Điều gì giống như Đánh giá các trò chơi với Synesthesia

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 17 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Điều gì giống như Đánh giá các trò chơi với Synesthesia - Trò Chơi
Điều gì giống như Đánh giá các trò chơi với Synesthesia - Trò Chơi

NộI Dung

Vài tuần trở lại, tôi ngồi xuống với G.B. Burford để nói về phê bình trò chơi. Một trong những điều chúng tôi cảm động là xem xét lại bằng khớp thần kinh. Trong cuộc phỏng vấn, G.B. thậm chí thừa nhận anh ấy không thể thực sự hiểu được cảm giác như thế nào, nhưng loạt Netflix gần đây của Marvel Kẻ liều mạng thực sự nắm bắt rất nhiều những gì nó cảm thấy như thế nào.


Synesthesia là một hiện tượng thần kinh kích hoạt nhiều phản ứng cảm giác từ các kích thích.

Mỗi người trong chúng ta thực sự cảm thấy mọi thứ ở một cấp độ khác so với người bình thường. Khi hầu hết mọi người nhìn vào một số, họ chỉ thấy một số. Nhưng khi một người có khớp thần kinh nhìn thấy một con số, họ cũng có thể cảm thấy một cảm xúc hoặc nhìn thấy một màu sắc khác để đáp lại nó.

Trong thời gian dài nhất, tôi chỉ mô tả giống như gần như nếm một trò chơi, bài hát, chương trình TV hoặc phim. Tôi thường thấy nếu một cái gì đó (theo ý kiến ​​của tôi) tốt, nó sẽ tác động đến tôi ở nhiều cấp độ, gần giống như một cơn sốt adrenaline. Nếu tôi cảm thấy có gì đó không tốt, nó sẽ cảm thấy như tiếng ồn trắng, hoặc giống như tôi đang bị trầm trọng ở nhiều cấp độ.


Tôi đã cố gắng để hiểu rõ hơn về ý nghĩa của nó và cách nó thông báo các đánh giá của tôi, và phải mất vài năm để có được một ý tưởng ngầm về những gì nó nói về. Giải thích ngắn gọn luôn luôn là một cuộc đấu tranh như là kết quả. Nhưng trong Kẻ liều mạng Tập "Stick", khi chúng ta tìm hiểu cách Daredevil bắt đầu tập luyện, có một cảnh hoàn toàn gói gọn cảm giác của nó.

Người cố vấn chính hiệu Stick và một Matt Murdock trẻ tuổi (tức là Daredevil) đang ngồi trên ghế đá công viên, ăn một ít kem. Stick hỏi Matt về kem, muốn anh mô tả nó. Matt chỉ nói đó là vani. Stick sau đó bảo anh ta nhìn sâu hơn, và Stick mổ xẻ những gì tạo nên nó.


Anh ấy nói về việc có hàng tấn hóa chất trong đó, cùng với một lượng đường và kem khổng lồ. Anh ta lưu ý đến vết bẩn từ người làm kem, người có khả năng đang làm vườn trước khi đi làm. Anh ta sử dụng khứu giác của mình để phát hiện nhiều khía cạnh cùng một lúc. Ông ngoại suy các cảm giác và thần thánh một ý nghĩa. Điều đó còn hơn cả việc chú ý đến các chi tiết - đó là tìm hiểu cách họ kết nối và bộ não của bạn đang nói gì với bạn.

Đây là lần gần nhất tôi nghĩ rằng bất cứ điều gì đã đến để giải thích nó là như thế nào đối với tôi khi tôi đang xem xét một trò chơi.

Để tôi cho bạn một ví dụ chuyên sâu: Khi tôi đang chơi qua hào quang saga cho một hồi tưởng, tôi đã dành một giờ tốt để cố gắng tìm ra lý do tại sao các vũ khí trong Halo 4 dường như ít thỏa mãn hơn trong bộ ba phim gốc. Ở mức độ hời hợt, những khẩu súng cảm thấy mạnh mẽ hơn, nhưng chúng cũng khiến tôi cảm thấy trống rỗng, như thể có một buồng vang vọng trong cơ thể tôi sẽ khẽ rung lên sau mỗi phát bắn. Không có vấn đề gì nếu Giao ước chết nhanh hơn, vẫn còn thiếu thứ gì đó. Tôi không chỉ nghe thấy tiếng súng, tôi cũng cảm thấy chúng.

Tôi thấy mình thích những vũ khí có cảm giác giống như những thứ trong các trò chơi cũ đã làm. Điều này đặc biệt khó hiểu kể từ khi bắn một khẩu súng ngắn vào Halo: Chiến đấu tiến hóa cảm thấy gần như trị liệu. Khẩu súng sẽ di chuyển, và có cảm giác như tôi đang thực hiện một số chuyển động duyên dáng. Tôi đã tải lại và cảm giác như một chiếc đồng hồ đang tích tắc trong đầu, và giống như tâm trí tôi đang đếm từng giây trước khi tôi có thể bắn lại. Bắn giống như đâm một chiếc xe tải qua một bức tường vững chắc và đi ra phía bên kia hoàn toàn nguyên vẹn.

Cảm giác sử dụng vũ khí trong hào quang tuyệt vời. Vậy tại sao Halo 4 thiếu cái này? Bởi vì sự đồng bộ của tôi cho phép tôi nhận thấy tất cả những điều này, tôi nhận ra rằng 343 ngành công nghiệp ủng hộ một cái bật lửa, gần như Trongiống như cảm giác với thiết bị của họ. Ban đầu bạn không chú ý đến nó bởi vì hầu hết các loại súng và kẻ thù đều trông giống nhau, chỉ sáng hơn. Lúc đầu, tôi nghĩ rằng sự khác biệt là do trận chiến được cân bằng lại, nhưng không phải vậy. Halo: Đạt đã làm điều tương tự với rất nhiều trận chiến, và nó hoạt động tốt. Ngoại trừ Chạm tới vẫn có loại thiết kế âm thanh và hình ảnh động phù hợp để làm cho tất cả nhấp vào nhau và kích hoạt cùng một phản hồi.

Và đó không phải là điều duy nhất tôi cảm thấy khi chạy qua nó. Đang chơi Halo 4 gần giống như một luồng không khí phía sau tai tôi, cùng với hiệu ứng buồng vang đó. Mọi thứ thật sạch sẽ, thật mượt mà, nó gần như cảm thấy như một thực thể hoàn toàn khác. Đó là một loài động vật khác nhau đến mức bạn thậm chí không cần phải chỉ ra cho tôi rằng một đội khác ngoài Bungie đã tạo ra nó. Nó được viết ở khắp mọi nơi, nếu bạn dừng lại và quan sát nó.

Tôi cố gắng xem xét vấn đề này ở mọi trò chơi và đó là lý do tại sao tôi thường gặp vấn đề với một số trò chơi mà người khác thích.

Khi bạn bắt đầu làm điều đó, bạn sẽ nhận ra rằng không có sự tập trung, thực thi và nỗ lực tương đương mà làm cho trò chơi trở nên tốt. Đôi khi một trò chơi có thể có các kích hoạt đáng kinh ngạc và ý tưởng tuyệt vời, nhưng việc thực hiện nó là một mớ hỗn độn. Nó có thể là một mớ hỗn độn đẹp đẽ khiến bộ não của bạn bay lên, nhưng nó vẫn là một mớ hỗn độn. Tương tự như vậy, một trò chơi được thực hiện đẹp mắt có thể cảm thấy như ăn thực phẩm McDonalds xấu. Nó không có gì để nói, không có gì để làm, nó chỉ cảm thấy quá giả tạo và gượng ép đến mức bạn khó có thể ép mình phải bận tâm với nó.

Dù bạn có tin hay không, điều này thực sự rất tệ và không phải là điều tôi thích. "Vô minh là hạnh phúc" không phải là trò đùa - tôi không thể bỏ qua khi có chuyện gì xảy ra. Nó giống như một tiếng còi đến tai tôi hoặc một ánh sáng chói mắt. Đó là lý do tại sao tôi có thể có lập trường gây tranh cãi về một trò chơi. Tuy nhiên, trong khi tôi không thể bỏ qua những gì tôi cảm thấy, tôi biết nhiều người sẽ không cảm thấy như vậy. Đây là trường hợp với một số trò chơi.

Ý tôi là, trở lại trong những ngày của tôi trong cộng đồng viết blog người dùng Game Informer, tôi sẽ nắm bắt được rất nhiều lửa cho một số điều tôi muốn nói. Giống như, tôi đã tìm thấy Biên giới nhàm chán, buồn tẻ, và loại khô. Nó thực sự giống như ăn bánh mì nướng cũ cho tôi. Tôi nghĩ rằng tôi đã được bảo phải chết trong một đám cháy dầu mỡ về điều đó. (Hoặc có lẽ đó là cho Chưa khám phá 2 6,25 trên 10.)

Bất chấp tất cả những tiêu cực, tôi vẫn cảm thấy các kích thích không có vấn đề gì, và cố gắng tính đến nó. Đây là một ví dụ khác: phong trào trang bìa trong Thông số kỹ thuật: Dòng. Khi tôi lần đầu tiên nhìn vào nó trong chuỗi hướng dẫn, nó có vẻ dễ quản lý, nhưng không ngoạn mục. Tuy nhiên, khi tôi đã quen với trò chơi và bắt đầu tiếp thu tất cả, tôi đã bối rối vì nó.

Cảm giác cứng nhắc hơn khiến cơ thể tôi trở nên căng thẳng. Giống như tôi đang ở trong trận hỏa hoạn. Tôi cảm thấy như mình phải sẵn sàng di chuyển khi tôi bật ra, và đi thẳng đến nơi tôi cần. Nhưng sự vụng về thêm vào của việc bật ra khỏi vỏ bọc sẽ không may kéo tôi ra khỏi sự chìm đắm của tôi, làm giảm tác động. Nó giống như một cuộc đấu tay đôi giữa một cảm giác tuyệt vời và một thứ tầm thường.

Trọng lượng nặng hơn đã bổ sung rất nhiều vào trải nghiệm chuyển động cho tôi, nhưng khi tôi phải làm điều kỳ lạ "đi lùi để rời khỏi vỏ bọc", tôi cảm thấy như mình bị đẩy ra khỏi tầm nhìn. Thay vì nó làm giảm trải nghiệm của tôi vĩnh viễn, nó khuyến khích tôi luôn cố gắng bám sát vỏ điện thoại di động và chính xác hơn với mục tiêu của mình để tôi có ít kẻ thù cố gắng thả tôi ra. Một kích thích tiêu cực thực sự cải thiện lối chơi của tôi. Đó là cách mà các khớp thần kinh hữu ích không thể đoán trước được.

Nó không phải lúc nào cũng hữu ích.

Nếu một trò chơi thực sự có thể không có phản ứng với khớp thần kinh của bạn, thì đó giống như một sự im lặng điếc tai. Đến nay, tôi chỉ có thể kể tên một số trò chơi khiến tôi không có nhiều phản hồi: Đội quân hai: Ngày thứ 40, các Sinbad trò chơi tie-in (trẻ em mua trò chơi xấu), Avatar: The Last Air Bender (Tôi đã từng ngây thơ một lần), và Timeshift bản giới thiệu.

Hầu hết các trò chơi, tệ nhất, chỉ để lại cho tôi cảm giác vô cùng trống rỗng và buồn chán. Nếu một trò chơi thậm chí không thể gợi lên điều đó, thì tôi thành thật bắt đầu đặt câu hỏi tại sao tôi thậm chí còn bận tâm với nó. Việc thiếu kích hoạt là gần như không đáng lo ngại. Nó gần như mất đi khứu giác hoặc vị giác của bạn. Thế giới trở nên ít màu sắc hơn, dù tốt hay xấu.

Không thể tưởng tượng được một thế giới (hoặc một trò chơi) mà không có sự đồng bộ của tôi, và thành thật mà nói tôi không muốn.

Synesthesia rất hiếm khi được thảo luận trong diễn đàn phê bình nghệ thuật và phương tiện truyền thông. Nó có thể là một kỳ quan mở mắt (ngay cả khi nó phải trả giá bằng việc đôi khi đưa bạn đến những ý kiến ​​gây tranh cãi), và tôi rất vui vì tôi đã trải nghiệm điều đó.

Tôi không hy vọng mọi người sẽ cảm thấy giống như vậy về các trò chơi và tôi sẽ không muốn họ như vậy. Tôi hạnh phúc mỗi khi ai đó có được niềm vui từ một trò chơi, nhưng tôi cũng không thể bỏ qua đâu là phần cốt lõi của cách tôi trải nghiệm thế giới. Bỏ qua các kích thích cũng giống như bỏ qua hương vị của thức ăn hoặc cơn đau từ một vết bầm tím.

Điều đó làm cho tôi tốt hơn như một nhà phê bình hơn bất cứ ai khác? Không. Đó là just khác nhau.

Tôi đã mất nhiều năm để hiểu câu trả lời của tôi có ý nghĩa gì và làm thế nào để biết khi nào là tích cực hay tiêu cực. Đôi khi một cái gì đó tôi nghĩ là tốt sẽ thực sự trở nên chua chát, hoặc một khía cạnh tôi ghét về một trò chơi sẽ bắt đầu gây ra một phản ứng khác nhau và tôi bắt đầu thích nó.

Tuy nhiên, nó thông báo rất nhiều ý kiến ​​nhất định và những khía cạnh tôi tập trung vào một trò chơi. Nó khiến tôi đào sâu vào các chi tiết và bắt đầu suy nghĩ kỹ về một trò chơi. Thành thật tôi không nghĩ rằng cá nhân tôi sẽ suy nghĩ nhiều vào một số trò chơi như tôi, nếu nó không dành cho sự đồng bộ. Vì vậy, trong khi nó không khiến tôi trở thành một "nhà phê bình siêu hạng", nó khiến tôi cố gắng làm hết sức mình và thực sự tôi rất biết ơn.