5 trò chơi cảm xúc sẽ đánh bạn ngay trong cảm giác

Posted on
Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng 12 2024
Anonim
5 trò chơi cảm xúc sẽ đánh bạn ngay trong cảm giác - Trò Chơi
5 trò chơi cảm xúc sẽ đánh bạn ngay trong cảm giác - Trò Chơi

NộI Dung


Trong suốt nhiều năm, nhiều tác phẩm nghệ thuật đã trở nên nổi tiếng vì gợi lên những phản ứng cảm xúc mạnh mẽ từ khán giả của họ. Điều này đúng cho văn học, phim ảnh, truyền hình và nhiều hơn nữa.


Trò chơi điện tử cũng có thể tạo ra một loạt các cảm xúc, nhưng do tính tương tác của chúng, chúng có thể gợi lên cảm giác mà không hình thức giải trí nào khác có thể, bao gồm niềm tự hào và cảm giác tội lỗi, thứ hai đặc biệt hiệu quả trong việc khơi gợi các công trình nước.

Nếu bạn là một fan hâm mộ của sách hoặc phim ảnh, bạn chắc chắn đã trải qua chấn thương khi đọc hoặc xem cái chết của một nhân vật mà bạn yêu mến. Nó chắc chắn không cảm thấy tốt.

Trong trò chơi video, bạn điều khiển hành động và ngay cả khi bạn đang chơi trò chơi với một câu chuyện tuyến tính, trong đó bạn không có lựa chọn nào, chính đầu vào của bạn sẽ thúc đẩy câu chuyện về phía trước.

Khi một nhân vật chết vì hậu quả của hành động của bạn - ngay cả khi bạn không có lựa chọn - cảm thấy tội lỗi là điều tự nhiên. Sự hối hận này nhân lên nỗi buồn với hệ số 10. Tương tác mang lại cho người chơi cảm giác về cơ quan và điều này làm cho trải nghiệm có hiệu quả hơn về mặt cảm xúc. Bạn không chỉ đọc hoặc xem một câu chuyện, bạn đang tham gia vào nó.


Như đã nói, đây là năm trò chơi nắm vững cách sử dụng tính tương tác của trò chơi video để tạo cảm xúc mạnh mẽ - và cuối cùng đánh người chơi ngay trong cảm giác.

Cảnh báo: spoilers cho các trò chơi sau:

  • Brothers: Câu chuyện về hai Con trai
  • Metal Gear Solid 3: Rắn ăn
  • Cuộc sống là kì lạ
  • Hiệu ứng khối 3
  • Đến mặt trăng
Kế tiếp

Anh em: Câu chuyện về hai đứa con trai (2013)

Được phát triển bởi: Starbreeze Studios

Không lời, chỉ có cảm xúc. Đây là tiền đề đằng sau lời kể của trò chơi này kể câu chuyện về hai anh em ra ngoài để cứu người cha bị bệnh nan y. Cách duy nhất để giữ anh ta không chịu khuất phục trước căn bệnh bí ẩn của anh ta là lấy nước từ "Cây sự sống".

Trong suốt trò chơi, người chơi khám phá vũ trụ tuyệt đẹp của tựa game này, khi họ lắng nghe nhạc nền tuyệt vời được sáng tác bởi Gustaf Grefberg, đôi khi, có thể đánh vào bạn trong cảm giác.

Và mặc dù các nhân vật nói bằng một ngôn ngữ hư cấu không thể hiểu được với người chơi, người chơi có thể dễ dàng hiểu được cảm xúc của họ thông qua suy luận và bối cảnh. Hơn nữa, câu chuyện và tính cách của mỗi nhân vật được truyền tải thông qua lối chơi, do đó tạo ra trải nghiệm sáng tạo pha trộn giữa lối chơi và cách kể chuyện với sự thành thạo.

Do đó, người chơi dễ dàng kết nối với các nhân vật và cảm thấy đồng cảm với họ vì dường như họ là một phần mở rộng của người chơi. Kết hợp với một câu chuyện mạnh mẽ, trò chơi này chắc chắn có thể khiến bạn rơi vài giọt nước mắt.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

Được phát triển bởi: Konami

Trò chơi thứ ba của nhượng quyền thương mại này đã đưa người chơi đến nơi mọi thứ bắt đầu, điều khiển một người lính Mỹ tên là "Rắn săn mồi", người đang đi qua các khu rừng của Liên Xô thời Chiến tranh Lạnh, vào khoảng năm 1964.

Bắt đầu với một nhiệm vụ đơn giản, Snake nhận được mục tiêu giải cứu một nhà khoa học Liên Xô muốn đào thoát sang Hoa Kỳ. Và tất nhiên, nhiệm vụ trở nên tồi tệ.

Cố vấn của Snake, một người lính huyền thoại có tên là "Ông chủ", khiếm khuyết với Liên Xô và gặp Snake trong rừng, bắt lại nhà khoa học và giao hai đầu đạn hạt nhân mini do Mỹ sản xuất cho Liên Xô, được sử dụng để phá hoại phòng thí nghiệm của nhà khoa học.

Liên Xô tuyên bố rằng Hoa Kỳ chịu trách nhiệm cho vụ việc, nhưng Liên Xô đã cho người Mỹ cơ hội để chứng minh sự vô tội của họ.

Snake nhận được một nhiệm vụ mới, trở về Liên Xô và loại bỏ kẻ phản bội, người cố vấn của anh ta, The Boss.

Cảm xúc dâng trào trong trò chơi này, khi Snake rõ ràng phản đối nhiệm vụ giết chết chủ nhân của mình, nhưng anh ta tiếp tục thực hiện mệnh lệnh của mình và xâm nhập vào khu rừng sau cô.

Bao lâu anh sẽ bỏ qua cảm xúc của mình, để làm những gì đúng?

Đây là xung đột cảm xúc của trò chơi và khi người chơi tìm hiểu mối quan hệ giữa Snake và Boss sâu sắc như thế nào, họ sẽ chia sẻ hoàn cảnh bên trong giống như nhân vật chính, xem xét liệu họ có nên sử dụng suy nghĩ của mình và làm theo những gì đúng hay không trái tim.

Cuộc sống thật kỳ lạ (2013)

Được phát triển bởi: Dontnod Entertainment

Tường thuật hướng sự lựa chọn đầu tiên của danh sách này. Trong cuộc phiêu lưu này, người chơi điều khiển Max Caulfield, một sinh viên nhiếp ảnh trong Học viện nghệ thuật.

Số phận đóng vai trò của nó trong câu chuyện. Trong khi cứu mạng người bạn thân nhất của mình, Hoàng tử Chloe, người mà cô đã không gặp trong nhiều năm, cô phát hiện ra mình có thể tua lại thời gian.

Bộ đôi năng động tái hợp này bắt đầu điều tra vụ mất tích của Rachel Amber, một người bạn thân của Chloe.

Khi người chơi đi sâu vào câu chuyện, họ tìm hiểu những bí mật đen tối về những gì họ tin rằng chỉ là một thị trấn nhỏ thông thường. Quan trọng nhất, họ cần đưa ra lựa chọn và khi trò chơi tiến triển, những điều này không còn phù hợp với một thể loại "đúng hay sai" rõ ràng nữa.

Trò chơi này cung cấp một số lựa chọn khó khăn nhất khi chơi game, từ việc chọn các tùy chọn đối thoại phù hợp để nói chuyện với một người bạn tự tử, cho đến việc bạn có nên chấp nhận yêu cầu của một người bạn bị bệnh nan y để loại bỏ cô ấy khỏi hỗ trợ cuộc sống hay không Cô ấy thoát khỏi đau khổ.

Trò chơi này có những khoảnh khắc sẽ kéo dài với người chơi của nó trong một thời gian dài, nếu không phải là cả đời.

Hiệu ứng khối lượng 3 (2012)

Được phát triển bởi: BioWare

Các Hiệu ứng khối nhượng quyền thương mại là một trong những ví dụ tốt nhất về mức độ người chơi có thể quan tâm đến các nhân vật hư cấu và phần cuối của bộ ba là hiện thân hoàn hảo của khẳng định này.

Thông qua các nhánh đối thoại và hệ thống đạo đức của mình, người chơi dành ba trò chơi để phát triển mối liên kết sâu sắc với các nhân vật yêu thích của họ và đôi khi, thậm chí lao vào mối quan hệ lãng mạn với họ.

Trong trò chơi đánh dấu trận chung kết của cuộc chiến của Chỉ huy Shepard chống lại mối đe dọa của Reaper, một chủng tộc cổ đại nhằm thu hoạch các dạng sống hữu cơ, người chơi tiếp tục phát triển mối liên kết với các nhân vật, nhưng tất cả chỉ kéo dài cho đến nhiệm vụ cuối cùng .

Tôi sẽ không đi vào chi tiết, để giữ cho bản thân không từ bỏ những kẻ phá hoại, nhưng số phận của đội hình yêu dấu của bạn trong lần đẩy cuối cùng chống lại những người gặt hái sẽ phụ thuộc vào các lựa chọn trong trò chơi.

Tôi phải thừa nhận rằng đội của tôi rơi xuống chiến trường trong cuộc chơi của tôi và thấy họ chết, vì hành động của tôi, sau ba trò chơi gắn kết đã đưa tôi vào một trong những chuyến đi tội lỗi khó khăn nhất mà tôi từng trải qua.

Một trong những ví dụ tốt nhất về cách các trò chơi có thể tạo ra cảm giác tội lỗi trong một người chơi. Khỏi phải nói, tôi đã rơi nhiều nước mắt.

Đến mặt trăng (2011)

Được phát triển bởi: Trò chơi Freebird

Bạn không cần đồ họa phức tạp và hình ảnh động chi tiết để tạo ra trải nghiệm cảm xúc. Trò chơi này là một ví dụ về điều này.

Trò chơi 2D này trở nên nổi tiếng trên YouTube khi khiến YouTubers khóc, vì nó kể câu chuyện về hai nhà khoa học có công việc là đến thăm những người đang trong những ngày cuối đời và ban cho họ điều ước cuối cùng.

Phương pháp, tuy nhiên, là không chính thống. Họ sử dụng một cỗ máy để đi vào tâm trí khách hàng của họ, để sửa đổi ký ức của họ, vì vậy họ chết vì tin rằng điều ước của họ đã được thực hiện.

Trong Đến mặt trăng, Hai nhà khoa học đến thăm một khách hàng mới. Một ông già có ước mơ được lên mặt trăng. Để thực hiện điều này, họ đi qua những ký ức của ông già này, để biết phải sửa đổi điều gì, để khiến ông tin rằng ông đã lên mặt trăng trước khi chết.

Trò chơi điện tử đang trở nên phức tạp hơn và câu chuyện của họ cũng vậy. Điều tự nhiên là các nhà phát triển và nhà văn hợp tác để làm việc hướng tới tiềm năng thực sự mà phương tiện này phải cung cấp.

Các tiêu đề được liệt kê ở đây chỉ là một số ví dụ về các trò chơi có thể gợi lên phản ứng mạnh mẽ trong khán giả của họ. Khi các trò chơi tiếp tục đầu tư nhiều hơn vào tường thuật, số lượng ví dụ sẽ chỉ tiếp tục tăng theo thời gian.

Trò chơi là những trải nghiệm mạnh mẽ và những tựa game hay nhất trong ngành này không có nghĩa là đằng sau những cuốn sách và bộ phim hay nhất mọi thời đại, đặc biệt là khi nói về sự gắn kết tình cảm.