Furballs hoang dã & ruột già; Đánh giá ném - Một bất ngờ tích cực

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 20 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Furballs hoang dã & ruột già; Đánh giá ném - Một bất ngờ tích cực - Trò Chơi
Furballs hoang dã & ruột già; Đánh giá ném - Một bất ngờ tích cực - Trò Chơi

NộI Dung

Khi điện thoại thông minh tiếp tục trở nên tinh vi hơn, nhiều trò chơi di động tiếp cận các cửa hàng trực tuyến và háo hức chờ đợi người chơi tải xuống. Trong năm 2016, thị trường trò chơi di động đã đăng ký doanh thu 2,61 tỷ đô la chỉ riêng ở Hoa Kỳ, theo Statista.


Với chi phí phát triển tương đối thấp và nhiều tiền chảy trong ngành, chơi game trên thiết bị di động đã trở thành một cơ hội hấp dẫn cho các nhà phát triển. Và một trong số đó là đội có tiêu đề "Wooosh!"

Sau mười năm làm việc với các hệ thống giáo dục và CNTT trực tuyến, họ đã xoay sở để tài trợ cho dự án trò chơi đầu tiên của họ, Furballs hoang dã: Ném.

Có sẵn cho iOS và Android, trò chơi này bao gồm bắn một con sóc trên không bằng cách vuốt màn hình, để nhặt trái cây trong quỹ đạo. Kiểm tra hình ảnh dưới đây để biết rõ hơn:

Nhiệm vụ này khó khăn hơn dường như. Người chơi cần chọn đúng loại trái cây, vì họ phải thu thập một loại trái cây nhất định nhiều lần liên tiếp, có thể dao động từ hai đến sáu.


Hơn nữa, nhờ vật lý thực tế, với con sóc nảy trên các bức tường của bản đồ, người chơi phải suy nghĩ cẩn thận về lực và góc mà chúng sẽ bắn con vật vào.

Các cơ chế là đơn giản, nhưng tiêu đề tối giản thường có thể cung cấp kinh nghiệm bậc thầy, nếu được thực hiện đúng, với Chim tức giận là một ví dụ về một trò chơi với cơ chế đơn giản, đã phát triển mạnh nhờ thực hiện thành thạo.

Nhưng đó là trường hợp của Furballs hoang dã: Ném? Hãy thảo luận về trò chơi trong các chủ đề dưới đây và tìm hiểu!

Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Vì những người khác nhau chơi trò chơi vì những lý do khác nhau, đánh giá này đã được chia thành bốn chủ đề khác nhau: hướng dẫn, kinh nghiệm thị giác, hoạt hình và chơi trò chơi.


Với điều này, hãy thoải mái bỏ qua phần mà bạn quan tâm nhất. Mỗi chủ đề bao gồm các yếu tố này một cách sâu sắc, nhưng trong trường hợp bạn muốn đọc nhanh, hãy chuyển đến "phần kết luận"Chủ đề phụ ở cuối mỗi đối số.

Bây giờ là lúc để xem xét Furballs hoang dã: Ném và chúng tôi bắt đầu bằng cách nhìn vào các trò chơi trong quá khứ đã truyền cảm hứng cho nó.

Một sự pha trộn của ngày xưa với những người hiện đại:

"Không có gì bị mất, không có gì được tạo ra, mọi thứ đều biến đổi." - Antoine Lavoisier

Nhà hóa học nổi tiếng từ thế kỷ 18 đã đưa ra tuyên bố trên liên quan đến lĩnh vực hóa học, nhưng nguyên tắc tương tự cũng được áp dụng cho giải trí.

Đây là cách các nhà phát triển hình thành tiền đề của trò chơi này, thông qua việc kết hợp các trò chơi đi trước nó. Như đã nói trước đây, trong trò chơi này, người chơi cần phải phù hợp với một lượng trái cây nhất định, có thể thay đổi.

Trong thể loại "Trận đấu 3", chúng ta có thể nghĩ về các trò chơi bao gồm Kẹo nghiềnTrang sức như nguồn cảm hứng, nhưng có hai tiêu đề khác mà các nhà phát triển sử dụng để xây dựng Furballs hoang dã: Ném.

Trò chơi đầu tiên là trò chơi năm 1976 Đột phá (ở trên), trong đó người chơi cần sử dụng một mái chèo để đánh các đường và phá hủy chúng.

Khi quả bóng nảy trên tường, mái chèo và trên chính các đường, việc sử dụng vật lý trong cả hai Đột phá Furballs hoang dã: Ném là đủ gần để cung cấp cho người chơi một nỗi nhớ.

Tuy nhiên, có một trò chơi đương đại cũng là nguồn cảm hứng.

Khi người chơi nghĩ đến việc vuốt ngón tay trên màn hình, quăng một con vật lên không trung, song song tất yếu họ sẽ theo dõi là Chim tức giận. Họ có mọi lý do để làm như vậy, vì trò chơi kiếm được khoảng 14.000 đô la mỗi ngày, theo trang web Think Gaming.

Sự kết hợp của hai trò chơi này đã sinh ra khái niệm đằng sau Furballs hoang dã: Ném, do đó tạo ra một sự pha trộn tốt giữa ngày xưa và hiện đại.

Nhưng trải nghiệm của trò chơi như thế nào? Hãy bắt đầu với những điều cơ bản.

Hướng dẫn

Mặc dù tiền đề cơ bản của trò chơi này có thể đơn giản, nhưng có một số chi tiết người chơi cần nắm vững, để vượt qua nó. Chẳng hạn, con sóc mệt mỏi sau khi nhảy lên không trung.

Vì lý do này, người chơi cần quản lý một thanh sức khỏe. Mỗi khi con vật nhảy lên, nó sẽ thấp hơn. Nếu nó bị trống, sinh vật nhỏ sẽ quá kiệt sức để tiếp tục và trò chơi sẽ kết thúc.

Để ngăn chặn điều này xảy ra, người chơi có thể cho uống nước tăng lực cho con vật nhỏ, thứ sẽ bổ sung thanh sức khỏe, nhưng chúng là hữu hạn, có nghĩa là người chơi cần quản lý chúng một cách khôn ngoan.

Có các biến khác, chúng ta sẽ giải quyết sau, nhưng các nhà phát triển đã thực hiện tốt việc dạy cơ chế trò chơi cho người chơi dần dần, trái ngược với việc dựa vào một bãi thải ở cấp độ đầu tiên.

Khi người chơi được giới thiệu cơ học dần dần, điều này đảm bảo họ không ngừng học hỏi các khía cạnh mới của trò chơi, do đó thêm chiều sâu cho trải nghiệm và làm cho nó thú vị hơn.

Như Raph Koster đã nói trong cuốn sách của mình Một lý thuyết thú vị cho thiết kế trò chơi:

"Các trò chơi không vận động não trở nên nhàm chán ... khi chúng ta tìm hiểu nhiều mô hình hơn, cần có sự mới lạ hơn để làm cho trò chơi trở nên hấp dẫn."

Nhược điểm duy nhất của các hướng dẫn của trò chơi này là một số thông tin bị bỏ qua, đôi khi làm cho trò chơi hơi khó hiểu.

Phần kết luận: Mặc dù trình bày cho người chơi một số biến, liên quan đến cơ chế chơi trò chơi gặp phải, trò chơi cho phép người dùng tìm hiểu chúng theo thời gian, tạo ra trải nghiệm thú vị, thay vì quá sức và bực bội.

Khía cạnh duy nhất có thể được cải thiện là thêm một chút thông tin liên quan đến một số yếu tố của trò chơi được giải thích kém, dẫn đến một quá trình thử và sai.

Điểm: 8/10

Trải nghiệm thị giác:

Thật không may, trò chơi này bị thiếu các tình huống, nhưng may mắn thay, những cái tồn tại đã tạo ra một trải nghiệm hấp dẫn trực quan nhưng không phải vì đồ họa của trò chơi.

Đó là bởi vì cách bộ não của chúng ta hoạt động, thay vào đó.

Tâm trí con người tìm cách phát hiện các mẫu ở mọi nơi mà một người đi. Quá trình này được gọi là "nhận dạng mẫu" và hình ảnh của trò chơi này cung cấp cho người chơi một mô hình rõ ràng.

Trong màn hình trên, người chơi có thể quan sát sự phân tách rõ ràng của các yếu tố thị giác.

Người chơi nhìn thấy một phần dành riêng cho mặt đất, một hình chữ nhật giữa hai cây cho thấy một con đường đất đến thành phố và không gian trên đỉnh được dành riêng cho các nhánh và lá của cây.

Thông qua việc tạo ra các mô hình nhận dạng rõ ràng, nghệ thuật của trò chơi có chất lượng cao, nhưng người chơi sẽ không bỏ qua sự thiếu đa dạng. Mặc dù trò chơi cung cấp chu kỳ ngày / đêm, nhưng điều này không đủ để duy trì sự mới lạ về mặt hình ảnh qua nhiều giờ chơi.

Phần kết luận: Trò chơi không thiếu sự đa dạng trong môi trường của nó và các chu kỳ ngày / đêm là một tính năng thú vị, nhưng không bù đắp cho sự thiếu nghệ thuật. May mắn thay, một số ít nghệ thuật tồn tại trong trò chơi này đã được chế tạo cẩn thận, vẫn đúng với các khái niệm về nghệ thuật thị giác, do đó đảm bảo một trải nghiệm hấp dẫn.

Đúng là chất lượng phải đến trước số lượng, nhưng điều tối quan trọng là tìm được sự cân bằng. Trò chơi này đã không tìm thấy nó. Nó dựa quá nhiều vào chất lượng và bỏ số lượng ra khỏi phương trình.

Điểm: 7/10

Ảnh động:

Công việc của một nhà làm phim hoạt hình là làm cho một nhân vật ảo di chuyển một cách trôi chảy trên màn hình, trái ngược với việc để lại ấn tượng đã bị di chuyển bởi một lực lượng bên ngoài.

Nói tóm lại, vai trò của người làm phim hoạt hình là làm cho nhân vật hành xử theo cách hấp dẫn mắt người chơi.

Năm 1981, hai họa sĩ hoạt hình của Disney, Ollie Johnston và Frank Thomas, đã viết cuốn sách Ảo tưởng về cuộc sống: Hoạt hình Disney chi tiết các nguyên tắc được Disney sử dụng để đạt được hiệu ứng hoạt hình tốt nhất có thể.

Các quy tắc này được gọi là "12 nguyên tắc hoạt hình cơ bản". Một trong số chúng được gọi là "squash and Stretch", viết tắt của biến dạng của một vật thể khi di chuyển hoặc nhận tác động, như hình ảnh dưới đây cho thấy.

Ý tưởng đằng sau nguyên tắc này là sử dụng biến dạng để truyền đạt tác động hoặc chuyển động. Nhưng điều này có liên quan gì đến trò chơi này? Bạn có thể yêu cầu.

Kỹ thuật này của Disney được sử dụng với sự thành thạo trong trò chơi này. Khi người chơi sóc điều khiển chạm đất, nó biến dạng, như quả bóng trong hình trên, do đó giao tiếp trực quan với tác động với mặt đất.

Những gì có vẻ như là một chi tiết nhỏ, có ảnh hưởng lớn đến cách người chơi cảm nhận trò chơi, vì nó mang lại trải nghiệm trực quan hấp dẫn hơn.

Vấn đề duy nhất với hình ảnh động của trò chơi này là làm thế nào con sóc không biến dạng khi va vào các cạnh của bản đồ.

Nó sẽ tạo ra trải nghiệm hình ảnh tốt hơn, nếu một hình ảnh động được thêm vào lúc này, để truyền đạt tốt hơn tác động và sự thay đổi quỹ đạo mà con vật trải qua khi đập vào tường.

Phần kết luận: Các chi tiết nhỏ có thể tạo ra sự khác biệt lớn và các nhà phát triển của trò chơi này chắc chắn đã chú ý đến cách hoạt hình của nhân vật truyền đạt chuyển động và vật lý, thông qua việc sử dụng quy tắc "squash and Stretch" từ 12 nguyên tắc hoạt hình cơ bản của Disney.

Lý do duy nhất khiến tôi không thể cho điểm hoàn hảo cho trò chơi này, liên quan đến hoạt hình của nó, là thiếu phản hồi trực quan một khi con sóc nảy lên trên các bức tường của bản đồ.

Điểm: 9/10

Bây giờ chúng tôi đã trình bày hình ảnh của trải nghiệm, đã đến lúc nói về cơ chế chơi trò chơi của nó và cách nó học được từ một trò chơi Match 3 khác.

Cơ chế trò chơi và tìm cảm hứng trong Candy Crush:

Video ở trên từ kênh YouTube Tín dụng bổ sung phân tích cách trò chơi trên thiết bị di động Kẹo nghiền Trở nên thành công. Một trong những lý do được xác định chính xác trong video là mức độ trong Kẹo nghiền có thể khác nhau giữa các quan điểm thiết kế.

Thêm thiết kế cấp độ vào phương trình, các nhà phát triển quản lý để tạo ra sự đa dạng trong trò chơi, do đó gợi lên sự quan tâm nhiều hơn đến người chơi, những người tiếp tục chơi vì nhiều lý do, nhưng một điều là sự tò mò muốn biết cấp độ tiếp theo sẽ như thế nào.

Furballs hoang dã: Ném sử dụng điều này để lợi thế của nó theo hai cách khác nhau.

1 - Mặc dù bản thân thiết kế cấp độ không thay đổi, vị trí của các loại trái cây thay đổi liên tục, khiến người chơi tự hỏi sự sắp xếp tiếp theo sẽ như thế nào. Điều lạ lùng là họ sẽ tiếp tục chơi để tìm hiểu.

2 - Trong hình trên, bạn có thể quan sát ba biểu tượng ở phía dưới màn hình. Một trong số đó là màu đen và trắng. Vào đầu trò chơi, cả ba đều có màu đen và trắng.

Đây là những sức mạnh người chơi có thể sử dụng và trò chơi mở khóa chúng theo thời gian. Kể từ cấp độ đầu tiên, các biểu tượng này đã có sẵn, nhưng người chơi không thể tương tác với chúng.

Điều này làm tăng thêm sự tò mò cho trải nghiệm, vì nhiều người dùng sẽ tự hỏi những nút này làm gì, nhưng để khám phá ra điều đó, họ cần tiếp tục chơi. Nhiều người trong số họ sẽ.

Kết quả là một trải nghiệm, trong đó người chơi liên tục muốn chơi nhiều hơn, để tìm thấy niềm vui khám phá.

Phần kết luận: như đã nói trước đây, cơ chế trò chơi rất đơn giản, nhưng các nhà phát triển liên tục thêm các biến mới khi người chơi tiến hành trò chơi, do đó đảm bảo rằng trải nghiệm vẫn còn mới lạ.

Điều này khiến người chơi tò mò tiếp tục chơi, để khám phá các cấp độ sắp tới sẽ như thế nào.

Nhược điểm duy nhất là sự thiếu đa dạng nói trên trong bản đồ. Xem xét rằng trò chơi này dựa vào vật lý, sẽ rất thú vị khi xem các bản đồ với các hình dạng khác nhau, trái ngược với việc luôn luôn là hình chữ nhật.

Chẳng hạn, thật thú vị khi nhìn thấy một bản đồ hình tam giác, chẳng hạn, nó sẽ thay đổi cách hành xử của con sóc, vì góc nó chạm vào tường sẽ khác với những gì người chơi quen thuộc, do đó thêm phần mới lạ hơn cho lối chơi.

Điểm: 8/10

Kết luận chung:

Trong trò chơi này, người chơi trải nghiệm sự kết hợp không thể Kẹo nghiền, Đột phá Chim tức giận, với trải nghiệm hình ảnh vững chắc, đạt được thông qua nghệ thuật và hoạt hình, trong khi khám phá các yếu tố mới của một thiết kế trò chơi hấp dẫn.

Đây là một trò chơi chắc chắn sẽ khiến hàng giờ trôi qua nhanh chóng. Nhược điểm lớn duy nhất là thiếu sự đa dạng trong nghệ thuật nền.

Điểm số

Hướng dẫn: 8

Trải nghiệm thị giác: 7

Ảnh động: 9

Cơ chế chơi trò chơi: 8

Và điểm tổng thể là ...

Đánh giá của chúng tôi 8 Nếu bạn đang tìm kiếm một trò chơi trận đấu 3 mới để chơi, thì đây là một ứng cử viên mạnh mẽ! Đã đánh giá trên: Android Ý nghĩa của chúng tôi