5 Kick-Ass Women in the Game Industry

Posted on
Tác Giả: Florence Bailey
Ngày Sáng TạO: 22 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng 12 2024
Anonim
Top 5 Kick-Ass Girls in Games
Băng Hình: Top 5 Kick-Ass Girls in Games

  • Hãy bắt đầu danh sách này với một trong những giọng nữ nổi tiếng nhất trong game indie ngày nay, Zoe Quinn.

    Cô ấy là người tạo ra Nhiệm vụ Trầm cảm và một người thường xuyên tham gia ùn tắc trò chơi. Cô cũng nổi tiếng là mục tiêu quấy rối liên tục, từ các cuộc tấn công sai chính tả đến các lý thuyết âm mưu chuyên sâu. Trong một ngành công nghiệp thay vì che đậy và phớt lờ, việc cô sẵn sàng chia sẻ sự quấy rối đó trong nỗ lực làm sáng tỏ nền tảng của cộng đồng game đã khiến cô trở thành một nhân vật đáng kính cho sự bình đẳng trong chơi game.


    Cá nhân, tôi khuyên mọi người nên đi chơi Nhiệm vụ Trầm cảm, miễn phí để chơi trên trang web của cô. Đây không phải là một trò chơi dễ dàng đối với tôi vì nó mang đến những ký ức và cảm xúc từ cuộc đấu tranh của chính tôi với chứng trầm cảm ở trường trung học và đại học.

    Cô ấy hiện đang làm việc trên Nó không ổn, Cupid, một trò chơi dựa trên trang web hẹn hò OK Cupid, và là nhà thiết kế tường thuật trên Đóng khung.

    Kế tiếp

    Robin Hunicke đã nghiên cứu "điều chỉnh độ khó động trong các trò chơi" khi còn là sinh viên tốt nghiệp tại Đại học Tây Bắc. Trong quá trình học, cô ấy đã làm việc

    mod cho Nửa đời đã điều chỉnh độ khó của trò chơi dựa trên hiệu suất của người chơi trước đó Còn lại 4 người chếtGiám đốc AI của đã trở thành một điều.


    Sau cuộc trò chuyện với Will Wright tại một hội nghị, cô quyết định nhảy vào ngành công nghiệp game, thiết kế các gói mở rộng cho Các Sims và trở thành nhà thiết kế chính MySims. Cô nổi tiếng với công việc của mình với thatgamecompany với tư cách là Nhà sản xuất điều hành cho Hành trình. Cô hiện là người đồng sáng lập và CEO của Funomena làm việc trong một trò chơi thương mại hầu như không được báo trước.

    Điều thúc đẩy cô ấy là mong muốn của cô ấy để tạo ra các trò chơi khơi gợi cảm xúc từ người chơi. Gần đây cô đã nói chuyện tại Humlab ở Thụy Điển về một khái niệm mà cô gọi là "Trò chơi cảm giác đầu tiên". Phiên bản ngắn của nó có nhiệm vụ cho các nhà phát triển độc lập với các trò chơi xây dựng xoay quanh kết quả cảm xúc mong muốn của trò chơi thay vì xây dựng các trò chơi xung quanh cơ chế nào bạn muốn sử dụng (có phải là game bắn súng, game đua xe, v.v.). Một bản tóm tắt cơ bản không thực hiện công lý thuyết trình, vì vậy tôi khuyên bạn nên tự mình xem nó.

    Kim Swift đã bắt đầu trò chơi của mình tại Học viện Công nghệ Digipen, nơi cô đã giúp viết mã cho một trò chơi giải đố có tên Thả tự nhiên. Kim và nhóm của cô đã trưng bày trò chơi tại một hội chợ nghề nghiệp Digipen, nơi Robin Walker, nhà phát triển của Valve đã mời cô và nhóm của mình để trình bày về trò chơi cho Valve. Nhóm đã chấp nhận và sau khi trình bày, Gabe Newell đã cung cấp cho toàn bộ nhóm lời mời làm việc để xây dựng một trò chơi mới giống như Thả tự nhiên.

    Kim Swift sẽ trở thành nhà thiết kế chính cho trò chơi mới mà cả thế giới biết đến Cổng thông tin. Kim sẽ tiếp tục làm việc trên các trò chơi khác của Valve như Còn lại cho Dead 1 & 2 trước khi rời công ty vào tháng 11 năm 2009 để tham gia Airtight Games.

    Cô đã tạo ra các trò chơi như Câu hỏi hóc búa lượng tử và độc quyền Ouya Linh hồn vịnh hẹp Trước lúc đó

    được Amazon thuê vào tháng trước để giúp củng cố studio phát triển trò chơi video mới của Amazon. Theo trang LinkedIn rất riêng của Kim, cô ấy hiện đang "làm việc với những điều bí mật trong một khoảng thời gian bí mật mà không ai có thể biết được. Shhhhh."

    Năm 12 tuổi, Corrinne Yu đã tận dụng số tiền Apple II tặng cho trường trung học cơ sở của mình và bắt đầu lập trình trò chơi. Cô được ghi nhận là một lập trình viên ưu tú về cổ điển Nhiệm vụ của nhà vua loạt trên Apple II, cũng như tạo ra các công cụ trò chơi sẽ cung cấp năng lượng cho các trò chơi như Biên giới, Halo 4, Trận động đất 2, và những người khác.

    Ngoài ngành công nghiệp trò chơi, cô còn lập trình cho NASA một vai trò quan trọng trong Chương trình Tàu con thoi Mỹ tại Rockwell International California, khiến cô trở thành một trong những người duy nhất lập trình cả tàu vũ trụ thực và ảo. Cô hiện đang làm việc tại Naughty Dog, mã hóa hoạt hình và đồ họa cho các tựa game PS4 bao gồm

    phiên bản làm lại của Người cuối cùng của chúng ta.

    Amy Hennig có bằng Cử nhân văn học Anh tại Đại học Cal với con mắt tập trung vào ngành công nghiệp điện ảnh, cho đến khi cô đảm nhận công việc là một nghệ sĩ cho Atari. Trong khi làm việc trên game Electrocop, cô quyết định rằng các trò chơi là "một phương tiện thú vị và tiên phong hơn phim ảnh" và bỏ học trường điện ảnh để bắt đầu sự nghiệp chơi game của mình.

    Cô trở thành nhà thiết kế chính Michael Jordan: Hỗn loạn trong thành phố gió trước khi cô thành danh tại Crystal Dynamics với tư cách là nhà văn, nhà sản xuất và giám đốc của Di sản của Kain: Soul Reaver. Cô được biết đến nhiều nhất với công việc của mình tại Chó nghịch ngợm Chưa khám phá nhượng quyền như giám đốc trò chơi của bản gốc cũng như người viết đầu Giữa các kẻ trộm Sự lừa dối của Drake (hai người cuối cùng đã mang về cho cô giải thưởng của Hội nhà văn về Viết trò chơi điện tử trong năm 2010 và 2012).

    Sau khi được báo cáo là "buộc phải rời khỏi" Chó nghịch ngợm hồi tháng 3, cô hiện đang làm việc tại Visceral Games với tư cách là giám đốc sáng tạo của một người chưa biết Chiến tranh giữa các vì sao dự án. Nếu Chưa khám phá 4 giảm chất lượng trong khi một Chiến tranh giữa các vì sao Trò chơi đột nhiên trở thành chuẩn mực mới trong cách kể chuyện trong các trò chơi video, bạn sẽ biết tại sao.

    Một số phụ nữ yêu thích của bạn trong ngành công nghiệp trò chơi là ai? Để lại một bình luận và cho chúng tôi biết ai xứng đáng được công nhận.