Wildstar Devs nói về Raiding

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 20 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 9 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Wildstar Devs nói về Raiding - Trò Chơi
Wildstar Devs nói về Raiding - Trò Chơi

NộI Dung

Những kẻ ở tại Carbine Studious vừa phát hành bản cập nhật mới, bao gồm các chi tiết về Raiding trong MMO sắp tới của họ, Wildstar. Cho đến nay vẫn chưa có nhiều cuộc đột kích được đề cập, ngoài thực tế là họ sẽ tham gia trò chơi, và sẽ có nội dung cho các nhóm lớn người chơi xóa, cũng như nội dung bổ sung cho những người chơi một mình.


Nhà phát triển chính trong nhóm, Jeremy Gaffney, dường như thực sự hào hứng khi nói về họ. Anh ta nói rằng anh ta muốn, "Trường học cũ, những cuộc đột kích lớn. Những cuộc đột kích khó khăn, những cuộc đột kích mà bạn phải tìm cách đánh bại." Điều đó đã thu hút sự chú ý của tôi ngay lập tức, vì một trong những lần tắt cá nhân của tôi từ World of Warcraft là cách dễ dàng và tự động hóa cảnh đột kích đang diễn ra. Hứa hẹn sẽ làm cho những cuộc gặp gỡ trở nên khó khăn và chỉ làm giảm bớt khó khăn sau khi nó được chăm sóc là một hình thức tiến triển tốt hơn nhiều.

Ba điều Carbine đang tìm cách hoàn thành

Sau đó, Jeremy chuyển nó cho một Dev đồng bào, tên là Timetravel. TT có một chút để nói, nhưng cho biết ông muốn tập trung vào 3 mục tiêu chính về nơi họ muốn đột kích. Ban đầu nó chỉ có bốn, nhưng thật đáng buồn là anh ấy chưa thể nói với chúng tôi về việc chia thành từng nhóm.


Thích ứng với phong cách hành động chiến đấu

Không giống như hầu hết các game MMO ngày nay, Wildstar sử dụng hệ thống chiến đấu dựa trên hành động xoay quanh chuyển động liên tục, điện báo của kẻ thù và người chơi và nhắm mục tiêu ở dạng tự do. Điều cuối cùng có ý nghĩa là trong khi các khái niệm cốt lõi sẽ trở nên quen thuộc, hy vọng bản thân các trận chiến sẽ tham gia nhiều hơn thay vì kiểu macro hotkey thông thường mà nhiều MMO khác có vẻ hài lòng.

Phương sai trong các cuộc gặp gỡ

Wildstar không muốn đột kích để cảm thấy giống như thông thường, vì vậy họ đã cố gắng hết sức để trộn lẫn mọi thứ. Muốn người chơi mong chờ vào ngục tối và đột kích, Carbine Studios đã cố gắng thêm một số yếu tố ngẫu nhiên vào các cuộc tấn công của họ. Các nhà phát triển cũng muốn các khả năng khác nhau của lớp đóng vai trò quan trọng trong các trận đánh và trình tự cụ thể, điều này sẽ đi một chặng đường dài để người chơi của lớp đó cảm thấy cần thiết.


Thử thách, Thành tích và Tiến bộ

Điều cuối cùng, và theo tôi, phần quan trọng nhất của việc đột kích TT đã chạm đến là thử thách quan trọng như thế nào. Họ muốn các cuộc tấn công của họ trở nên khó khăn, vì vậy khi bạn quản lý để xóa nó, nó cảm thấy tốt. Bạn cảm thấy như bạn đã đến và đá vào mông của anh chàng to lớn này, và điều đó thật khó khăn, và bạn cảm thấy như một kẻ xấu. Và điều khiến tôi bật cười là khi TT nói rằng họ có một cuộc họp "Chỉ dành cho những người đột kích có kinh nghiệm" để thảo luận về cách thức hoạt động của họ, và một nửa công ty đã tham dự. Không còn nghi ngờ gì nữa, đây là một dấu hiệu tốt cho MMO.

Đó là tất cả những điểm tuyệt vời, đặc biệt là điểm cuối cùng. Một trong những lý do khiến tôi phát ốm vì rất nhiều MMO là đột kích cảm thấy nhàm chán, và bắt đầu có cảm giác chỉ là kiểm tra thiết bị sau khi kiểm tra thiết bị. Và trong khi đột kích được tuyên bố là "Không phải là kết thúc, chỉ là một kết thúc" cho Wildstar, nếu nó tốt như nó bắt đầu để nhìn và âm thanh, tôi sẽ thích nó.