Thực tế ảo đã thực sự nổ tung trong năm qua. Ngày nay, với công nghệ điện thoại di động, bạn thậm chí có thể tạo ra một tai nghe bằng bìa cứng, giúp việc đắm mình vào trải nghiệm VR trở nên đơn giản hơn bao giờ hết. Ngay khi công nghệ phát triển, việc sử dụng thực tế ảo mở rộng.
VR thực sự bước vào chơi game với Oculus Rift vào khoảng năm 2014, sau đó được Facebook mua lại. Sau đó, các công ty lớn khác cũng làm theo, phát triển các giàn VR của riêng họ để thích nghi với các game thủ. Cùng với đó, tiềm năng của eSports thực tế ảo đã bắt đầu khuấy động. Nhưng VR có thể thành công trong cộng đồng phát triển nhanh chóng của eSports không?
Nó chắc chắn sẽ cố gắng.
Virtuix đã tạo ra hệ thống thực tế ảo của riêng họ, được gọi là ‘Omni, vượt ra ngoài tai nghe và bao gồm cả một nền tảng chuyển động thực tế mà người chơi có thể đi bộ, phản ánh môi trường trong trò chơi.
Họ đã hiển thị trải nghiệm VR tích cực của họ tại Triển lãm Điện tử tiêu dùng 2016 ở Las Vegas và thậm chí đã tổ chức một giải đấu FPS.
Omni là một thiết lập khổng lồ như vậy và trong khi chúng có sẵn để đặt hàng trước, bạn sẽ may mắn tự mình lấy được một cái.
Điều này mang đến một trong những xung đột lớn với thực tế ảo và eSports: chi phí. Khi chúng bắt đầu trở nên ngày càng phổ biến, giá của các tai nghe hoặc thiết lập đầy đủ vẫn còn hơi quá so với tiêu dùng thông thường.
Nếu các giàn VR sẽ được sử dụng trong Thể thao điện tử, người chơi cần có thể thực hành với chúng phải không? Chỉ riêng việc bỏ một số tiền khổng lồ cho giàn VR là điều không thể đối với một game thủ bình thường có thể nhận và thử cạnh tranh.
Ngay bây giờ, tai nghe thực tế ảo dành cho game thủ không chỉ là trò lừa bịp, như Kinect hay PlayStation Eye. Họ rất tuyệt khi có một vài game, nhưng không thực sự có nhu cầu cao cho các game thủ. Bạn có thể vẫn bắt đầu nhìn thấy chúng ở mọi phòng khách khác (đặc biệt là vào mùa lễ), nhưng nó nghi ngờ rằng sẽ có đủ các game thủ mua vào xem xét VR trong các giải đấu eSport.
Mặc dù không thực tế rằng VR có thể được sử dụng cho người chơi eSports bất cứ lúc nào sớm, nhưng rất có thể các công ty sẽ tập trung nhiều hơn vào việc sử dụng công nghệ để mang đến cho người hâm mộ trải nghiệm tuyệt vời trong các giải đấu và sự kiện.
Trở lại vào mùa hè, Valve đã giới thiệu Dota VR Hub cho người dùng xem các trận đấu, phát lại và phát trực tiếp trong Nhà hát VR của họ một cách thoải mái tại nhà riêng của họ. Điều này đã mang đến cho người xem một trải nghiệm hoàn toàn mới để xem chuyên nghiệp Dota 2. Tính năng này vẫn khả dụng và có thể được sử dụng thông qua tài khoản Steam của bạn, miễn là bạn đã sở hữu tai nghe VR.
Cuối tuần này, ESL và SLIVER.tv đã cung cấp một tính năng tương tự tại Intel Extreme Masters: Oakland cho CS GO và liên minh Huyền Thoại. Người hâm mộ đã có thể xem cả hai cuộc thi với góc nhìn 360 độ, cũng như quan điểm của người chơi và mắt chim. Người xem thậm chí có thể xem các số liệu thống kê trong trò chơi khi họ xem. Dịch vụ này miễn phí và người hâm mộ có thể xem nó trên điện thoại thông minh, tai nghe SLIVER.tv hoặc VR thông qua nền tảng SLIVER.tv của họ.
Về mặt lý thuyết, tính năng cụ thể này của IEM là tốt, nhưng việc thực hiện ít hơn sao. Chất lượng khá thấp trên phiên bản trang web và việc phủ lên góc nhìn của người thứ nhất qua chế độ xem mắt chim chim còn kém hấp dẫn. Người xem cũng không thể chọn bất cứ thứ gì ngoài chế độ xem 360 của bạn, vì vị trí bản đồ đã thay đổi dựa trên vị trí của người chơi.
Nhìn chung, nhiều khả năng thực tế ảo trong eSports sẽ vượt trội hơn nhiều so với người hâm mộ so với người chơi. Đã có những công ty lớn đứng sau công nghệ và khi eSports phát triển, thì công nghệ cũng sẽ như vậy.