Tại sao trò chơi điện tử quá đắt & dấu phẩy; Dù sao & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 20 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Có Thể 2024
Anonim
Tại sao trò chơi điện tử quá đắt & dấu phẩy; Dù sao & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Tại sao trò chơi điện tử quá đắt & dấu phẩy; Dù sao & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Giải trí là một doanh nghiệp lớn. Mọi người muốn vui chơi, và trò chơi điện tử là một trong những cách phổ biến hơn để họ làm như vậy. Trong khi các ngành công nghiệp giải trí khác gặp khó khăn, trò chơi điện tử vẫn tiếp tục được bán với số lượng tăng dần. Mặc dù vậy, chúng tôi vẫn luôn nghe thấy từ các nhà phát triển và nhà xuất bản về cách trò chơi video ngày càng tăng ít hơn có lãi dù doanh số tăng.


Ít hơn?

Không cần phải phân tích chuyên sâu để nhận ra điều gì đó về cơ bản là sai với kỳ vọng tiền tệ của các nhà xuất bản trò chơi hiện nay. Khi gần đây Lăng mộ xuất hiện, nó đã bán được 3,4 triệu game trong tháng đầu tiên, hầu hết mọi người nghĩ rằng đó là một hit. Square Enix gọi đó là một sự thất vọng.


Không thể tạo trò chơi với những

Chỉ cần xem xét ý nghĩa của tuyên bố đó là kinh khủng. Các trò chơi video 3,4 triệu được bán, ngay cả khi tất cả mọi người chỉ trả 40 đô la (có vẻ là một ước tính rất bảo thủ) vẫn còn hơn 130 triệu đô la chỉ trong tháng đầu tiên. Loại chi phí nào đứng sau việc tạo ra trò chơi khi rất nhiều tiền trong một khoảng thời gian ngắn như vậy đã giảm đủ xa dưới mức mong muốn được gọi là một sự thất vọng?


Như thế nào và tại sao?

Câu hỏi về chính xác những trò chơi ngân sách lớn này có giá bao nhiêu là phức tạp bởi một vài yếu tố. Rõ ràng nhất là rất ít trò chơi từng có chi phí phát triển. Chúng ta có thể giả định một cách an toàn Lăng mộ Chi phí đáng kể hơn 130 triệu đô la, nhưng chúng tôi không có cách nào để biết chính xác làm sao nhiều hơn nó chi phí. Hầu hết các trò chơi chúng tôi thậm chí còn học ít hơn về việc chúng có giá bao nhiêu.

Một bài toán nhỏ có thể giúp làm sáng tỏ một số câu hỏi. Mặc dù phí cấp phép cho các nhân vật và công cụ phát triển / đồ họa có thể khác nhau tùy theo nhân vật / công cụ được đề cập, chúng tôi có thể tính toán chi phí của những người tham gia vào trò chơi với một chút chậm trễ cho các mức lương cao hơn hoặc thấp hơn.


Ví dụ, nếu chúng ta chơi một trò chơi với 20 người tùy ý làm việc giữa các kỹ sư phần mềm, nghệ sĩ và nhiều vai trò khác và nói rằng họ kiếm được trung bình 60.000 đô la mỗi năm, chúng ta có thể tính được số tiền phải trả cho mọi người làm cho trò chơi đặc biệt này Trong trường hợp này, chúng tôi nhận được 1,2 triệu đô la mỗi năm chỉ để trả cho những người liên quan. Thật dễ dàng để thấy nơi chi phí như vậy có thể có được thiên văn rất nhanh khi các nhà xuất bản tập hợp các nhóm với hơn một trăm nhà phát triển làm việc trong cùng một dự án.

Nhưng ... đó vẫn chưa phải là tất cả!

Ngay cả khi chúng tôi chơi một trò chơi với 200 người làm việc với mức lương trung bình gấp đôi trong ví dụ trên, điều đó vẫn không thể phá vỡ 25 triệu đô la mỗi năm. Bài đăng trên twitter được hiển thị từ Cliff Bleszinski gợi ý về một trò chơi có ngân sách tiềm năng từ 600 triệu đô la trở lên. Số lượng người tham gia vào việc tạo ra trò chơi dường như không quan trọng bằng ngân sách như thế. 200 người làm việc trong năm năm sẽ cần kiếm được hơn 120 nghìn đô la mỗi người để chiếm tới 1/6 ngân sách đó.

Vì vậy, những gì thực sự chi phí rất nhiều?

Chính Bleszinski đã cho chúng ta một phần câu trả lời. Trong các tweet trước đây, anh ấy đã đề cập trước khi một số trò chơi thực sự chi nhiều cho tiếp thị như họ dành cho việc tạo ra trò chơi. Khi bạn nhận được các trò chơi với ngân sách tiếp cận hoặc vượt quá 100 triệu đô la, điều đó thể hiện một khoản đầu tư lớn.

Điều trớ trêu là nếu những chi phí tiếp thị đó thực sự là thứ khiến game trở nên đắt đỏ thì chi phí cao để tạo ra game AAA thực sự có thể là vấn đề đáng suy nghĩ hơn là chi phí thực tế. Đó là một suy nghĩ dễ hiểu, tuy nhiên.

Bạn điều hành một nhà xuất bản trò chơi. Bạn có một trò chơi trong các tác phẩm ngay bây giờ sẽ có giá gần 200 triệu đô la vào lúc nó kết thúc. Với một khoản đầu tư khổng lồ, bạn muốn chắc chắn trò chơi sẽ bán được, vì vậy ý ​​tưởng hợp lý là đưa quảng cáo ra để mọi người biết mua nó.

Điều này thực sự không thể là lựa chọn duy nhất.

Với trò chơi sau khi trò chơi được tài trợ thông qua các thực thể như Kickstarter và Steam Greenlight, trò chơi video trở nên rõ ràng không đắt như các nhà xuất bản tên tuổi dường như tin tưởng. Trong khi một số nhà phát triển / nhà xuất bản cảm thấy giá cao hơn hoặc các chính sách hạn chế hơn về doanh số trò chơi đã sử dụng có thể giải quyết vấn đề chi phí (trong số họ Cliff Bleszinski), những người khác cho rằng việc giảm chi phí thực sự có thể có tác động tương tự (Valve) bằng cách tăng doanh số rất lớn.

Cuối cùng, chúng ta chỉ có thể hy vọng ai đó tìm ra giải pháp cho những chi phí phát triển vô lý này. Thỉnh thoảng, một số nhà phát triển nhất định có thể làm phiền chúng tôi với các hoạt động của họ, cuối cùng, tất cả mọi người, kể cả các game thủ, những người sẽ thua nếu họ thất bại hoàn toàn.