3 trò chơi sẽ trở nên tốt hơn nếu chúng được thực hiện 20 năm trước

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 16 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
3 trò chơi sẽ trở nên tốt hơn nếu chúng được thực hiện 20 năm trước - Trò Chơi
3 trò chơi sẽ trở nên tốt hơn nếu chúng được thực hiện 20 năm trước - Trò Chơi

NộI Dung

Trở lại năm 1993, hai máy chơi game lớn trên thị trường là Super Nintendo và Genesis; Sega Saturn và Sony PlayStation đã xuất hiện trên đường chân trời và chơi game trên PC ở trạng thái thậm chí còn lành mạnh hơn bây giờ.


Nhờ những hạn chế kỹ thuật của thời gian, các nhà phát triển đã phải có một chút sáng tạo để mang đến cho người chơi trải nghiệm mà họ hình dung khi bắt đầu phát triển. Hình ảnh lúc đó không chính xác thực tế, và thường có rất nhiều điều để lại cho trí tưởng tượng.

Thổ Nhĩ Kỳ

Có một vài bộ tôi rất muốn thấy trở về cội nguồn của họ và trở lại với vui vẻ thay cho đồ họa. Tôi thích hình ảnh đẹp trong các trò chơi video của mình nhưng tôi không thích sự thiếu chiều sâu và thách thức đã trở nên quá phổ biến. Xin vui lòng một chút cutscene và một chút trò chơi.

Có ba trò chơi đặc biệt được phát hành thế hệ này mà tôi cảm thấy có thể tốt hơn nhiều nếu chúng ta có Time Lord để đưa các khái niệm của những trò chơi này trở lại năm 1993 và trao chúng cho các nhà phát triển có thẩm quyền. Một là vì tôi ghét nó và hai người kia vì cảm thấy thật tốt khi trở thành một gangsta.


Minecraft

Tôi muốn bạn tưởng tượng một thế giới nơi Minecraft được phát hành trên PC vào năm 1993 và phân nhánh thành một loạt, có khả năng mang đến cho thể loại sandbox một bước nhảy khổng lồ cách đây 20 năm và ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game từ đó đến nay. Xem tại sao điều này sẽ là tuyệt vời?

Thêm vào đó nó sẽ phù hợp với thị giác ngay!

Một Minecraft được tạo ra vào năm 1993 sẽ đơn giản hơn nhiều so với cái chúng ta có, nhưng hãy tưởng tượng nếu phiên bản gốc năm 1993 đã khám phá và xây dựng nhiều như trò chơi ngày nay - không có nhiều tính năng bổ sung. Mỗi phần tiếp theo hoặc trò chơi lấy cảm hứng từ nó sẽ tốt hơn và tốt hơn, và các nhà phát triển thuộc các thể loại khác sẽ chú ý rằng mọi người thích các trò chơi hộp cát phi tuyến tính.


Lý do tôi nói Minecraft thay vì một tiêu đề hộp cát dựa trên mục tiêu hơn như Thổ địa là bởi vì trước đây là một điểm khởi đầu tuyệt vời cho thể loại này. Nó có tất cả các nền tảng thiết lập. Các nhà phát triển đang tìm cách mở rộng ý tưởng có thể tự mình thực hiện và tạo ra các trò chơi độc đáo của riêng họ, nhưng Minecraft chính nó sẽ có nhiều khả năng để bắt đầu một xu hướng.

Một thế giới nơi các trò chơi hộp cát là một trong những thể loại nổi bật nhất là thế giới mà tôi muốn sống. Hãy tưởng tượng nếu thể loại này tiếp tục phổ biến vào đầu những năm 2000 và sinh ra gần như vô hạn các thế giới do người chơi tạo ra và giới hạn trong thế giới. Hãy tưởng tượng các MMORPG dựa trên các nguyên tắc hộp cát đơn giản và các quy tắc của các MMORPG cổ điển như Ultima trực tuyếnEverQuest!

Toàn bộ khái niệm này chỉ thổi vào tâm trí của tôi. Xin lỗi khi tôi khóc ở một góc.

Final Fantasy XIII

Bạn muốn đi phiêu lưu, khám phá thế giới và gặp gỡ những người bạn mới với khả năng siêu ngầu? Cũng quá tệ, bạn có được một cuộc phiêu lưu tuyến tính trực quan tuyệt đẹp nhưng nhàm chán với đủ sự đa dạng để lấp đầy. Tôi ước tôi có thể nghĩ đi Final Fantasy XIII như đứa trẻ đáng sợ đó trong Khu vực hoàng hôn.

Sê-ri Final Fantasy luôn được tôi yêu mến khi là một trong những sê-ri JRPG đầu tiên xây dựng nền tảng để tôi lớn lên thành một thằng ngốc. Thật không may, tôi đã không nhìn thấy chữ viết trên tường trước đây Final Fantasy XIII xuất hiện, nếu không tôi sẽ tránh nó và hương vị không bao giờ kết thúc cho những hy vọng và ước mơ của tôi.

Đây chỉ là một game mà tôi cảm thấy cần cái Final Fantasy cũ đó. Bạn biết đấy, bàn tay thoải mái tưởng tượng mà Squaresoft đã từng đặt lên vai chúng tôi trước khi chúng tôi bắt đầu chơi. Cảm giác ngọt ngào, ngọt ngào đó mà bạn chỉ biết rằng mình sẽ ra đi để cứu thế giới, chăm sóc cho những người bạn đồng hành, được nhìn thấy sự mở rộng của vũ trụ trong trò chơi và vui chơi.

Tính tuyến tính của XIII là nhược điểm lớn nhất của nó và mức độ chúng ta thấy nó trong trò chơi này là điều mà không một nhà phát triển Nhật Bản nào có thể tưởng tượng được khi quay lại vào năm 1993. Luôn có bàn tay tưởng tượng hướng dẫn nhóm của bạn, nhưng thường có ít nhất một mặt tiền của bạn được tự do khám phá. Bạn, với tư cách là người chơi, ít nhất bạn nghĩ bạn là người điều khiển hành trình của mình.

Đừng cho tôi những thứ linh tinh về trò chơi cho phép bạn thả lỏng khoảng 18 giờ. Có không có lý do cho Final Fantasy XIII để được nhàm chán như là thông qua nửa đầu. Để làm cho vấn đề trở nên tồi tệ hơn, tôi quan tâm rất ít đến các nhân vật mà tôi hầu như không thể nhớ tên của họ. Lightning là người duy nhất thực sự nổi bật, và đó chỉ là vì Square Enix tiếp tục đẩy cô ấy xuống cổ họng của chúng tôi.

Lightning Lalafells dễ thương, nhưng không cần thiết.

Gửi ý tưởng chung cho Final Fantasy XIII trở lại nhóm phát triển Final Fantasy cũ sẽ kết thúc trò chơi tốt hơn hàng tỷ lần so với những gì chúng ta có ngày hôm nay, hoặc kết thúc trong đó bị loại bỏ vì nó không có gì đáng nhớ. Đó là nó, đó là tất cả để có nó.

Hôm nay, Final Fantasy XIII và nữ anh hùng Lightning là những người chia rẽ lớn nhất giữa các fan của bộ truyện. Tôi nói chỉ cần đóng gói và gửi lại kịp thời cho Squaresoft năm 1993, bởi vì Square Enix ngày nay rõ ràng không còn biết cách tạo ra một game Final Fantasy nữa. FFXIV 1.0 là bằng chứng rõ hơn về điều đó, và cảm ơn Yoshida vì đã cứu nó với A Realm Reborn, nếu không chúng tôi thực sự sẽ xem xét một loạt phim đã chết.

Recettear: Câu chuyện của một cửa hàng vật phẩm

Tất cả những điều đó làm tôi điên lên. Đói cho VỐN.

Recettear là một trong những trò chơi mà bạn không biết nó là gì hoặc bạn đã đổ hàng chục giờ vào đó. Bạn đóng vai Recette Lemongrass, một cô bé mắc nợ nhiều với sở thích về máu và tiền mặt lạnh.

1-555-TIỀN M MON

Recette phải đóng vai trò là người bán hàng và được hộ tống qua nhiều hầm ngục bởi nhiều nhà thám hiểm khó tính. Mua! Bán! Đánh chết cho đến chết! Tất cả trong khi là người dễ thương nhất trong số những người có tình yêu với hóa đơn búp bê.

Recettear thực hiện vào năm 1993 sẽ là tuyệt vời. Tôi không nói điều này bởi vì đây là một trò chơi dễ thương của Nhật Bản, nhưng bởi vì trò chơi đã được chứng minh là có sức hấp dẫn rộng hơn so với cái nhìn đầu tiên. Một tiêu đề Recettear chắc chắn sẽ dẫn đến một tiêu đề khác nếu được bản địa hóa và xuất bản ở phương Tây. Tôi sẽ không có cảm giác nghiền nát bây giờ; rằng một cái khác sẽ không bao giờ được thực hiện.

Khi nó đứng, có lẽ chúng ta sẽ không bao giờ thấy một trong những trò chơi này. Đây là một sự xấu hổ vì nó là hàng đầu của dòng VUI VẺ. Nếu bạn đã nói với tôi 15 năm trước rằng tôi sẽ đặt 118 giờ vào một trò chơi mà tôi đóng vai người bán hàng khi còn là một cô bé, tôi đã gọi bạn là một kẻ điên.

Gửi khái niệm và khuôn khổ cho trò chơi này trở lại cho một nhà phát triển lớn hơn vào năm 1993 sẽ rất tuyệt vời. Nhà phát triển trò chơi, EasyGameStation, là một studio doujin nhỏ của Nhật Bản không có ngân sách. Cung cấp một dự án như thế này cho một studio vào năm 1993 với ngân sách lớn hơn và nhiều tài nguyên hơn trong tầm tay, và bạn sẽ có cho mình một trong những trò chơi đáng nhớ nhất trong năm.

Tôi đoán những gì tôi nhận được ở đây là Recettear, nếu được thực hiện với tình yêu vào năm 2007, sẽ là một trong những trò chơi mà mọi người hồi tưởng trong những ngày này. Bạn không thể gây được tiếng vang lớn với một trò chơi như thế này trong thị trường ngày nay, nhưng tôi sẽ cá rằng tiền mặt lạnh cứng rằng nếu nó được phát hành vào năm 1993 trên Super Nintendo, nó sẽ nhận được ít nhất một phần tiếp theo, một lượng fan hùng hậu và nhiều sự chú ý hơn so với nó đã làm ở phương Tây năm 2010.