Tại sao cái chết mắc kẹt lại nghe giống như Hideo Kojima

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 23 Tháng 12 2024
Anonim
Tại sao cái chết mắc kẹt lại nghe giống như Hideo Kojima - Trò Chơi
Tại sao cái chết mắc kẹt lại nghe giống như Hideo Kojima - Trò Chơi

Có lẽ một trong những ngôi sao lớn nhất từ ​​hội nghị E3 2016 của Sony là trò chơi đầu tiên từ Kojima Productions, Cái chết bị mắc kẹt, đặc trưng Xác sống ngôi sao Norman Reedus. Theo phong cách điển hình cho Hideo Kojima, đoạn giới thiệu đầu tiên của trò chơi đã đưa ra nhiều câu hỏi hơn là cung cấp câu trả lời, nhưng trong vài ngày qua, anh và phần còn lại của nhóm Kojima Productions đã bắt đầu trêu chọc các chi tiết mới. Thẳng thắn mà nói, những gì nổi lên cho đến nay nghe giống như một kiệt tác Kojima khác đang được tạo ra.


Bây giờ, công bằng mà nói, tôi hiểu rằng phương pháp kể chuyện của Kojima thường có thể là một đề xuất "yêu hay ghét hoặc ghét", nhưng cá nhân tôi, tôi đã yêu thích những âm mưu sâu sắc, phức tạp mà các trò chơi của anh ấy kết hợp. Trong vài tháng qua, cuối cùng tôi cũng đã chơi qua Bánh răng kim loại loạt cho bản thân tôi: tồi tệ nhất của họ, họ vô lý ("nanadderines, con trai", bất cứ ai?), nhưng tốt nhất, tôi nghĩ rằng họ có ý nghĩa chính đáng và thông minh. Ví dụ, xem xét Metal Gear Solid 2: Con trai tự do, một trò chơi liên quan đến (trong số những thứ khác) bản chất của thông tin và "sự thật" trong thời đại kỹ thuật số mới. Trò chơi đã được phát hành vào năm 2001, nhưng nó vẫn có vẻ phù hợp với thế giới truyền thông xã hội của chúng ta ngày nay, phải không? Điều gì làm cho Bánh răng kim loại thật hấp dẫn là nó pha trộn các yếu tố khoa học viễn tưởng và siêu nhiên với các mối quan tâm trong thế giới thực để tạo ra một sản phẩm được thiết kế chủ yếu để thưởng thức nhưng cũng khiến người chơi tự suy nghĩ và cảm nhận.


Sau đó, thật đáng khích lệ, rằng mọi thứ mà Kojima Productions và chính Kojima đã trêu chọc về trò chơi này cũng theo một mô hình tương tự. Ví dụ, trên Twitter, trợ lý cá nhân của Kojima đã giúp làm sáng tỏ tầm quan trọng của những con cá voi bị mắc cạn trong đoạn trailer và những gì chúng ta có thể học được từ chúng trên tiêu đề Cái chết bị mắc kẹt.

1/3
Q: ý nghĩa đằng sau tiêu đề là gì?
Hiện tượng các nhóm Cá voi / Cá heo bị mắc cạn được gọi là mắc cạn hàng loạt.

- Ayako (Touchy!) (@Kaizerkunkun) ngày 16 tháng 6 năm 2016

2/3
Nó nói TRỰC TIẾP TRỰC TIẾP nếu chúng bị bãi biển còn sống trong khi nó gọi là CHẾT MẠNH khi chúng chết.

- Ayako (Touchy!) (@Kaizerkunkun) ngày 16 tháng 6 năm 2016

3/3
Trong trường hợp của tiêu đề này, điều đó có nghĩa là SOMETHING đã bị mắc kẹt từ MỘT SỐ THẾ GIỚI.


- Ayako (Touchy!) (@Kaizerkunkun) ngày 16 tháng 6 năm 2016

Sự nhấn mạnh này vào "một số thế giới" ngụ ý sự hiện diện của sự bất thường, hoặc có lẽ là siêu nhiên hết sức, trong Cái chết mắc kẹt. Kojima cũng đã trêu chọc rằng trò chơi sẽ thuộc về một thể loại hoàn toàn riêng - vẫn là một điều gì đó dễ nhận ra đối với người hâm mộ của trò chơi hành động triple-A nhưng với những nét riêng và sắc thái riêng.

Thú vị nhất, một chủ đề trung tâm đang bị mọi người trong nhóm trêu chọc phải liên quan đến cách mọi người tương tác với thế giới xung quanh. Trong một cuộc phỏng vấn với Chloi Rad của IGN, Kojima đã ghi nhận một tiểu thuyết ngắn của tác giả Kobo Abe, Dây thừng, như một nguồn cảm hứng chính cho lái xe chủ đề lớn hơn Cái chết bị mắc kẹt:

"Trong truyện ngắn này, Abe nói rằng công cụ đầu tiên mà loài người tạo ra là một cây gậy", Kojima nói với IGN. "Ông nói rằng cây gậy là công cụ đầu tiên mà loài người tạo ra để tạo khoảng cách giữa mình và những điều xấu - để bảo vệ chính mình. Ông nói rằng công cụ thứ hai mà loài người tạo ra là một sợi dây. Một sợi dây là một công cụ được sử dụng để bảo đảm những thứ quan trọng cho bạn

Và hôm nay, tài khoản Twitter chính thức của Kojima Productions đã xây dựng về cách khái niệm vừa bảo vệ chính mình và những điều quan trọng đối với chúng ta có thể được thực hiện trong trò chơi:

Phần 8 trên 9, làm thế nào gậy và dây thừng của Kobo Abe là từ khóa. pic.twitter.com/BcLcWUnjRL

- Kojima Productions (@ KojiPro2015_EN) ngày 16 tháng 6 năm 2016

Nói cách khác, nó nghe như thể Cái chết bị mắc kẹt sẽ yêu cầu người chơi đánh giá lại bản năng tự bảo quản của họ (tức là "cây gậy") và những thứ quan trọng đối với họ (tức là "sợi dây"). Có lẽ điều này có nghĩa là người chơi sẽ có cơ hội tìm kiếm sự cân bằng giữa chiến đấu và tạo mối liên hệ giữa những gì họ cho là quan trọng, nếu thực sự có thể cân bằng như vậy. Cuộc đấu tranh này sẽ tồn tại trong một trải nghiệm người chơi, hay sẽ có một loại thành phần trực tuyến nào đó? Nói một cách đơn giản, không ai biết, và có lẽ sẽ có một thời gian cho đến khi chúng ta biết chắc chắn.

Nhưng với tất cả những gì đã nói, rõ ràng là cam kết thương hiệu của Kojima đối với cách kể chuyện sâu sắc, có ý nghĩa đã hết hiệu lực trong Cái chết bị mắc kẹt. Nếu trailer đầu tiên là bất kỳ dấu hiệu nào, dự án mới nhất này sẽ là một trò chơi mà người chơi có thể nhảy vào và thưởng thức, nhưng cũng là một trò chơi có thể khiến họ phải ngồi một cái gì đó để thực sự ngồi và suy nghĩ về sau đó. Và đó là tin tuyệt vời, bởi vì tôi nghĩ rằng ngành công nghiệp đang ở mức tốt nhất khi cho mọi trò chơi hành động nhịp đập như Chiến trường 1 có một trò chơi chu đáo, theo cốt truyện như Cái chết bị mắc kẹt. Chỉ có thời gian mới có thể biết liệu trò chơi mới nhất của Hideo Kojima có phù hợp với sự cường điệu hay không, nhưng hiện tại, tương lai rất tươi sáng.