Tại sao game bắn súng góc nhìn người thứ nhất hiện đại cần khởi động lại

Posted on
Tác Giả: Sara Rhodes
Ngày Sáng TạO: 18 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tại sao game bắn súng góc nhìn người thứ nhất hiện đại cần khởi động lại - Trò Chơi
Tại sao game bắn súng góc nhìn người thứ nhất hiện đại cần khởi động lại - Trò Chơi

NộI Dung

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử mang đến cho người chơi nhiều thể loại, bao gồm Chiến lược thời gian thực, Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, Câu đố và, tất nhiên, First Person Shooters (FPS), là thể loại phổ biến nhất của vũ trụ trò chơi năm 2015, theo Statista.


Năm 2016 tạo ra những trải nghiệm sáng tạo trong thể loại FPS, bao gồm Overwatch, siêu nóng Titanfall 2. Chiến trường 1 cung cấp cho người chơi một sản phẩm chất lượng khi họ chiến đấu trong Thế chiến I, nhưng không phải mọi thứ đều tích cực về năm 2016.

Ở phía bên kia của quang phổ, năm nay cũng đã cho ra đời những trò chơi đáng quên, chẳng hạn như Trang chủ: Cuộc cách mạng Call of Duty: Infinite Warfare. Ngành công nghiệp nên coi các vấn đề với các trò chơi này như một lời cảnh tỉnh để tạo ra những triết lý thiết kế mới cho các tựa game FPS, bởi vì mặc dù các sản phẩm sáng tạo đã nói ở trên năm 2016, thể loại này đã trở nên trì trệ, chủ yếu dựa vào cùng một thủ thuật cũ trong những năm qua.

Xem xét rằng chúng ta đang sống trong một thế giới không ngừng phát triển, thể loại FPS có thể mất đi sự phổ biến nếu không thay đổi cùng với phần còn lại của xã hội.Như đã nói, trong khi thể loại này vẫn là phổ biến nhất, ngành công nghiệp phải lên kế hoạch trước và bắt đầu nghĩ cách để cách mạng hóa loại trò chơi này.


Tôi đang nói về loại thay đổi nào?

Có một phần mềm khởi động lại là một tuyên bố rộng, vì vậy hãy để tôi phá vỡ nó.

Đầu tiên, chúng ta phải thừa nhận rằng ngành công nghiệp không nên đi chệch khỏi gốc rễ của nó. Điều này nghe có vẻ như là một tuyên bố phản trực giác, với ý nghĩ được xây dựng trong các đoạn đầu tiên của bài viết này, nhưng ý tưởng là cải thiện từ những gì thể loại đã làm đúng và làm lại các lĩnh vực bị bỏ quên trong nhiều năm của họ, để tạo ra một trải nghiệm mà cân bằng sự đổi mới với một hương vị của ngày xưa tốt đẹp.

Để hiểu được những yếu tố nào của FPS cần thay đổi, chúng ta có thể xem qua 8 loại trò chơi thú vị, một danh sách được tạo bởi nhà thiết kế trò chơi Marc LeBlanc để mô tả tám lý do khiến người chơi cảm thấy có động lực để tiếp tục chơi trò chơi .


  1. Cảm giác: việc sử dụng các yếu tố đầu vào cảm giác, âm thanh và thị giác, để gợi lên cảm xúc cho người chơi.
  2. Ảo mộng: sức mạnh của một trò chơi phải cho phép người chơi thực hiện các nhiệm vụ mà họ không thể có trong đời thực.
  3. Tường thuật: làm cho người chơi theo dõi một câu chuyện, nhằm đưa ra mục đích cho các hành động được thực hiện trong trò chơi.
  4. Thử thách: những trở ngại người chơi phải vượt qua, để tiến bộ trong trò chơi.
  5. Học bổng: sự tương tác của người chơi với những người chơi khác hoặc với các nhân vật NPC.
  6. Khám phá: các trò chơi như một thế giới chưa biết, mà người chơi phải khám phá. Điều này áp dụng cho cả vũ trụ của trò chơi và cơ chế của nó.
  7. Biểu hiện: trò chơi cho phép người chơi thể hiện bản thân. Minecraft là ví dụ tốt nhất, vì cho phép người chơi tạo ra hầu như mọi thứ họ muốn.
  8. Nộp hồ sơ: một trò chơi không thể thử thách mọi lúc, nếu không nó sẽ làm kiệt sức người chơi. Thông tin đăng nhập trực tuyến là viết tắt của những khoảnh khắc trong trò chơi cho phép người chơi thư giãn tại đó.

Bây giờ chúng ta có một ý tưởng tốt về những yếu tố cấu thành một trò chơi, bây giờ chúng ta cần phân tích cái nào hoạt động tốt trong trò chơi FPS và cái nào cần thay đổi.

Trong cuốn sách Luật chơi, Katie Salem và Eric Zimmerman giải thích rằng trong khi hầu hết các game FPS hoạt động tốt liên quan đến cảm giác, thì hãy tưởng tượng và thử thách, họ thiếu biểu thức, một câu chuyện, một câu chuyện và

Ba yếu tố này cung cấp hướng dẫn tốt về những gì cần nhắm đến trong các trò chơi FPS trong tương lai, nhưng một trò chơi từ quá khứ đã làm việc hai trong số chúng với sự hoàn hảo - kể chuyện và thông công.

tôi đang nói về BioShock.

Vào ngày 8 tháng 11thứ, Tôi đã xuất bản một bài viết ở đây trên GameSkinny giải thích các kỹ thuật thiết kế từ BioShock nên được chuyển qua BioShock vô hạn. Bây giờ, tôi sẽ thực hiện cùng một cách tiếp cận và giải thích những bài học mà các nhà phát triển nên học hỏi từ BioShock, để đưa thể loại FPS lên một tầm cao mới, bằng cách thực hiện các thay đổi, nhưng không thay đổi công thức của chúng một cách quyết liệt, để ngăn chúng mất bản sắc.

Kẻ thù "người":

Trong BioShock, người chơi đã chiến đấu với loài người đột biến, được gọi là Splicers. Về ngoại hình, chúng giống như thây ma. Trong hầu hết các game FPS; mặt khác, người chơi phải đối mặt với những người lính, người có vẻ ngoài trần tục. Những kẻ thù trong BioShock; Tuy nhiên, cảm thấy con người hơn.

Trong nhiều lần trong suốt kinh nghiệm của BioShock, trò chơi mang đến cho người chơi cơ hội quan sát kẻ thù từ xa.

Thông qua các hành động và đối thoại, người chơi có thể có được cái nhìn thoáng qua về câu chuyện và tính cách của họ, do đó thêm chiều sâu cho các nhân vật của họ và vào vũ trụ của trò chơi. Cảm giác nhân bản này khiến kẻ thù dường như là người thật, trái ngược với các mục tiêu bắn súng đơn giản. Bằng cách giết chúng, người chơi cảm thấy họ đang gặt hái một cuộc sống.

Ví dụ tốt nhất về kỹ thuật này trong hành động là Big Daddy. Trông như một con quái vật, nhưng người chơi có thể dễ dàng tạo ra một mối liên kết tình cảm với họ, bởi vì nó sẽ không tấn công trừ khi bị tấn công trước. Điều này mang đến cho khán giả cơ hội chỉ đơn giản là theo dõi và quan sát mối quan hệ của nó với Little Sister. Những gì họ làm và âm thanh họ tạo ra, truyền đạt nhiều về con người họ và tính cách của họ là gì.

Yếu tố này hiếm khi xuất hiện trong hầu hết các game FPS, Điều này dẫn đến quan niệm rằng kẻ thù không là gì ngoài những con bot vô hồn, với mục đích duy nhất là phục vụ như một thống kê về số lượng binh sĩ mà người chơi bị sát hại trong suốt trò chơi. Lý tưởng nhất, trò chơi nên cho phép cơ chế chơi trò chơi lén lút, để cho phép người chơi nghe lén các cuộc hội thoại và chứng kiến ​​các hoạt động của kẻ thù.

Người chơi càng biết nhiều về kẻ thù thì càng tốt, vì điều này sẽ cho phép họ có mối liên hệ tình cảm sâu sắc hơn với họ, do đó, chiến đấu có ý nghĩa hơn và cải thiện trải nghiệm tổng thể bằng cách tạo ra một vũ trụ sâu hơn, được tạo ra bởi những người thực, như được thấy trong BioShock. Có các phương pháp khác để đạt được mục tiêu này và chúng kết hợp với nhau, như chủ đề tiếp theo giải thích.

Thiết kế nhân vật:

Những gì bạn mặc truyền đạt rất nhiều về bạn là ai. Nguyên tắc này đúng cho dù đối tượng là người thật hay nhân vật hư cấu. Kẻ thù trong BioShock mặc rất nhiều trang phục và mỗi người nói một chút, liên quan đến người đó đã từng là ai, trước các sự kiện của trò chơi. Trong BioShock nguyên tắc này phục vụ mục đích củng cố quan niệm rằng kẻ thù là người thật, với cuộc sống đã đi sai.

Trong hầu hết các game FPS; tuy nhiên, phần lớn kẻ thù là lính, mặc đồng phục. Ngoại hình chuẩn của họ hoạt động chống lại trải nghiệm tổng thể, bởi vì nó khiến họ cảm thấy như những nhân vật vô hồn; các bot chỉ tồn tại để người chơi tàn sát, từng cái một.

Để tránh kịch bản nói trên, các nhà phát triển trò chơi FPS có thể thay đổi kẻ thù chính của trò chơi, điều này sẽ thêm biến thể trong quần áo, do đó làm cho kẻ thù trở nên giống người hơn và, như đã nêu ở đây, thêm chiều sâu vào trải nghiệm.

Càng đơn giản càng đẹp:

Thông qua hai kỹ thuật được trình bày ở đây, BioShock tạo ra những kẻ thù độc nhất vô nhị, những người lôi kéo người chơi vào những trận đánh đáng nhớ. Mỗi lần người chơi tham gia vào một trận chiến là một sự kiện và họ hiếm khi gặp nhiều kẻ thù cùng một lúc. Điều này cho phép trò chơi thực hiện tầm nhìn truyền đạt tới khán giả rằng công dân của Rapture cũng là người. Với một vài kẻ thù trên màn hình cùng một lúc, người chơi có thể lắng nghe và quan sát chúng; Điều đó là không thể nếu hàng chục kẻ thù tràn ngập khu vực.

Trong hầu hết các game FPS, mặt khác, kẻ thù có thể xuất hiện bởi hàng tá, điều đó khiến người chơi không thể có được cái nhìn sâu sắc về con người họ. Không có bối cảnh hóa này, khía cạnh con người sẽ bị mất, do đó làm cho việc chiến đấu với họ trở thành một nhiệm vụ ít hấp dẫn hơn. Trong khi BioShock nhấn mạnh tầm quan trọng của các trận chiến bằng sự khan hiếm của chúng, trong Vô hạn, chiến đấu xảy ra thường xuyên, do đó làm cho nó mất đi tầm quan trọng của nó, do sự lặp lại. Như người ta nói, nếu mọi thứ đều được tô sáng, thì không có gì là. Điều này không có nghĩa là để đánh bại kẻ thù trở thành một nhiệm vụ hấp dẫn hơn, tất cả các nhà phát triển cần làm là giảm số lượng các trận đánh.

Cách tiếp cận này đã làm việc trong BioShock do số lượng khu vực người chơi có thể khám phá ngoài quá trình hành động chính của câu chuyện. Điều này mang đến cho người chơi một điều thú vị khi không chiến đấu, trong khi đó hầu hết các game FPS, việc thiếu địa điểm để khán giả lao vào, để khám phá chi tiết về thành phố, đã không mang lại nhiều lợi ích cho người chơi khi thực hiện câu chuyện và chiến đấu với kẻ thù.

Với điều này, để tạo ra một trải nghiệm chiến đấu có ý nghĩa hơn trong BioShock vô hạn, các nhà phát triển có thể đã giảm số lượng chiến đấu và kẻ thù, trong khi mở rộng bản đồ của trò chơi, để khuyến khích khám phá. Có; tuy nhiên, một yếu tố khác từ BioShock cần được triển khai để làm cho phương pháp này hoạt động.

Liên lạc cuối cùng:

Các chủ đề đã nói ở trên đã giải thích cách cải thiện tính năng tường thuật và trò chơi tình ái trong trò chơi FPS, nhưng vẫn còn một yếu tố khác được cải tiến - biểu hiện.

Mặc dù hầu hết mọi người nghĩ về biểu hiện của người chơi theo cách kể chuyện theo lựa chọn, nhưng theo kiểu Telltale, việc tạo ra loại trải nghiệm này sẽ tiêu tốn nguồn tài chính đáng kể và cho rằng các trò chơi FPS đã đắt đỏ như bây giờ, thêm chi phí xây dựng câu chuyện dựa trên sự lựa chọn của người chơi, có lẽ sẽ là gánh nặng mà nhiều hãng phim không thể mua được.

Có một cách khác; tuy nhiên, để cho phép người chơi thể hiện bản thân mà không cần thực hiện các lựa chọn trong tường thuật. Trò chơi có thể mang đến cho người chơi cơ hội lựa chọn cách giải quyết các đòn đánh.

Khi người chơi nghĩ về tiền đề này, họ thường xem xét các trò chơi thế giới mở, nhưng chi phí để tạo ra một vũ trụ sống có thể là một gánh nặng khác mà một số đội không thể mang theo. May mắn thay, có những phương pháp khác để cho phép người chơi tạo ra phong cách chiến đấu của riêng họ, do đó cải thiện yếu tố biểu hiện của trò chơi FPS.

Một trò chơi đã làm được điều đó với sự thành thạo - NỖI SỢ.

Mặc dù là một game bắn súng hành lang, thiết kế cấp độ của trò chơi này phân nhánh theo nhiều cách, cho phép người chơi quan sát kẻ thù và chọn tuyến đường tốt nhất, để có lợi thế chiến thuật. Điều này có vẻ như là một yếu tố có lợi cho người chơi, nhưng có một vấn đề.

Kẻ thù có thể sử dụng các khả năng tương tự trong lợi thế của mình, bằng cách sử dụng các đường dẫn khác nhau có sẵn để đánh vào người chơi, điều này khiến cho tuyến đường mà người chơi chọn thậm chí còn quan trọng hơn.

Trò chơi này có thể dạy rất nhiều cho các game bắn súng hiện đại, bởi vì nó mang đến cho người chơi những lựa chọn có ý nghĩa, không phải trong câu chuyện, mà là về chiến thuật và nếu thể loại FPS sẽ tồn tại theo thời gian, đây là một tựa game phải được sử dụng làm nguồn cảm hứng.

Giải pháp được sử dụng trong đó để cho phép người chơi chọn phong cách chiến đấu của riêng họ không chỉ dễ xây dựng mà còn thông minh, chứng minh rằng nếu nhà phát triển muốn thêm lựa chọn vào trò chơi của họ, tạo nội dung thông minh, thay vì chỉ tạo thêm nội dung, là chìa khóa.

Phần kết luận:

Thể loại FPS thống trị thị trường hiện nay, nhưng thực tế này không thể được sử dụng để từ chối thay đổi. Chúng ta phải nhớ rằng thế giới luôn thay đổi và giải trí chúng ta tiêu thụ phải thay đổi cùng với nó.

Trong tự nhiên, một loài động vật không thích nghi với môi trường mới cuối cùng sẽ bị tuyệt chủng. Nguyên tắc tương tự áp dụng cho thể loại FPS. Nếu sự đổi mới trở nên trì trệ, nó sẽ bị diệt vong vào một ngày nào đó. Có thể mất một năm hoặc có thể mười, nhưng quả bom sẽ phát nổ vào một ngày nào đó.

Với điều này đang được nói, các nhà phát triển phải dám đổi mới trong thiết kế của họ, để làm hài lòng khán giả của ngày hôm nay và chuẩn bị cho nhu cầu mới của ngày mai. Đây không phải là một nhiệm vụ dễ dàng, nhưng nó là một nhiệm vụ cấp bách.

Tiến hóa hoặc chết.