10 cuốn sách mà mọi game thủ nên đọc.

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Có Thể 2024
Anonim
10 cuốn sách mà mọi game thủ nên đọc. - Trò Chơi
10 cuốn sách mà mọi game thủ nên đọc. - Trò Chơi

NộI Dung



Grand Theft Auto V phát hành vào tháng 9 năm 2013 và bán được 16,5 triệu đơn vị chỉ trong ba ngày, nó đã thu về hơn 1 tỷ đô la trở thành sản phẩm giải trí bán chạy nhất mọi thời đại. Vào tháng 7 năm 2014 DOTA 2 Giải vô địch quốc tế được tổ chức tại Seattle đã khoe khoang một cuộc thăm dò giải thưởng trị giá hơn 10 triệu đô la, mà nhiều hơn so với giải Masters.

Trò chơi video chưa bao giờ lớn hơn.

Sau đó, có thể khó để tưởng tượng sự khởi đầu khiêm tốn của hình thức giải trí phổ biến nhất trên hành tinh. May mắn thay, một số tác giả đã tự mình viết ra để ghi lại lịch sử hoàn chỉnh của các trò chơi video và phân tích và thảo luận về tương lai thịnh vượng của họ.

Nếu bạn từng thắc mắc tại sao Mario lại ăn mặc như một thợ sửa ống nước hay tại sao Sega lại chọn một con nhím làm linh vật của họ? Sau đó, ở đây, 10 cuốn sách bạn cần đọc.


Kế tiếp

10. Tất cả cơ sở của bạn đều thuộc về chúng tôi (Harold Goldberg)

Harold Goldberg là một trong những nhà báo uy tín nhất làm việc trong ngành công nghiệp ngày nay, tác phẩm của ông đã xuất hiện trên các trang của cả The New Your Times và Entertainment Weekly, không có người đàn ông nào phù hợp hơn để kéo lại bức màn trong ngành phát triển trò chơi.

Tất cả các cơ sở của bạn là thuộc về chúng tôi lao vào sự phát triển của Grand Theft Auto, Thế giới Warcraft,Siêu Mario Anh em để giải thích cách văn hóa chơi game tự biến mình từ một trò tiêu khiển thích hợp dành cho những người đam mê máy tính ở tầng hầm vào ý thức của dòng chính văn hóa đại chúng. Phỏng vấn thông tin và giai thoại thú vị, cung cấp một cái nhìn chi tiết về sự phát triển của văn hóa trò chơi video. Cuốn sách chứa đầy những điều vặt vãnh và kỳ quặc và là nơi tốt nhất để bắt đầu hành trình học thuật của bạn vào lịch sử của trò chơi điện tử.

9. Hiện thực bị phá vỡ (Jane McGonigal)

Trò chơi điện tử liên tục được các phương tiện truyền thông chính thống nhắm đến là nguyên nhân của nhiều vấn đề văn hóa phải đối mặtthứ xã hội thế giới trên toàn thế giới. Khi một câu chuyện về bạo lực, tội phạm súng hoặc nghiện làm cho các trò chơi video tiêu đề chắc chắn sẽ theo sau.

Bất chấp những trò chơi video tiếng xấu nhận được từ các phương tiện truyền thông chính thống, nhà thiết kế trò chơi người Mỹ Jane McGonigal đã tiến lên như là nhà vô địch của trò chơi video. McGonigal tuyên bố rằng các trò chơi trong thực tế có thể là một lực lượng tốt. Thực tế đã tan vỡ nghiên cứu làm thế nào và tại sao các trò chơi video đã trở nên phổ biến. Chơi game thống trị nhiều khía cạnh trong cuộc sống của chúng ta bằng cách cải thiện chất lượng cuộc sống hàng ngày. Làm thế nào họ làm điều này? Bằng cách thực hiện những mong muốn tâm lý như giao tiếp xã hội và thưởng cho những thử thách khó khăn. Jane McGonigal khám phá cách trò chơi điện tử có thể khiến chúng ta trở thành những người tốt hơn và nỗ lực giải quyết các vấn đề toàn cầu như nghèo đói và biến đổi khí hậu.

Trò chơi điện tử có thể không chỉ là một thời gian trôi qua đơn giản, và cuốn sách này là lời giải thích hoàn hảo về cách thức.

8. Quốc gia đặc biệt (Dan Whitehead)

Tương tự như Thực tế đã tan vỡ, Quốc gia đặc biệt là một bức thư tình cho các trò chơi. Nhà báo trò chơi điện tử nhiều năm Dan Whitehead đã gặp phải mọi khía cạnh của trò chơi cả tốt lẫn xấu. Điều này đã không làm mờ đi quan điểm nhuốm màu hoa hồng của ông đối với ngành công nghiệp game của Anh. Quốc gia đặc biệt chạm đến mọi lĩnh vực mà nước Anh đóng góp cho ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu, từ sự ra đời của các lập trình viên phòng ngủ cho đến các nhà thiết kế nổi loạn tại Ngôi sao nhạc rock, Quốc gia đặc biệt là một sự tôn kính đối với tất cả.

Các bức ảnh có thể có chất lượng kém và Dan không đặt chỗ trước những khoảnh khắc gây tranh cãi và tiêu cực trong lịch sử trò chơi của Anh, nhưng sự ngưỡng mộ của anh đối với ngành công nghiệp game của Anh là truyền nhiễm. Nó có thể không phải là nghiên cứu thực tế nhất về trò chơi điện tử, nhưng nó đầy cá tính và đáng để dành một buổi chiều đi từ trang bìa đến trang bìa.

7. Cuộc sống thêm (Tom Bissel)

Cuộc sống thêm kết hợp những phần tốt nhất của Quốc gia đặc biệtThực tế là tan vỡ. Đó là cả sự đánh giá cao của các trò chơi video và một lời giải thích cho thấy làm thế nào các trò chơi video có thể tốt hơn cho nhân loại. Kể từ quan điểm cá nhân của Tom Billel Cuộc sống thêm làm một cái gì đó mà các tựa game trước chưa có, nó thảo luận về cách các trò chơi video tác động đến tâm hồn của chúng ta.

Tom khám phá bản chất tiêu cực, gây nghiện và phá hoại của trò chơi video. Tom gần như mất việc và gia đình vì nghiện game video, nhưng vẫn tự gọi mình là game thủ cho đến ngày nay.

Cuộc sống thêm là một cái nhìn hấp dẫn về các mối quan hệ chúng ta chia sẻ với các trò chơi video, Tom kết hợp kinh nghiệm cá nhân với kinh nghiệm trong ngành và quan điểm của các nhà phát triển Cliff Blezinski và Peter Molyneux để kể câu chuyện kể đầy cảm xúc của mình. Cuốn sách này phản ánh suy nghĩ và ý kiến ​​của nhiều game thủ, và thật thoải mái khi biết rằng chúng ta không đơn độc trong những cơn nghiện.

6. Kích hoạt hạnh phúc (Steven Poole)

Lịch sử ngắn của các trò chơi video đã xem các trò chơi mục tiêu truyền thông chính thống là một trò chơi vị thành niên được yêu thích bởi trẻ em và mọt sách, tệ hơn trò chơi video này được nhắm mục tiêu là nguyên nhân của bạo lực, nghiện ngập và tình dục, điều mà Tom Bissel chắc chắn chứng thực trong Cuộc sống thêm.

Xu hướng này có thể đang dần thay đổi với hàng triệu người thưởng thức các trò chơi video trên toàn thế giới. Trò chơi điện tử như một hình thức nghệ thuật tuy nhiên là một cuộc tranh luận khá mới đang được tranh luận sôi nổi. May mắn thay, nhà văn / nhà soạn nhạc vô cùng tài năng Steven Poole là người đầu tiên đưa quan điểm phê phán của mình vào vòng trong và cho rằng các trò chơi video có thể là nghệ thuật.

Trigger Happy xuất bản lần đầu tiên vào năm 2000 có chứa một số nội dung ngày nhưng cung cấp một cái nhìn sâu sắc vô giá về giá trị nghệ thuật của trò chơi video. Poole đào sâu vào sự phát triển của các trò chơi từ nhiều thế hệ khác nhau như Pông, Tomb RaiderTekken, thảo luận về cách các trò chơi video trở nên phức tạp hơn và hiện đang ảnh hưởng đến cuộc sống của chúng ta nặng nề hơn bao giờ hết.

Tài năng đáng kinh ngạc của Poole khiến cuốn sách của ông có thể tiếp cận được với tất cả mọi người, bất kỳ ai có hứng thú với nghệ thuật, văn hóa hoặc văn bản sẽ tìm thấy thứ gì đó có giá trị trong Trigger Happy.

Poole có xu hướng đưa thìa thông tin cho người đọc nhưng nhìn qua điều này, cuốn sách đặt ra những câu hỏi hấp dẫn về trò chơi nào và trò chơi nào có thể

5. Con đường quan trọng (Dan Amrich)

Kể từ khi Steven Poole giới thiệu các nhà phê bình trò chơi điện tử như một nghề nghiêm túc, nó đã chiếm vị trí trung tâm trong số các khán giả chơi game trên toàn thế giới. Làm cho nó trở thành một trong những con đường sự nghiệp được tìm kiếm nhiều nhất cho các game thủ trên toàn thế giới. 'Vì vậy, bạn chơi game để kiếm sống?' đang chạy đùa mà các nhà báo chơi game thường được dán nhãn. Nhưng một cái nhìn ngắn gọn về báo chí trò chơi điện tử như một nghề nghiệp, bạn sẽ nhanh chóng hiểu rằng chơi trò chơi điện tử chỉ là một phần nhỏ của công việc.

Tất cả chúng ta đều chơi trò chơi điện tử, một số người trong chúng ta thậm chí còn đưa ra ý kiến ​​về chúng. Nhưng chỉ một vài người được chọn mới có thể kết hợp cả hai thành một nghề nghiệp. Sự đam mê và động lực là điều cần thiết để 'chơi trò chơi để kiếm sống' và Con đường quan trọng sẽ cho bạn biết làm thế nào để làm điều đó. Dam Amrich sẽ thắp sáng ngọn lửa đó để đưa bạn đi.

Dan là một nhà phê bình nhà văn với hơn 15 năm làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và cuốn sách của ông chứa rất nhiều lời khuyên và lời khuyên cần thiết để viết bài đánh giá hoàn hảo, thực hiện các cuộc phỏng vấn và các sự kiện. Một khi bạn có kỹ năng, anh ấy chuyển sang tìm việc trong ngành công nghiệp cạnh tranh cao này. Đã nắm giữ hầu hết mọi vị trí trong ngành công nghiệp trò chơi, có rất ít người có thể cung cấp một hướng dẫn tốt hơn về việc xâm nhập vào ngành báo chí trò chơi.

Con đường quan trọng thậm chí giải quyết những khó khăn về đạo đức mà tất cả chúng ta sẽ phải đối mặt trong sự nghiệp này. Vì vậy, nếu bạn nghiêm túc về việc chơi game để kiếm sống, thì cuốn sách này là nơi tốt nhất để bắt đầu.

4. Phát lại: Lịch sử của trò chơi điện tử (Tristan Donovan)

Tristan Donovan đã tạo ra một hướng dẫn mở rộng về lịch sử của các trò chơi video mà không bỏ qua bất cứ điều gì. phát lại bao gồm sự khởi đầu của trò chơi video từ Chiến tranh vũ trụ! vào năm 1961 đến đỉnh cao của trò chơi HD 2009 và mọi thứ ở giữa, và Donavon xoắn tất cả vào một câu chuyện đầy mê hoặc.

Lịch sử hoàn chỉnh của Trò chơi điện tử Nghe có vẻ như là một trật tự cao, nhưng phong cách viết sáng tạo và thú vị của Donovan khiến câu chuyện chảy từ sự kiện này sang sự kiện tiếp theo. Bạn vẫn sẽ còn muốn nhiều hơn nữa đến cuối cùng. phát lại Donovan rõ ràng là một nỗ lực của tình yêu, nghiên cứu sâu rộng của ông đảm bảo tất cả các lĩnh vực quan trọng của lịch sử trò chơi video được đề cập.

Sự sụp đổ của thị trường arcade Atari và và Nintendo chinh phục thị trường giao diện điều khiển ở Mỹ đều được bảo hiểm, Donovan không bỏ qua bất cứ điều gì. Nhờ sự kiên trì và niềm đam mê, Donovan đã tạo ra một trong những tài khoản rộng lớn nhất trong lịch sử trò chơi điện tử hiện nay.

3. Bậc thầy của Doom (David Kushner)

Rock roll không phải là một thuật ngữ bạn thích thuộc về cuộc sống của một nhà phát triển trò chơi, nhưng đó chính là những gì John Carmack và John Romero đã mang lại cho ngành công nghiệp vào đầu 90 90.

Bậc thầy của Doom là câu chuyện tình cảm của Carmack và Romero rời bỏ gia đình tan vỡ của họ để theo đuổi giấc mơ Mỹ. Cả Carmack và Romero đều muốn tạo ra các trò chơi để kiếm sống, nhưng họ đã không muốn làm việc cho man người đàn ông nên họ đã cùng nhau thành lập Phần mềm Id và tạo ra Sự chếtTrận động đất. Những trò chơi này là sự ra đời của game bắn súng góc nhìn người thứ nhất và tiếp tục ảnh hưởng đến các trò chơi video ngay cả cho đến ngày nay.

David Kushner đã xây dựng câu chuyện này thành một cái gì đó giống như một bi kịch Hy Lạp. Cả Cormack và Romero đều vươn lên thành công và đạt được ước mơ chống lại tỷ lệ cược, chỉ để có những nỗ lực bị nghiền nát bởi lòng tham của chính họ.

Sự nổi lên và sụp đổ của Id Software là câu chuyện hấp dẫn nhất tồn tại trong các trò chơi video và David Kushner kể câu chuyện một cách hoàn hảo.

2. Cuộc chiến bảng điều khiển (Blake J Harris)

Bảng điều khiển cuộc chiến chỉ tập trung vào cuộc chiến giao diện điều khiển giữa Sega và Nintendo trong suốt 80 và 90. Phần này của lịch sử trò chơi video không giống ai. Không có hai công ty nào đi vào nhau trong các trò chơi khác giống như Nintendo và Sega đã làm trong thời gian này.

Cả hai SegaNintendo đã sử dụng các hoạt động gián điệp của công ty và các chiến dịch quảng cáo được nhắm mục tiêu mạnh mẽ để nắm bắt tỷ lệ thị trường. Có rất nhiều tiền được tạo ra bằng cách nắm bắt thị trường giao diện điều khiển đang phát triển nhanh chóng và cả hai công ty đã chiến đấu ác ý để làm điều đó là một câu chuyện thực sự về câu chuyện David vs Goliath.

Bảng điều khiển cuộc chiến là một cái nhìn mê hoặc đằng sau bức màn chiến thuật tiếp thị và PR được sử dụng bởi các nhà phát triển trò chơi lớn như Sega và Nintendo. Một số rủi ro mà Sega đã đưa lên đỉnh cao thực sự không thể tin được và Bảng điều khiển cuộc chiến tiết lộ tất cả

Blake rõ ràng đã làm bài tập về nhà của mình, mức độ chi tiết trong câu chuyện đưa các nhân vật vào cuộc sống. Bảng điều khiển cuộc chiến là một câu chuyện hiếm hoi được tìm thấy trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, và có rất nhiều kẻ tốt và kẻ xấu ở hai bên. Bạn sẽ khó có thể chọn một phe trong cuộc chiến console này.

1. Lịch sử cuối cùng của trò chơi video (Steven L Kent)

Lịch sử cuối cùng của trò chơi điện tử là một chuyến đi hoài cổ cho tất cả những người mà tổ chức một trò chơi. Bất kể thời đại chơi game nào bạn lớn lên trong cuốn sách này có một cái gì đó cho bạn. Steven Kent bao gồm các sự kiện lớn thông qua toàn bộ lịch sử của trò chơi video. Mỗi trải nghiệm trò chơi video được bao phủ rộng rãi, thả các phần tư vô tận vào Pac-Man hoặc khám phá những hang động ngập nước của Tomb Raider, cuốn sách này tôn trọng tất cả.


Điều kỳ diệu trong cách viết của Kent, là có thể biến sợi sử thi này thành những khối thông tin dễ tiêu hóa, nhưng không bao giờ đánh mất sự quyến rũ của nó trên đường đi.

Lịch sử cuối cùng của trò chơi điện tử không chỉ chạm vào những khoảnh khắc cơ bản trong lịch sử trò chơi video, đào sâu đến một mức độ chi tiết sâu sắc đến mức bạn tin rằng Kent thực sự đã ở đó để chứng kiến Nintendo được cứu khỏi phá sản hoặc Không gian Kẻ xâm lược quý thiếu.

Từ những sinh viên có thể mất cả một ngày cuối tuần để Tiếng gọi của nhiệm vụ cho những người đi làm chen lấn trong mười phút Chim tức giận Cuốn sách này là một cuốn sách hấp dẫn cho tất cả các game thủ. Nếu bạn chỉ có thể bóp trong một cuốn sách trước khi ngón tay cò súng của bạn bắt đầu bị ngứa, hãy chắc chắn rằng cuốn sách này.