4 cuộc tranh cãi về trò chơi điện tử có vấn đề cao giữa năm 1976-1997

Posted on
Tác Giả: Bobbie Johnson
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng 12 2024
Anonim
4 cuộc tranh cãi về trò chơi điện tử có vấn đề cao giữa năm 1976-1997 - Trò Chơi
4 cuộc tranh cãi về trò chơi điện tử có vấn đề cao giữa năm 1976-1997 - Trò Chơi

NộI Dung

Hãy tưởng tượng một thế giới nơi các trò chơi video được quy định bởi chính phủ. Do những tranh cãi này, điều đó gần như đã trở thành hiện thực. Nhưng đừng lưu ý; đây không phải là danh sách đầy đủ các tranh cãi từ 1976-1997. Đó là nhiều hơn một reel nổi bật, hoặc một reel ánh sáng thấp nếu bạn thích. Nếu bạn muốn có một danh sách đầy đủ hơn, hãy xem dòng thời gian này để biết những tranh cãi về trò chơi video.


Trước thời của ESRB, bất kỳ ai cũng có thể mua bất kỳ trò chơi nào họ muốn. Trẻ em đang chơi Sinh tử Kombat và không có bất cứ ai ngoại trừ cha mẹ của họ có thể làm về nó. Điều này, tất nhiên, sẽ thay đổi. Và chỉ cần một vài tranh cãi để làm điều đó.

Cuộc đua chết chóc

Trở lại năm 1976, khi bảng điều khiển gia đình là một khái niệm mới và xa lạ, một trò chơi có tên Cuộc đua chết chóc đi ra Đồ họa lo-fi làm cho trò chơi trông giống như một phiên bản mạnh mẽ hơn một chút của Pông - xem xét mục tiêu của trò chơi là hạ gục càng nhiều "gremlins" càng tốt. Điều gì đã khiến tất cả mọi người đứng dậy và trò chơi đưa ra khỏi thị trường?

"Điều gì làm mọi người buồn về Cuộc đua chết chóc là bạn đã nghe thấy tiếng 'ahhhk' nhỏ này khi người đó bị bắn trúng, và một bia mộ nhỏ xuất hiện. "


Theo nhà báo và nhà sử học trò chơi điện tử Steve L. Kent. Đây là sự khởi đầu của một loạt các tranh cãi trò chơi video dài.

Bẫy đêm

Năm 1993, trò chơi Bẫy đêm đã được kéo ra khỏi kệ của Đồ chơi "R" Us và F.A.O. Schwarz ở Hoa Kỳ để đáp lại phiên điều trần của Ủy ban Tư pháp và Chính phủ Thượng viện về vụ bạo lực trò chơi điện tử. Bẫy đêm đã được trích dẫn là "đáng xấu hổ", "cực kỳ bạo lực", "bệnh hoạn" và "kinh tởm", khuyến khích một "nỗ lực để bẫy và giết phụ nữ." Điều này cho thấy rõ ràng không ai trong tòa nhà đã chơi trò chơi này, vì toàn bộ quan điểm của Bẫy đêm là để bảo vệ và cứu những người phụ nữ tương tự mà Thượng viện tuyên bố bạn được khuyến khích "bẫy và giết".


Sinh tử Kombat

Bây giờ chúng ta có được điều mà bất kỳ đứa trẻ nào lớn lên trong thập niên 90 đang chờ đợi: năm 1993 Sinh tử Kombat Phiên điều trần của Quốc hội. Những phiên điều trần này cuối cùng đã sinh ra ESRB, A.K.A "lý do cha mẹ phải trải qua một bước nữa để mua con trai của họ Cuộc gọi của nhiệm vụ,"Năm 1994.

Jack Thompson

Năm 1997, Jack Thompson đệ trình đầu tiên trong một loạt các vụ kiện trò chơi video dài. Những vụ kiện này tuyên bố các trò chơi video chịu trách nhiệm trực tiếp về bạo lực ở thanh thiếu niên. Điều này xuất hiện sau vụ bắn súng trường trung học Heath cùng năm sau khi được tiết lộ, hung thủ thường xuyên chơi các trò chơi như Sự chết Trận động đất. Vụ kiện tuyên bố rằng các nhà sản xuất của các trò chơi đã "sơ suất trong việc phân phối tài liệu này cho trẻ vị thành niên vì nó sẽ làm giảm cảm giác của anh ta và khiến anh ta dễ bị bạo lực hơn". Vụ kiện bị bác bỏ vì "không đưa ra yêu cầu pháp lý có thể nhận ra."

Tại sao bất kỳ vấn đề này?

Tất cả những tranh cãi này dẫn đến sự hình thành ESRB. Nếu không có sự hình thành của ESRB, các trò chơi có khả năng sẽ được điều chỉnh bởi chính phủ. Điều này rất có thể đã đánh vần sự kết thúc của nhượng quyền thương mại bạo lực, gây tranh cãi và trưởng thành như Sự chết, NHANH CHÓNG, hoặc là Grand Theft Auto. Những mặt hàng chủ lực của ngành công nghiệp game sẽ không bao giờ cách mạng hóa thể loại tương ứng của họ, nếu thể loại tương ứng của họ thậm chí còn tồn tại. Tất cả các trò chơi sẽ là những gì chúng ta coi là "thân thiện với trẻ em". Nếu ESRB chưa được hình thành, bạn thậm chí có thể không muốn chơi trò chơi video, thay vào đó làm một việc gì đó "hiệu quả" như đọc sách. Nhưng thực sự, đâu là niềm vui trong đó?