Tại sao Rise of the Tomb Raider rời Uncharted 4 in the Dust

Posted on
Tác Giả: John Stephens
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Có Thể 2024
Anonim
Rise of the Tomb Raider (The Movie)
Băng Hình: Rise of the Tomb Raider (The Movie)

NộI Dung

Vào những năm 90, Lara Croft là nhà vô địch không thể tranh cãi của thể loại phiêu lưu hành động. Nhưng sau hơn một thập kỷ đứng đầu, nhà thám hiểm đồng nghiệp Nathan Drake đã đâm sầm xuống sân chơi game một cách ngoạn mục với đôi mắt của anh ta về giải thưởng đáng thèm muốn.


Liệu nhà thám hiểm người Anh mang tính biểu tượng có còn mang lại trải nghiệm chơi game tốt hơn hay không vẫn là một chủ đề được tranh luận gay gắt bởi người chơi kể từ đó. Ban đầu, Chưa khám phá được cho là đã đạt được nhiều thuận lợi hơn sau đây - và vì lý do chính đáng. Nó đã đẩy các ranh giới trên PS3 với các phần thiết lập ly kỳ, các nhân vật đáng yêu và đa tầng và một bầu không khí gói gọn hoàn hảo trải nghiệm phim phiêu lưu gia đình đó. Trong khi ở phần sau của những năm 2000, Tomb Raider vẫn đang tìm được chân của mình với nhà phát triển mới Crystal Dynamics, người đã đấu tranh để thực sự phát triển lối chơi và nhân vật của nhượng quyền thương mại thành thứ gì đó cảm thấy phù hợp với các game thủ hiện đại.


Thế hệ này mặc dù đã thấy một sự thay đổi hoàn toàn cho cả hai nhượng quyền.

Chưa khám phá đã không cung cấp bất kỳ sự đổi mới thực sự nào kể từ lần thứ hai - năm 2009 Uncharted 2: Among Thief -- trong khi Tomb Raider series không chỉ quản lý để hoàn toàn phát minh lại chính nó, mà còn thúc đẩy hiệu quả thể loại này cho thế hệ mới.

Chưa khám phá 4 chắc chắn có cách kể chuyện mạnh mẽ hơn, nhưng tập trung một cách trung thực vào bối cảnh, câu chuyện và nhân vật của nó để gây bất lợi cho lối chơi và cuối cùng là sự thích thú của người chơi. Đây là bài đăng đầu tiên-Người cuối cùng của chúng ta phát hành cho nhà phát triển Naughty Dog, và nó rõ ràng phải chịu đựng nó. Hãng phim dường như đã quên mất rằng Chưa được khám phá Câu chuyện không mạnh mẽ hay ý nghĩa như cuộc đấu tranh sinh tồn tuyệt vọng của Joel và Ellie, cũng không phải là lý do chính khiến mọi người chơi game. Kết quả tường thuật dài, rút ​​ra trong nhịp độ chỉ có thể được mô tả là khủng khiếp, với các bit sáng chói được đóng gói bởi các chuỗi không chỉ dài một cách khó khăn, mà còn thường không cần thiết.


Ví dụ: trong một chuỗi đầu trò chơi, chúng tôi khám phá căn gác của Drake - nhặt những đồ vật liên quan đến những cuộc phiêu lưu trong quá khứ của anh ta để cố gắng khơi gợi cảm giác hoài cổ sâu sắc, trừ khi bộ truyện có ảnh hưởng sâu sắc đến bạn, chỉ là không có. Nó chỉ đơn thuần, không nuông chiều bản thân.

Trong một chương sau, bạn buộc phải khám phá một biệt thự cho cảm giác như một sự vĩnh cửu khi còn là một cậu bé Nathan. Đó là phần đệm thừa và lãng phí thời gian lớn. Ngay cả những yếu tố kể chuyện thú vị hơn, như sự năng động giữa anh em và baddie Rafe, cũng phải chịu đựng vì nó chỉ mất quá nhiều thời gian để các sự kiện diễn ra. Tất cả làm cho Chưa khám phá 4 cảm thấy giống như một bộ phim đôi khi yêu cầu một số khán giả tham gia hơn là một trò chơi thực tế.

Trong khi đó Tomb Raider's tường thuật có thể sẽ không giành được giải Oscar bất cứ lúc nào sớm, nhưng nó hoàn toàn phục vụ mục đích của nó để đẩy Lara qua một số cấp độ được thiết kế tuyệt vời mà không cản trở lối chơi Chưa khám phá 4 làm. Và trò chơi là ở đâu Sự trỗi dậy của Tomb Raider vượt xa đối thủ của nó - mức độ ngổn ngang có thể tự do chuyển vùng, với rất nhiều điều tốt đẹp tiềm ẩn để khám phá.

Như Chưa khám phá, Sự trỗi dậy của Tomb Raider có vô số kho báu và các mục nhật ký để nhặt rác, nhưng cũng thưởng cho người chơi khi đi ra khỏi con đường bị đánh đập bằng cách cung cấp các vật phẩm hữu ích như các bộ phận vũ khí và tiền xu để mua thêm bộ dụng cụ và kinh nghiệm để mở khóa nâng cấp. Ngoài vô số lựa chọn vũ khí, Lara còn có thêm trang bị mới, như mũi tên lửa và rìu vật lộn. Điều này mở ra thế giới, mang lại cảm giác tiến bộ mà đối tác đáng buồn là thiếu.

Chưa khám phá 4 phát triển lối chơi của nó từ các mục trước bằng cách cho Nathan một cái móc vật lộn, nhưng đó là nó. Trò chơi không bao giờ thay đổi, và một khi bạn đã xoay quanh một tập hợp những tàn tích cổ xưa, bạn sẽ xoay quanh tất cả chúng. Được cho là Chưa khám pháĐiểm hấp dẫn nhất của nó là các tác phẩm phi thường, đã được thu nhỏ lại cho phần này. Sự trỗi dậy của Tomb Raider, mặt khác, cung cấp nhiều khoảnh khắc đập ngoạn mục, ngoạn mục - cho dù đó là những trận tuyết lở vượt trội hay thực hiện những cuộc vượt ngục táo bạo khỏi những ngôi mộ đổ nát. Những khoảnh khắc này có thể không thực tế, điều này có thể giải thích phần nào sự bao gồm tối thiểu của chúng trong Chưa khám phá 4, nhưng chết tiệt nếu họ không vui vẻ.

Sự trỗi dậy của Tomb Raider cung cấp một thế giới mở được thiết kế phức tạp để khuyến khích người chơi khám phá nhiều lần và tràn ngập các thử thách và nhiệm vụ phụ, trong khi đó Chưa được khám phá mức độ là đau tuyến tính và thưa thớt trong so sánh. Chắc chắn rằng chúng có thể là môi trường mạnh hơn so với trước đây Chưa khám phá các mục, nhưng thực sự chỉ có một tuyến đường để đi và không có lý do hoặc khả năng quay trở lại một khi khu vực đã phục vụ mục đích của nó.

Khía cạnh tốt nhất của Sự trỗi dậy của Tomb Raider là Tomb Tombs - khu vực tùy chọn cung cấp các câu đố cho người chơi.

Chúng được xây dựng hoàn hảo để không cản trở tiến trình của những người chỉ muốn làm nổ tung trò chơi. Nhưng đối với những người tìm kiếm sự nghỉ ngơi từ hành động hoặc tìm kiếm thêm một chút thử thách từ trò chơi của họ, họ là một niềm vui tuyệt đối. Tất cả các câu đố là vật lý và logic dựa trên; và trong khi bạn không bao giờ cần chỉ số IQ của Einstein để giải quyết chúng, chúng có thể khiến bạn phải gãi noggin của bạn vào những thời điểm trước thời điểm eureka đó.

Chưa được khám phá câu đố là ít thỏa mãn đáng kể. Hầu hết chúng không chỉ tồn tại trong hầu hết các phần, mà khi chúng xuất hiện, chúng hiếm khi là một bài tập đơn giản đến khó tin liên quan đến việc ghép các biểu tượng để tiến tới đoạn cắt cảnh dài kỳ lạ tiếp theo.

Và vì vậy chúng tôi đến để chiến đấu.

Đây Chưa khám phá dường như có một cái gì đó của một cuộc khủng hoảng danh tính. Nó giữ được tiếng súng chắc chắn từ các trò chơi trước, nhưng hiếm khi cho phép người chơi đánh giá cao nó do sự nhấn mạnh của nó vào khả năng tàng hình. Gần như mọi kẻ thù gặp phải trong trò chơi đều cho thấy một số lượng lớn kẻ thù phải nổ súng mà không nhanh chóng gặp trò chơi trên màn hình. Vì vậy, thay vì có rất nhiều súng sẵn sàng mang lại nỗi đau trong những cuộc đấu súng ly kỳ, các cuộc chạm trán của kẻ thù phần lớn được giảm xuống để ẩn nấp trong bụi rậm chờ đợi để âm thầm hạ gục kẻ thù từ phía sau. Điều này sẽ ổn, ngoại trừ lối chơi không đủ thông minh để so sánh với lượt thích Bánh răng kim loại hoặc là Tín ngưỡng của Assassin trong bộ phận tàng hình. Thiết kế cấp độ đơn giản và biến thể arsenal giới hạn được thiết kế để bắn người thứ ba - và cảm giác tàng hình không chỉ lạc lõng, mà thực tế nó buộc phong cách đó trên người chơi khiến nó trở nên cực kỳ khó chịu.

Tomb Raider liên tục cung cấp cho người chơi một sự lựa chọn trong chiến thuật mà không cảm thấy mất cân bằng. Nó cũng cung cấp điểm kinh nghiệm, với phần thưởng cao hơn cho những chiến công khéo léo hơn như bắn đầu hoặc điều hướng toàn bộ khu vực mà không cảnh báo cho bất kỳ ai. Điều này đã thêm vào một loạt các vũ khí và thiết bị chế tạo được cung cấp cho các trận chiến vừa đa dạng vừa thú vị. Cung của Lara vẫn là một trong những vũ khí thỏa mãn nhất từ ​​trước đến nay.

Sự trỗi dậy của Tomb Raider không phát minh lại bánh xe, nhưng nó làm lu mờ rất nhiều Chưa khám phá 4 về mặt vui vẻ thực tế. Thiên nga của Drake hy sinh sự thích thú của người chơi để theo đuổi trải nghiệm kể chuyện sâu sắc mà một bộ phim có thể thỏa mãn trong một khoảng thời gian ngắn hơn rất nhiều và không có pricetag khổng lồ. Trò chơi về cơ bản là một phương tiện tương tác và Sự trỗi dậy của Tomb Raider cung cấp trải nghiệm người dùng được thiết kế thông minh hơn, đa dạng hơn và do đó bổ ích hơn rất nhiều so với Chưa được khám phá cố gắng tạo ra một trò chơi không mệt mỏi xung quanh một câu chuyện tự nghiền nát bản thân dưới sức nặng của chính nó.