WiLD & dấu hai chấm; nhập vai tuyệt đẹp vào huyền thoại và hoang dã

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 7 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
WiLD & dấu hai chấm; nhập vai tuyệt đẹp vào huyền thoại và hoang dã - Trò Chơi
WiLD & dấu hai chấm; nhập vai tuyệt đẹp vào huyền thoại và hoang dã - Trò Chơi

NộI Dung

Tại Paris Games Week, giám đốc sáng tạo của WiLD Michael Ancel đã đưa ra một cái nhìn độc đáo về trò chơi và đó là sự phát triển trong một buổi thuyết trình riêng tư. Ancel đã thể hiện niềm đam mê của mình đối với độc quyền PS4, thảo luận về sự phát triển của trò chơi và ý định của ông đằng sau nó, cũng như tầm quan trọng của sự tham gia của người chơi. Đoạn giới thiệu trò chơi có vẻ mơ hồ với một số người, nhưng chứng minh cách trò chơi mang các yếu tố giả tưởng vào thế giới tự nhiên vô cùng hấp dẫn.


Từ đam mê đến dự án

Ancel đã chia sẻ một chút về cảm hứng của mình cho Hoang dã, hồi tưởng một cách yêu thương về tất cả thời gian anh dành cho thiên nhiên khi còn trẻ. Ổ đĩa để sử dụng trải nghiệm này đã ở trong tâm trí anh ta trong nhiều năm, đặc biệt là qua các giai đoạn như RaymanSự phát triển của anh ấy, nơi anh ấy làm việc trên các trò chơi phát huy tác dụng của môi trường.

Để chia sẻ cảm hứng của mình với phần còn lại của đội Wild Sheep, Ancel đã cho các nhà phát triển bài tập về nhà. Ông hướng dẫn nhóm trải nghiệm thiên nhiên; để cảm nhận, ngửi và trải nghiệm sự hoang dã. Có lẽ Ancel cảm thấy họ cần một lời nhắc nhở mới mẻ về vẻ đẹp của thứ mà anh gọi là "thế giới hoang dã" và hương vị của niềm đam mê thúc đẩy anh.


Celine Teller, giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, liên quan đến mong muốn của riêng cô đến thăm các địa điểm cả tự nhiên và cổ xưa để xây dựng các nhân vật và môi trường của Hoang dã. Mang vật dụng vào văn phòng đã trở thành một phần của dự án, và không chỉ đơn thuần là cảm hứng. Nhóm nghiên cứu sử dụng phương pháp chụp ảnh để xây dựng các mô hình 3D trực tiếp từ các bức ảnh. Quá trình này đo các đối tượng trong ảnh và thậm chí có thể được sử dụng để theo dõi đường đi của vật thể nói trên. Ancel nhấn mạnh ý nghĩa của thực tế này mang lại cho dự án.

Cừu hoang dã dường như bị nhiễm niềm đam mê của Ancel. Trưởng nhóm thiết kế trò chơi Swann Martin-Raget nhận thấy thiên nhiên là nguồn cảm hứng thú vị và nhất quán. Ông tuyên bố rằng những ý tưởng mới cho động vật và hành vi của chúng đến với đội thường xuyên với thiên nhiên không ngừng nuôi dưỡng trí tưởng tượng của chúng.


Ý chính của trải nghiệm

Người chơi điều khiển một pháp sư, dù là nam hay nữ trong game nhưng chỉ là nam trong trailer và dấn thân vào vùng hoang dã chưa được khai phá. Không có dấu hiệu của công nghệ hiện đại có thể được tìm thấy ở vùng đất này, nơi các bộ lạc và thế giới tự nhiên vẫn cai trị. Đoạn trailer nêu bật một lý do có thể cho hành trình ngay lập tức của pháp sư: tìm ra phương thuốc chữa độc, nhờ đó cứu được khuôn mặt của một bộ lạc đồng bào khỏi sự méo mó đau đớn.

Mặc dù nhiệm vụ phụ thuộc thời gian này, Ancel tuyên bố rằng Hoang dãThế giới mở nhấn mạnh sự tự do khỏi những nhiệm vụ cứng nhắc, không linh hoạt. Trò chơi sẽ không cung cấp cho người chơi một danh sách kiểm tra những việc cần làm và hướng dẫn về cách thực hiện bất kỳ mục tiêu nào. Người chơi phải làm cho câu chuyện của họ trở nên độc đáo với các mục tiêu cá nhân, lựa chọn các công cụ hiệu quả nhất trên đường đi theo bất kỳ cách nào họ thấy phù hợp. Ancel tóm tắt ý định một cách chính xác: "Chúng tôi muốn lựa chọn."

Tôi, cho một, chọn nhìn hoành tráng.

Giám đốc kỹ thuật, ông Kouthe de Labrouhe, đã giải thích thêm, giải thích rằng người chơi có một thế giới rộng lớn trong tầm tay. Người chơi sẽ có thể đi đến nơi họ muốn, bất cứ khi nào họ muốn mà không bị hạn chế. Trò chơi là tất cả về một trải nghiệm thế giới mở thực sự.

Hoang dã không chơi giai điệu "con người so với tự nhiên" cũ, mà chỉ có ý định làm nổi bật sự hiểu biết về thế giới xung quanh hơn tất cả. Con người, hoặc nhân vật chính, phải học cách phân biệt bạn bè với kẻ thù, chú ý đến những gì đang và không đe dọa. Nguy hiểm chỉ phát triển từ một mối đe dọa cho một công cụ thông qua kiến ​​thức.

Ancel cung cấp một ví dụ sử dụng một con gấu. Không hiểu hành vi của một con gấu, chúng sẽ tấn công người chơi - và cậu bé là chúng mạnh mẽ. Tuy nhiên, với sự hiểu biết, con gấu trở thành đồng minh. Dù cố ý hay không, nhiều chi tiết đằng sau thiên đường này vẫn chưa được tiết lộ, mặc dù Ancel có đề cập đến một cách có thể để liên minh. Người ta có thể chọn giải cứu và nuôi dưỡng một con gấu con, dẫn đến việc thuần hóa theo thời gian và cung cấp một thành viên trong nhóm có giá trị cho người chơi. Cũng cần lưu ý là thực tế là bạn có thể cưỡi gấu nói. Đúng rồi, Hoang dã mang lại sự bao gồm của một chiếc xe lông độc đáo cho thế giới của họ.

Pháp sư phản ánh các giá trị của trò chơi. Các nhà phát triển đã tránh xa các chiến binh tham khảo trong diện mạo của mình. Anh ta mang theo một nhân viên bằng gỗ thay vì vũ khí truyền thống và thiếu áo giáp. Khả năng của anh ta còn đi xa hơn để xua tan cảm giác của một chiến binh và ủng hộ hình ảnh của một "thầy phù thủy".

Mở rộng ra

Pháp sư sở hữu một khả năng đặc biệt lái xe về nhà theo cách mà người ta hiểu đúng về bản chất và hành vi của những sinh vật sống trong đó. Khả năng này là sở hữu động vật thẳng, cho phép người chơi thống trị thiên nhiên. Nếu bạn từng muốn hạ gục những kẻ ăn thịt người bằng móng vuốt gấu dũng mãnh, hãy xem xét giấc mơ của bạn được thực hiện. Nếu bạn cũng muốn hippity-hop trong "giày" thỏ đích thực, thậm chí còn tốt hơn. Toàn bộ vương quốc động vật là con hàu của bạn và bạn thậm chí không cần phải chơi đẹp nếu bạn không muốn.

Ancel tuyên bố rằng trò chơi kết hợp một hệ sinh thái hoạt động thực tế. Động vật sống về đêm chỉ chơi khi thích hợp, cá ở dưới biển và động vật bản địa với những ngọn núi dính vào tuyết. Người chơi có thể điều khiển chuỗi thức ăn như hậu quả của hành động của họ, làm cho mọi tương tác trở nên quan trọng. Bơi như một con thỏ có thể thu hút những con cá lớn, với giá trị dinh dưỡng của người nghèo.

Vào ban đêm, động vật ăn thịt có được lợi thế. Mỗi khi mặt trời lặn, người chơi phải quyết định có nên cắm trại trên những cây lớn hay sở hữu một sinh vật bóng tối. Ancel đã so sánh nhịp điệu thay đổi này của trò chơi với Đừng chết đói.

Trong những khoảnh khắc chiến đấu, chẳng hạn như khi chiến đấu với những kẻ ăn thịt người đáng sợ trong trailer trò chơi, người ta phải quyết định liệu một chiến thuật sợ hãi hay chiến đấu phù hợp nhất với tình huống. Sự thật thú vị: những con gấu không thực sự sợ hãi ăn thịt người. Bạn phải đánh chúng và đánh thật mạnh. Ancel chỉ ra rằng trong trường hợp kẻ thù lao ra với cái đuôi ở giữa hai chân, các sinh vật khác có thể bị thu hút bởi bạn bởi sự hỗn loạn.

Tự nhiên trở thành loại thuốc gây ảo giác của bạn

Một cách để "phát triển" nhân vật của bạn là lấy hình xăm. Cơ thể hình xăm của pháp sư của người theo dõi cho thấy sự phát triển của mối quan hệ với các động vật khác nhau. Một cách cụ thể để tăng trải nghiệm này là bằng cách tạo ra các hiệp ước với các vị thần động vật, do đó "đạt được một thiên tính". Điều này cho phép người chơi sở hữu con vật trong câu hỏi để sử dụng khả năng của nó.

Khó khăn trong bước này là bắt những con vật lớn hơn để mang đến bàn thờ nơi diễn ra cuộc trao đổi tiến hóa. Tôi không tưởng tượng được sư tử và gấu xuất hiện rất yên bình, một nghi ngờ Ancel đã xác nhận với mức độ khó khăn cho nhiệm vụ này liên quan trực tiếp đến kích thước của sinh vật trong câu hỏi.

Khi con vật, chẳng hạn như con rắn đuôi dài, đã bị bắt và đặt trên phiến đá lớn tạo thành một bàn thờ, một vị thần rơi vào để nói xin chào. Thế giới xung quanh chuyển dịch với lực lượng thần thoại mà bạn chọc vào, bầu trời tối sầm và sự tồn tại hình người khổng lồ xuất hiện.

Ancel tham khảo các vị thần Ai Cập như một sự pha trộn tương tự giữa động vật và con người từ thời con người nhận thấy thiên nhiên là mạnh mẽ và hung dữ. Ông giải thích rằng trong thời hiện đại, con người không mở rộng sự tôn trọng với thiên nhiên như chúng ta đã từng nói, một ngàn năm trước Chúa Kitô. Điều này là kết quả của một cảm giác tự cao, trong đó chúng tôi tin rằng chúng tôi là lực lượng mạnh hơn để được tính toán. Hoang dã không có kiên nhẫn cho sự ngây thơ như vậy.

Các vị thần động vật sẽ cho người chơi chạy lấy tiền của họ (hoặc vật phẩm trao đổi, tôi đoán vậy). Sau khi được triệu tập, các hiện thân tàn khốc của thiên nhiên đòi hỏi. Ancel mô tả các vị thần là đại diện của các lực lượng tự nhiên, có thể không thể đoán trước và nguy hiểm. Yêu cầu của họ, một khi được triệu tập, từ những thách thức chứng minh một kiến ​​thức nhất định về cách sống của một loài động vật cụ thể đến sự hy sinh trực tiếp của một thành viên trong đội yêu dấu. Ôi.

Một trò chơi về thực tế và lựa chọn

Tình yêu của Ancel dành cho trò chơi và mọi tham vọng mà anh ấy phấn đấu với đội ngũ phát triển của mình thực sự bắt nguồn từ một câu trích dẫn duy nhất:

"Trò chơi không phải là đen và trắng. Thần thánh đại diện cho các lực lượng của thiên nhiên. Chúng có thể là biển, nó có thể bình tĩnh hoặc bạo lực. Nó có thể lấy đi sự sống. Chúng tôi không muốn một trò chơi nói về tình yêu lan tỏa khắp nơi, thiên nhiên là về sự sống và cái chết, bạn sẽ phải đưa ra lựa chọn. "

Phần lớn những gì trò chơi cung cấp vẫn còn ẩn giấu trong quá trình phát triển đang diễn ra. Bạn có nghĩ là Hoang dã trông đầy hứa hẹn? Những khía cạnh nào bạn hy vọng nhìn thấy trong trò chơi?