Đôi khi các nhân vật sẽ nói, đôi khi không. Bạn có thể có được một nửa cuộc trò chuyện và thấy rằng các nhà phát triển đã quyết định không bận tâm đến việc ghi lại phần còn lại của bài phát biểu. Lần đầu tiên xảy ra, có lẽ bạn phải kiểm tra xem có vấn đề gì với trò chơi không. Không có - đó chỉ là một đống văn bản không được ghi nhận.

Nó tạo ra một trải nghiệm chói tai và khiến một số người chỉ đơn giản bỏ qua giọng nói hoàn toàn và dựa vào cách đọc đơn giản, lỗi thời, giống như loài người thường làm trước khi truyền thông xã hội ra đời và tăng ADHD. Nếu Lửa chết sẽ được lên tiếng, tôi thực sự hy vọng rằng nó sẽ tất cả các được lên tiếng ... không thể như vậy được.

3. Câu chuyện người xem tương tác

Đoạn trích về lịch sử của mọi người - lượm lặt bằng cách nói chuyện với họ và tìm kiếm linh hồn của họ - thật tuyệt vời. Được viết tốt, thường gây xáo trộn và bất thường, họ đã cung cấp một cái gì đó khác với các tương tác NPC nhạt nhẽo thông thường mà bạn thường có với người dân địa phương, khi bạn đi lang thang quanh thị trấn.

Đáng buồn thay, đoạn trích là tất cả những gì họ bật ra. Không có cơ quan liên quan, chỉ là một câu chuyện mà bạn đọc và sau đó chuyển từ. Có vẻ như một cơ hội bị bỏ lỡ rất lớn.

Cho người theo dõi đang trở lại Lửa chết, có một cơ hội lớn để làm cho những câu chuyện này tương tác hơn. Cho dù đó là bằng cách sử dụng thông tin trong đoạn trích để giúp giải quyết (hoặc được giao) một nhiệm vụ, xác định sự thật hoặc lời nói dối của một NPC cụ thể, hoặc thậm chí quay ngược thời gian về quá khứ của NPC và có thể thay đổi tương lai của họ, có phạm vi rộng lớn để làm một cái gì đó với thợ máy này. Tôi thích ý tưởng đó; Tôi chỉ muốn thấy nó đạt được tiềm năng đầy đủ của nó.

4. Nhân vật có thể chơi thú vị hơn

Tôi có thể là thiểu số, nhưng tôi không thấy dàn diễn viên của trò chơi gốc đặc biệt đáng nhớ. Những cái tôi thấy đáng nhớ là vì những lý do sai lầm - vâng, Durance, một lần nữa. Tôi hiểu rồi, bạn như lửa. Chúng ta hãy tiếp tục, eh?

Mọi người đều rất nguyền rủa nghiêm trang. Đôi khi, cảm giác hài hước là thứ gì đó cuối cùng bị loại bỏ, và nó gây bất lợi cho trò chơi. Như Cổng hóiPlanescape: Torment cho chúng tôi thấy, hoàn toàn có thể bao gồm một người đàn ông mê mẩn với một con chuột hamster không gian thu nhỏ khổng lồ hoặc một hộp sọ nổi nứt vỡ khôn ngoan, và vẫn có một câu chuyện chứa đựng.

Các nhân vật không cần phải nháy mắt trước máy ảnh, nhưng hài hước là một phần của gói nhân loại. Không có nó, thực sự không có vấn đề gì lớn lao mà bạn hoàn thành nhiệm vụ, hoặc bạn đã cứu thế giới một cách xuất sắc như thế nào. Bạn vẫn sẽ lãnh đạo một bữa tiệc khốn khổ.

Và cốt truyện của mỗi nhân vật là gì? Người ta đã xác nhận rằng Eder, Aloth và Pallegina sẽ quay trở lại, điều này có một chút liên quan vì các nhiệm vụ đồng hành của họ trong trò chơi đầu tiên đều khá đáng quên - đặc biệt là của Pallegina. Tôi thực sự hy vọng rằng những bổ sung mới sẽ thêm một chút tia sáng cho một dàn diễn viên trần tục khác.

5. Làm như ông chủ

Trò chơi như thế nào PoE đấu tranh nhiều nhất là hầu như luôn luôn với các nhân vật phản diện. Đối với mỗi Jon Irenicus, có một Belhifet. Chuyên chế ít nhất là đã cố gắng làm điều gì đó thú vị với tình huống bằng cách tạo ra một lớp phủ toàn năng đến một quy mô chưa từng thấy trước đây trong một trò chơi tương tự - nhưng cuối cùng đã từ chối làm theo kỳ vọng. Theo một số cách, tôi tôn trọng điều đó hơn là chỉ kết thúc trò chơi với một con rồng lớn, hoặc một pháp sư mạnh mẽ, nhạt nhẽo.

Thay vì chỉ kết thúc trong một trận chiến đỉnh cao khác, nơi nhóm của bạn chiến đấu với một kẻ bất lương đã biến đổi hoặc người khác trong hai mươi phút trước khi kết thúc, tôi rất muốn thấy Lửa chết làm việc gì đó khác biệt. Planescape: Torment cho thấy rằng bạn thậm chí không cần phải chiến đấu để đánh bại trò chơi. Không phải mọi game nhập vai đều cần giống như một mùa Trâu với các lớp Big Bads bị bóc đi trong suốt thời gian hoạt động. Chắc chắn, ném vào một số trận chiến khó khăn trong khoảng thời gian - nhưng làm cho chúng thú vị.

Những yếu tố của Trụ cột vĩnh cửu bạn có hy vọng được cải thiện nhất cho Lửa chết? Hãy cho chúng tôi biết trong các ý kiến!