Tại sao giao diện người dùng của Andromeda lại tệ

Posted on
Tác Giả: Judy Howell
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng 12 2024
Anonim
Tại sao giao diện người dùng của Andromeda lại tệ - Trò Chơi
Tại sao giao diện người dùng của Andromeda lại tệ - Trò Chơi

NộI Dung

Đó là 3:30 sáng khi cuối cùng tôi cũng rời khỏi Hiệu ứng khối lượng Andromeda. Điều này là sau khi nói với bản thân mình, "Chỉ một nhiệm vụ nữa", trong một giờ qua và một số thay đổi.


Tôi đang đói và biết rằng tôi không thể ngủ với những cơn đói, vì vậy tôi lén lút ghép một chiếc bánh sandwich. Trong những khoảnh khắc giữa đặt trò chơi xuống và cuối cùng đi ngủ, tôi đã có thời gian để kéo lại và xem bức tranh lớn hơn.

Chắc chắn, tôi đã thấy những vấn đề nhỏ với trò chơi suốt cả ngày: kẻ thù lơ lửng trên không, trạm nhiệm vụ kích hoạt nhiệm vụ không đúng cách, nhân vật tương tác với những thứ mà họ rõ ràng là khá gần để chạm vào, tín hiệu âm thanh bị cắt đứt ...

Nhưng tôi phải lùi lại và tự hỏi mình, chủ đề chung là gì? Căng và câu trả lời đã đến với tôi gần như ngay lập tức: đánh bóng.

Đừng lo lắng! Anh ấy HOÀN TOÀN phải nổi.


Sau khi chơi chỉ một ngày, tôi đã mơ hồ viết về những điều có thể thay đổi. Chẳng hạn, có lẽ các đồng đội của tôi vừa tạo ấn tượng xấu đầu tiên. Có lẽ Liam là một gã khờ khạo mũi quân sự mà tôi sẽ ghét mãi mãi. Có lẽ tôi vừa không may mắn về mặt thống kê và trải nghiệm rối mắt của tôi với trò chơi không đại diện cho chất lượng chung của trò chơi.

Nếu tôi định tuyên bố rằng trò chơi sẽ không được xử lý sau một ngày, thì tôi muốn một cái gì đó cụ thể hơn các nhân vật nổi!

Sẽ rất dễ dàng để lấy trái cây treo thấp đó là biểu cảm trên khuôn mặt của Sara "No H" Ryder, chu kỳ chạy, hoặc tốt, bạn sẽ nhận được điểm. Nhưng tôi có một thứ tốt hơn thế: UI khủng khiếp. Và tôi có thể chứng minh rằng điều đó là xấu khi sử dụng Jakob Nielsen [10 Heuristic khả năng sử dụng cho thiết kế giao diện người dùng.


Ngay cả Pathfinder cũng không thể đánh bại UI xấu

Tất cả mọi thứ liên quan đến tải điện là một mớ hỗn độn. Trong Hiệu ứng khối lượng Andromeda, bạn không còn có thể sử dụng các khả năng từ menu radial. Điều này có nghĩa là ba kỹ năng bạn có chìa khóa nóng là những gì bạn đang mắc kẹt tại bất kỳ thời điểm nào. Thay vào đó, trò chơi cho phép bạn lưu tối đa bốn lần tải, bạn có thể chuyển đổi bất cứ lúc nào.

Tải không chỉ bao gồm ba kỹ năng, mà còn bao gồm một hồ sơ, đây là một chuyên môn mang lại phần thưởng cho bạn dựa trên sự phân bổ điểm kỹ năng của bạn trên các cây kỹ năng. Tuy nhiên, sự tồn tại của loadouts được giải thích kém cho người chơi. Trên thực tế, lý do duy nhất tôi biết về việc tải lên là vì tôi đã đọc cả một danh sách mẹo và xem một đoạn giới thiệu cho thấy quá trình tải trong những tuần trước khi ra mắt.

Thay vì ở chế độ xem đơn giản, nó được giấu ở dưới cùng của màn hình trên cả menu Skill và Profile. Đây là nơi nó bảo bạn nhấn touchpad để mở Favorites.

Điều này phá vỡ sự nhận biết heuristic thay vì gọi lại bằng cách đảm bảo rằng bạn luôn phải nhớ một loạt các bước khó nhìn thay vì chỉ nhấn tùy chọn khổng lồ của Favorites Favorites trên menu tạm dừng. Chỉ để được rõ ràng: Bạn không thể truy cập menu yêu thích thông qua menu tạm dừng chính; nó được giấu trong các menu phụ. Đây là nghịch đảo của Thiết kế tối giản & thẩm mỹ tối cao. "Khi giảm số lượng tùy chọn có sẵn, bạn không bao giờ muốn thực hiện nó sao cho bạn loại bỏ một tùy chọn mà mọi người muốn sử dụng thường xuyên.

Không có "Yêu thích" trong tầm nhìn.

Nếu việc gây khó khăn cho việc tìm kiếm các phần tải là không đủ tốt cho bạn, thì việc làm cho các phần tải đó trở nên cồng kềnh để tùy chỉnh sẽ hy vọng thuyết phục bạn.

Không có cách nào để đi đến menu yêu thích và trực tiếp thiết lập tải của bạn. Thay vào đó, bạn phải vào màn hình kỹ năng, trang bị ba kỹ năng, vào màn hình Hồ sơ, chọn chuyên môn của bạn, sau đó chuyển đến màn hình yêu thích và lưu tải hiện tại của bạn. Điều này không đặc biệt phá vỡ định nghĩa về tính linh hoạt và hiệu quả sử dụng của ", nhưng nó chắc chắn phá vỡ tinh thần của quy tắc này.

Bạn cũng dễ dàng vô tình ghi đè lên các lần tải trước đó buộc bạn phải lặp lại quy trình. Điều này phá vỡ tính năng Ngăn chặn Lỗi và Điều khiển và Tự do của Người dùng vì nó không hiển thị đoạn hội thoại để ngăn bạn vô tình ghi đè lên một tập hợp các khả năng cũng như không hỗ trợ làm lại / hoàn tác.

Ngay cả trao đổi tải trong chiến đấu cũng bị ẩn. Mở menu radial cho thấy tất cả các vũ khí / vật phẩm hiện đang được trang bị của bạn. Sau đó, bạn phải nhấn hình vuông trên menu này để trao đổi sang menu yêu thích, do đó cho phép bạn trao đổi tải của mình.

Máy ảnh thích cắt mặt của bạn.

Không phải thế ...

Đây chỉ là một trong nhiều quyết định UI khó hiểu trong trò chơi, nhưng hệ thống chế tạo cũng gây đau đớn tương tự khi sử dụng. Ngoài ra, don tôn tin rằng chỉ có UI phá vỡ các heuristic này. Toàn bộ UX (Trải nghiệm người dùng) bị tổn hại bởi điều này.

Chẳng hạn, trò chơi phá vỡ tính nhất quán và tiêu chuẩn của nhóm mà nó đặt ra bằng cách khiến bạn vào Nomad với hình tam giác, nhưng thoát khỏi nó bằng vòng tròn. Giữ tam giác gửi bạn trở lại tàu của bạn. Phải nhấn cả L1 và R1 cùng một lúc để phá vỡ Lỗi Lỗi phòng ngừa một nửa!

Giao diện người dùng khủng khiếp trong một số trường hợp làm cho các quyết định thiết kế được nhắm mục tiêu thực tế cảm thấy lộn xộn ở những nơi khác. Chẳng hạn, bạn chỉ có thể trao đổi vũ khí và đồng đội tại các điểm tham chiếu được xác định trước. Nó hoạt động tốt kết hợp với các cơ chế khác, chẳng hạn như các hệ thống hỗ trợ sự sống, để làm cho trò chơi cảm thấy giống như bạn sống sót một cách chắc chắn trên một hành tinh mới, phần lớn chưa được khám phá. Nhưng với sự hiện diện của cách thức khủng khiếp, menu yêu thích được xử lý, nó trông giống như một cách sử dụng UI khác.

Cây bắt buộc vs Zombie tham khảo cho chiến thắng!

Nó không tệ

Có thể đi đến menu Favorites từ Menu Skill hoặc Profile là một điều tốt. Nó hỗ trợ tính linh hoạt và dễ sử dụng của LINE bằng cách cung cấp cho người dùng có kinh nghiệm một phím tắt.

Đó không bao giờ là vấn đề. Vấn đề là đây là chỉ có cách để đến menu đó và khi bạn đạt đến nó, bạn phải sao chép tải hiện tại của mình. Ngoài ra, loại bỏ các khả năng khỏi menu xuyên tâm có thể được xem là sử dụng đúng cách "Thiết kế thẩm mỹ và tối giản" hoặc có thể là lạm dụng "Tính linh hoạt và hiệu quả sử dụng".

---

Tôi nghĩ rằng rất nhiều người trong chúng ta đã dự đoán Hiệu ứng khối lượng Andromeda được để lại trong Khu vực hoàng hôn này, nơi chúng tôi cảm thấy như trò chơi cần thêm thời gian để được đánh bóng và chúng tôi vẫn ở trên cao và khô ráo mà không có Hiệu ứng khối trò chơi trong năm năm. Cảm giác như thể họ có nhiều thời gian để tạo ra một trò chơi bóng bẩy hơn nhiều, đặc biệt khi xem xét rằng BioWare đã sản xuất các trò chơi bóng bẩy hơn trong các khung thời gian ngắn hơn.

Để biết một số lời khuyên thiết thực về việc thực sự đánh bại giao diện người dùng khó sử dụng này, hãy xem hướng dẫn trình đơn yêu thích của tôi.