3 lý do trò chơi điện tử đang làm cho thế giới tốt hơn

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 14 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
3 lý do trò chơi điện tử đang làm cho thế giới tốt hơn - Trò Chơi
3 lý do trò chơi điện tử đang làm cho thế giới tốt hơn - Trò Chơi

NộI Dung

Ngày càng có nhiều bài viết xuất hiện trên internet về những tác động tích cực của việc chơi game đối với bạn. Và bằng chứng khoa học hiện có rất nhiều rằng các trò chơi đang cải thiện tâm trí và cơ thể của chúng ta, nhưng chúng cũng còn làm được nhiều hơn thế. Trò chơi điện tử đang thay đổi xã hội của chúng ta - chúng đang thay đổi thế giới của chúng ta tốt hơn - và đây chỉ là một vài lý do tại sao và như thế nào.


1. Trò chơi điện tử Tạo người giải quyết vấn đề

Tất cả chúng ta đã ở đó: trùm cuối, nhiệm vụ cuối cùng, đó là một chiến lợi phẩm tuyệt vời với 0,01% cơ hội để thả một tên trùm đột kích chỉ có sẵn trong 2 giờ trên mỗi 24. Mỗi trò chơi bạn chơi thử thách bạn trong một số cách, và trong những thách thức đó, chúng ta đánh mất và tìm thấy chính mình. Thách thức cuối cùng là điều khiến chúng tôi quan tâm, và trong các trò chơi video, chúng tôi thấy một hiện tượng kỳ lạ được giải thích tốt nhất bởi Giám đốc Nghiên cứu và Phát triển Trò chơi tại Viện Tương lai Jane McGonigal trong TED Talk năm 2012 của cô.

Một tiến sĩ. nắm giữ các nghiên cứu về hiệu suất, tác giả bán chạy nhất và nhà thiết kế trò chơi điện tử Jane giải thích về nghịch lý kỳ lạ tồn tại phổ biến ở những game thủ cảm thấy như họ 'không giỏi trong cuộc sống' khi họ chơi game xuất sắc. Điều trớ trêu của nghịch lý này là chơi game làm cho chúng ta giỏi ở kỹ năng quan trọng nhất mà chúng ta có thể có trong cuộc sống: giải quyết vấn đề. Trong các trò chơi thực tế thay thế của mình, Jane thách thức người chơi sử dụng các kỹ năng giải quyết vấn đề của họ vào các vấn đề thực tế như thiếu dầu; đối phó với trầm cảm, lo lắng và đau đớn; hoặc tìm kiếm những thay đổi xã hội áp dụng cho các vấn đề trong thế giới thực.


Không có gì đáng ngạc nhiên, nghiên cứu mà các trò chơi của Jane đã cung cấp thật đáng kinh ngạc. Các game thủ đang thực sự thể hiện qua lối chơi của họ không chỉ là khả năng giải quyết các vấn đề trong thế giới thực bằng các chiến lược và phương pháp thực tế mà còn là một năng khiếu cho nó! Các game thủ video rất giỏi trong việc giải quyết vấn đề bởi vì, như Jane nói, chúng tôi xem vấn đề một cách lạc quan. Đó là niềm vui ngay cả khi nó đầy thách thức. Chỉ cần tưởng tượng: nỗ lực nghiền đến mức tối đa được áp dụng để mang nước sạch đến các nơi trên thế giới mà không có nó, hoặc sự kiên trì không từ bỏ ông chủ khó tính đó đã áp dụng để chữa ung thư hoặc A.I.D.S.

Nghiên cứu của Jane không đứng một mình, mặc dù. Có rất nhiều nghiên cứu chứng minh rằng các trò chơi video đang dạy con cái chúng ta trở thành những người có tư duy tốt hơn và những cá nhân toàn diện hơn. Với trẻ em trung bình ở Mỹ dành nhiều thời gian chơi game mỗi ngày khi chúng ở trường, chúng lớn lên có động lực để giải quyết vấn đề với sự lạc quan mà nghiên cứu của Jane đã tiết lộ là phổ biến trong các game thủ. Vị vua có số điểm cao hôm nay có thể chỉ là người giành giải Nobel Hòa bình vào ngày mai.


2. Trò chơi điện tử đang thu hút toàn cầu

Ai mà không nhớ ngồi trong lớp học về một chủ đề không liên quan đến họ và lắng nghe giảng viên không ngừng nghỉ? Để học người ta phải tham gia, nhưng chúng ta có thường xuyên trong tình huống mà bất cứ điều gì được truyền đạt cho chúng ta không thu hút chúng ta?

Điều đó không xảy ra trong các trò chơi video. Không bao giờ. Bạn đã tham gia từ đầu bởi vì bạn muốn giành chiến thắng. Ở trường tôi có một giáo viên khoa học thường nói "Tôi thấy mọi người ở đây, nhưng không ai xuất hiện." Anh ta nói rằng trong khi gõ đầu mình và cười với tất cả những đứa trẻ cúi đầu xuống, ngủ trưa. Tôi đã chú ý và thích những lớp học đó nhưng nhiều người thì không. Nhiều người đã không tham gia.

Trò chơi video thu hút chúng ta theo những cách mà ít ai có thể làm được. Chúng ta phải là những người tham gia tích cực vào chúng, và do đó, mọi thông tin đều trở thành chìa khóa thành công - để tưởng thưởng. Phần thưởng đó thường được xác định rõ ràng và luôn luôn hiện diện. Mặc dù có thể chúng ta vẫn tập trung và tham gia vì nó luôn ở ngay trước mặt chúng ta. Chúng tôi có động lực để giành chiến thắng bằng sự tham gia và tham gia của chúng tôi, điều này khiến chúng tôi tham gia nhiều hơn để đạt được mọi lợi thế có thể.

Bây giờ, nếu chúng ta so sánh một số thách thức trong thế giới thực với những thách thức được trình bày trong các trò chơi video, chúng ta sẽ tìm thấy một loại tương tác khác. Theo Huffington Post, chúng tôi tham gia vào các trò chơi - tất cả chúng ta bất kể địa vị xã hội, sự giàu có, quốc gia hay tín ngưỡng. Trò chơi điện tử loại bỏ đặc quyền và phân biệt đối xử khỏi phương trình trong nhiều trường hợp hơn là không và cho phép một mức độ giải quyết vấn đề hợp tác mà xã hội trong thế giới thực tích cực chống lại. Ngôi sao điện ảnh, chính trị gia, binh lính và thậm chí có thể là những kẻ khủng bố đã làm việc với bạn tại một số thời điểm để đánh bại ông chủ đó hoặc vượt qua cấp độ đó.

Vì vậy, tất cả chúng ta có thể cùng nhau đánh bại một trò chơi, vậy thì sao? Chà, đó là một điểm hợp lệ ... nếu nỗ lực hợp tác dừng lại khi bạn không chơi trò chơi. Tuy nhiên, hàng ngàn wiki cho các trò chơi như Thế giới Warcraft, Dark Souls II, Con đường lưu vong chỉ nêu một vài tên là bằng chứng cho thấy sự hợp tác thường xuyên vượt ra ngoài trò chơi. Những wiki này được tạo ra khi người chơi không tích cực chơi - chúng là những thông tin tổng hợp có lợi cho người đóng góp và không chỉ phục vụ để giúp đỡ những người chơi khác. Theo cách này, các trò chơi video không chỉ thu hút chúng ta mà còn dạy chúng ta cách tham gia vào dữ liệu và truyền bá nó không vì lý do nào khác ngoài việc giúp đỡ người khác.

Chúng tôi thu thập thông tin đó cho chính mình để chúng tôi có thể giành chiến thắng - chúng tôi thắng - và sau đó? Chúng tôi chuyển nó cho người tiếp theo, giúp thực hiện các thử nghiệm của họ - các thử nghiệm mà chúng tôi đã tham gia vào chính mình - dễ dàng hơn. Hãy tưởng tượng nếu xã hội hoạt động theo cách tương tự trên quy mô toàn cầu.

3. Trò chơi điện tử Tạo cộng đồng

Trong một thời gian dài, sự kỳ thị là các trò chơi điện tử tạo ra những cư dân chống lại xã hội, da màu, nhợt nhạt, nhưng đó là một huyền thoại khác đã được lật tẩy hàng ngàn lần. Thực tế hoàn toàn ngược lại vì trò chơi điện tử đang nhanh chóng trở thành một trong những hoạt động xã hội nhất trên thế giới.

Một người bạn của tôi giữ một blog về giáo dục tại nhà mà tôi đã liên kết trước đó (Hành trình), nơi cô ấy kể chi tiết nhiều thử thách mà cô ấy phải đối mặt với tư cách là một người cố vấn phi truyền thống cho các con của mình. Tina đề cập đến khía cạnh xã hội hóa của chơi game trong bài viết của mình, và trong khi cô viết cụ thể về khía cạnh này liên quan đến trẻ em, nó không kém phần phổ biến ở người lớn.

  • BlizzCon 2013 đã có hơn 26.000 người tham dự
  • QuakeCon 2013 đã thấy 10.000
  • E3 2014 có gần 50.000 người tham dự

Những quy ước này là những trung tâm xã hội khổng lồ để các game thủ tụ tập lại với nhau và tận hưởng sự quan tâm chung của họ, và phần lớn những người tham dự là người trưởng thành.

Không ấn tượng bởi những con số đó? Hãy nói về cộng đồng trực tuyến. Như chúng ta đã biết, MMO khổng lồ Thế giới của Warcraft đã tự hào về số lượng người đăng ký đạt 12 triệu trên toàn thế giới, nhưng theo một bài báo trên Tạp chí PC năm 2012, hơn 400 triệu người chơi MMO trên toàn thế giới. Đó là 2 năm trước. Con số gần như chắc chắn thậm chí còn cao hơn bây giờ.

Cấp, những con số đó chỉ cho thấy phạm vi rộng hơn của một cộng đồng game thủ, nhưng chúng ta không cần phải đi quá sâu để nhận thấy rằng mọi trò chơi - ngay cả những trò chơi trở lại một thập kỷ trở lên - đều có một cộng đồng trực tuyến. Một số cộng đồng - chẳng hạn như các gia tộc chơi game lớn hoặc bang hội - trải rộng nhiều trò chơi. Đây là những người thậm chí chưa từng gặp trong đời thực, nhưng họ đã là một phần của cuộc sống của nhau trong nhiều năm.

Trò chơi điện tử đang kết nối mọi người lại với nhau và khi bạn thêm phương tiện truyền thông xã hội vào hỗn hợp, đột nhiên các cộng đồng mà các trò chơi đang tạo ra càng trở nên cá nhân và mạnh mẽ hơn. Những người bạn chơi trực tuyến - hoặc thậm chí những người đang chơi các trò chơi một người chơi giống như bạn - đang nhanh chóng trở nên vô danh, vô danh, vô danh. Chúng tôi có các streamer như ZiggyD, PewDiePie và VhaatiVidya, những người có cộng đồng riêng. Bằng cách đơn giản là chơi và chia sẻ các trò chơi mà họ yêu thích, họ đã trở thành chỗ dựa cho các cộng đồng có tiêu điểm ít hơn về trò chơi và nhiều hơn về những người chơi trò chơi.