Tại sao biến trò chơi thành trò chơi & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Lewis Jackson
Ngày Sáng TạO: 9 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng 12 2024
Anonim
Tại sao biến trò chơi thành trò chơi & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Tại sao biến trò chơi thành trò chơi & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Vừa trở về từ PAX East, tôi gặp phải một câu hỏi tôi muốn dành thời gian để thảo luận hôm nay. Tuy nhiên, vì đây là bài viết đầu tiên của tôi trên trang web này, tôi muốn dành một chút thời gian để giới thiệu bản thân. Tôi là Stratman, một người chơi cả đời và chơi game video. Tôi phần lớn là một người chơi PC, yêu thích các trò chơi độc lập và thực sự đã thiết kế và xuất bản hai trò chơi trên bảng. Tôi có suy nghĩ về các trò chơi mọi lúc, vì vậy tôi nghĩ rằng tôi sẽ đăng một số trên trang web này. Nếu mọi người thích điều này tôi sẽ đăng thêm.


Dù sao, trở lại chủ đề trong tay ...

Tại sao biến một câu chuyện thành một trò chơi?

Khi tôi ở PAX East, tôi đã tham gia một trò chơi tên là Tạp chí. Đây là một trò chơi độc lập về một cô gái trẻ đối phó với yêu ma cá nhân của mình khi sống một cuộc sống bình thường trong xã hội hiện đại. Trong suốt bản demo, người chơi nói chuyện với nhiều nhân vật khác nhau và trải nghiệm thế giới mà cô gái đang sống. Không có câu đố nào để giải quyết, không có quái vật nào bị giết, chỉ nói chuyện và xây dựng bầu không khí. Vì vậy, câu hỏi của tôi là: tại sao đây là một trò chơi, mà không phải là một bộ phim hoạt hình hay một cuốn tiểu thuyết đồ họa kỹ thuật số?

Tôi tin chắc rằng Tạp chí và các đồng nghiệp của nó thực tế là các trò chơi đơn giản vì một trò chơi là cách tốt nhất để tiếp cận chủ đề mà họ muốn thảo luận, vì các trò chơi có nhiều điểm mạnh kể chuyện hơn các phương tiện khác, một vài trong số đó tôi sẽ chạm vào đây, nhưng trước tiên, một chút biện minh.


Giá trị của cuộc phiêu lưu điểm và nhấp

Tôi đã lớn lên như một game thủ PC vào những năm 90, và như vậy nền tảng của tôi bao gồm phần lớn những câu chuyện rất nặng nề và những cuộc phiêu lưu nhấp chuột như Cuộc hành trình dài nhất hoặc là Grim Fandango. Các trò chơi này đều rất tập trung vào cốt truyện, cho phép các nhân vật và câu chuyện đi đầu trong khi các phần câu đố, khía cạnh "trò chơi" của trò chơi mờ dần vào nền.

Những trò chơi này không chỉ được định nghĩa là "trò chơi" bởi công chúng chơi game, mà còn và vẫn được coi là một trong những trò chơi hay nhất mà chúng tôi từng đưa ra. Ngoài ra, cả hai trò chơi này đều hoạt động vì chúng là trò chơi, một bộ phim của April Ryan sẽ không thỏa mãn như phiên bản trò chơi, bởi vì trò chơi tốt hơn bất kỳ phương tiện nào khác trong việc đưa bạn, người chơi vào câu chuyện, thực hiện hành động của bạn có trọng lượng họ không thể có trong một phương tiện không tương tác. Ngay cả trong một trò chơi tuyến tính, hành động khiến nhân vật thực hiện một hành động là đường cao tốc đến sự đồng cảm, và tạo ra cảm xúc, thúc đẩy cốt truyện. Như vậy, có một cơ sở để gọi các trò chơi này, và không phải là "Tiểu thuyết tương tác". (Sự khinh bỉ của tôi đối với thuật ngữ đó là một chủ đề cho một ngày khác.)


Con đường: Một ví dụ về sự xuất sắc kể chuyện

Để làm ví dụ, tôi muốn sử dụng một trong những trò chơi yêu thích của tôi mọi thời đại. Con đường by Tale of Tales là một trò chơi kinh dị từ năm 2009 dựa trên câu chuyện của cô bé quàng khăn đỏ.

Người chơi chọn một trong 6 cô gái đi vào rừng với chỉ dẫn "Tới nhà bà ngoại và ở lại trên con đường". Tuy nhiên, người chơi có thể tự do lang thang trên con đường vào khu rừng tối và tương tác với các vật thể khác nhau được tìm thấy ở đó. Ngoài ra, có một con sói đang chờ đợi mỗi cô gái, và nếu người chơi tương tác với họ, họ sẽ có được một ngôi nhà khác giống như một địa ngục tâm lý.

Trò chơi không có thách thức. Không có kẻ thù ngoài con sói, và chúng sẽ ở yên một chỗ cho đến khi người chơi quyết định tương tác với chúng. Ngoài ra, không có câu đố nào được giải và không có danh hiệu khám phá nào ngoài việc nhìn thấy mọi thứ mà nhân vật có thể tương tác. Nói tóm lại, không có cách truyền thống nào trong đó các trò chơi kiểm tra người chơi, và thực tế nó hoàn toàn không có trở ngại.

Tại sao (và khi nào) trò chơi át chủ bài và phim

Nguyên nhân Con đường hoạt động tốt hơn như một trò chơi kết thúc nếu đó là một bộ phim hoặc một cuốn sách tuy nhiên hoàn toàn chịu trách nhiệm. Nói một cách đơn giản, người chơi chịu trách nhiệm về số phận của các cô gái trong tầm kiểm soát của họ và họ biết cái đó. Trò chơi bảo họ ở lại trên đường và họ không vâng lời. Cuối cùng, họ đã tích cực tìm kiếm con sói để bất hạnh có thể xảy ra với cô gái bởi vì đó là cách duy nhất để "chiến thắng". Bước nhảy vọt nhận thức này là duy nhất cho các trò chơi. Trong một bộ phim hoặc một cuốn sách, bộ não của bạn có thể lùi một bước và đổ lỗi cho tác giả hoặc xã hội; nhưng trong một trò chơi có một sự nghi ngờ dai dẳng trong tâm trí người chơi nói rằng tất cả là lỗi của họ, vì vậy nó đánh vào người chơi mạnh hơn. Chính cảm giác trách nhiệm này đã tạo nên Thông số kỹ thuật: Dòng, Mưa nặng hạt, Đồi im lặng 2, và rất nhiều trò chơi khác hoạt động, và nó làm cho trò chơi trở thành hệ thống tốt nhất để cung cấp một số câu chuyện, bất kể chúng có cơ chế và thách thức phức tạp hay khó khăn.

Vai trò của ý chí tự do

Một yếu tố khác mà các phương tiện khác không có là họ có thể kiểm soát ý chí tự do của người chơi. Trò chơi, như một quy luật, là một phương tiện rất miễn phí. Kể từ ngày Găng tay, Người chơi thường có thể tự do đi lang thang khắp thế giới và thường tự tìm kiếm thông qua cách tiếp cận tương tự. Lượng tự do này rất tốt và khiến người chơi cảm thấy kiểm soát được tình hình (xem Dụ ngôn Stanley cho một ví dụ tuyệt vời về việc này được sử dụng để chống lại người chơi). Điều này cũng cho phép các nhà phát triển kéo người chơi tự do đi để thêm tầm quan trọng cho một cảnh hoặc vào một khoảnh khắc câu chuyện.

Con đường sử dụng điều này với các chuỗi nhà của nó, cho thấy ác quỷ của các cô gái cho người chơi mà không để họ rời mắt. Các phần nằm trên đường ray, và người chơi không được phép chậm lại khi những điều khủng khiếp xuất hiện trước mặt họ. Điều này trái ngược với thời gian rảnh rỗi và chậm chạp trong rừng lang thang nhìn mọi thứ, và như vậy đã khiến các phân đoạn thêm căng thẳng và sợ hãi, khi người chơi bị từ chối khả năng nhìn xa khi trò chơi quá tối. Điều này được thấy khá nhiều trong các trò chơi gần đây, một lần nữa trong Thông số kỹ thuật'cảnh khét tiếng. Tùy chọn di chuyển xung quanh chiến trường được loại bỏ theo hướng có lợi cho màn hình mà bạn không thể xóa cho đến khi phần kết thúc. Yếu tố này cũng là duy nhất cho chơi game, và là tuyệt vời cho kinh dị hoặc bất kỳ câu chuyện nào cần một khoảnh khắc cụ thể để được chỉ ra.

Tạo nhịp độ và cảm giác tốt nhất khi sử dụng kép

Với hai yếu tố được nhìn thấy trong chơi game, thực tế là một trò chơi sẽ khiến nó dường như là tất cả lỗi của người chơi, cũng như thực tế là các trò chơi có thể loại bỏ ý chí tự do để thể hiện sự bất lực và thêm điểm nhấn vào một cảnh, giống như Con đường hoặc là Tạp chí làm việc tốt hơn nhiều so với các trò chơi hơn bất kỳ loại phương tiện truyền thông nào khác. Họ dựa vào nhịp độ và cảm giác tội lỗi mà một trò chơi có thể cung cấp, và cho phép chúng tôi tạo ra những trò chơi thực sự đi vào đầu người chơi, giữ họ trong nhiều ngày theo cách mà một bộ phim không thể làm được.

Tôi hy vọng bạn thích diatribe nhỏ của tôi, cảm thấy thoải mái để bình luận, phê bình, gọi tôi ra, hoặc làm bất cứ điều gì khác. Hy vọng tôi sẽ trở lại sớm với nhiều hơn nữa.

Đi săn vui nhé.