Điều gì quyết định giá của trò chơi & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Điều gì quyết định giá của trò chơi & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Điều gì quyết định giá của trò chơi & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Bài viết này sẽ là lần đầu tiên tôi cố gắng giải thích hành vi của thị trường và cộng đồng của Steam. Vấn đề được giải quyết hôm nay là một trong những giá trò chơi. Bạn đã bao giờ tự hỏi làm thế nào giá của trò chơi hình thành? Chắc chắn, mỗi trò chơi có tập hợp các đặc điểm riêng và tập hợp người tiêu dùng riêng hình thành nhu cầu, tuy nhiên có thể xác định xu hướng chung hơn. Nếu bạn đã nghe một số bài phát biểu của Gabe Newell, bạn sẽ biết anh ấy thường xuyên đề cập đến những thống kê thú vị mà Steam đã thiết lập thông qua nghiên cứu. Ví dụ: nếu một trò chơi được chơi miễn phí, trung bình số người chơi tích cực của nó tăng gấp 10 lần và thu nhập từ các sản phẩm / dịch vụ liên quan tăng gấp ba lần, khi so sánh với một trò chơi tương tự có sự sắp xếp giá bình thường. Đây là một thỏa thuận tốt, vì chi phí cận biên của việc phân phối mỗi bản sao tiếp theo của trò chơi là bubcus những ngày này.


Mục tiêu của bài viết này là tìm ra một đặc điểm quyết định giá của các trò chơi, cụ thể là các trò chơi nhiều người chơi. Bây giờ, bản thân bạn có thể hình thành một số ý tưởng về những đặc điểm có thể định lượng đáng để xem xét và cảm thấy thoải mái để chia sẻ chúng trong các ý kiến. Tôi sẽ đưa ra một ví dụ tốt ở đây.

Bit chính

Một trong những tính năng chính của trò chơi nhiều người chơi là trên thực tế những người chơi đang chơi nó. Một lượng lớn người chơi tích cực và cộng đồng đa dạng hơn làm tăng đáng kể giá trị cảm nhận của một trò chơi nhiều người chơi. Ngoài ra, nó trấn an người tiêu dùng rằng trò chơi được người khác đón nhận và thường xuyên thích thú. Một loạt các máy chủ, nhiều mod và nội dung cộng đồng hơn cũng là một phần thưởng bổ sung.


Do đó, giả thuyết của tôi là số lượng người chơi tích cực (và quy mô cộng đồng ngụ ý) của một trò chơi nhất định ảnh hưởng tích cực đến giá hiện tại của trò chơi.

Để điều tra mối quan hệ này, tôi sẽ sử dụng một mẫu gồm 15 trò chơi Steam phổ biến và xem giá của chúng, cũng như số lượng người chơi tích cực tại thời điểm quan sát (ngày 15 tháng 9, 19:00 giờ Amsterdam). Phần đầu tiên của phân tích sẽ đủ đơn giản - đầu tiên, tôi tính giá cho mỗi nghìn người chơi đang hoạt động. Điều này đưa ra ước tính nhanh về số tiền mà mỗi trò chơi "tính phí" vì lợi ích của việc có nhiều bạn chơi hơn. Ước tính trung bình 2,1 Eur / 1k người chơi đang hoạt động. Điều này cho phép chúng ta hình thành cột cuối cùng, chỉ so sánh tỷ lệ của mỗi trò chơi với mức trung bình. Ở đây chúng ta có thể đưa ra một kết luận sơ bộ về việc một trò chơi là "quá giá" hay "được định giá thấp" về số tiền bạn phải trả khi tham gia một cộng đồng.



Vậy chúng ta có thể học được gì từ điều này? Tốt. Tỷ lệ giá / người chơi hoạt động thay đổi khá nhiều so với các trò chơi này. Hòm Chi phí 28 Eur và có 38k người chơi hoạt động, vì vậy tỷ lệ kết quả chỉ là 70 xu cho mỗi 1000 người chơi hoạt động. Người ta phải xem xét, tuy nhiên rằng Hòm là bản beta, giải thích mức giá thấp hơn để tham gia cộng đồng.

Đế chế, mặt khác có số lượng người chơi khiêm tốn 3,6 nghìn, nhưng tiêu tốn cả gia tài - 20 Eur cho một trò chơi khá nhiều từ những năm 90 ... Giải thích ở đây là AoE2 có một cơ sở người tiêu dùng trung thành sẵn sàng để trả phí bảo hiểm cao.

Vì vậy, có một chút chúng ta có thể thu thập ở đây. Nhưng bây giờ hãy làm điều gì đó lạ mắt hơn. Cho phép vẽ "số lượng người chơi hoạt động" trên trục X và giá bán lẻ trên trục Y. Đưa ra giả thuyết, tôi hy vọng sẽ thấy một đường chấm gọn gàng đẹp mắt. Tuy nhiên, điều tôi mong đợi là không có gì như vậy, vì số lượng người chơi tích cực chắc chắn không phải là biến số duy nhất đóng góp cho giá cả. Chưa kể, mỗi trò chơi đều có những tính năng độc đáo riêng, chắc chắn vượt qua mọi giả định paribus ceteris cần thiết để thấy hiệu ứng biệt lập chính xác về giá cả.

Tốt. Không phải là một đường rất gọn gàng, nếu bạn không tính đường xu hướng màu đen mà tôi đã vẽ. Vậy chúng ta thấy gì ở đây ..?

Chà, trước hết, giá trị R ^ 2 cho thấy rằng, trong mẫu này, 68% biến thể về giá không phù hợp với đường xu hướng. Đây không phải là một thống kê rất đáng tin cậy để quyết định tính hợp pháp của các mô hình, nhưng để đơn giản, chúng tôi sẽ lấy những gì chúng ta có thể.

Giả sử có một số sự thật đối với xu hướng này, chúng tôi đã ước tính rằng một trò chơi nhiều người chơi không có người chơi hoạt động dự kiến ​​sẽ có giá 13 Eur. Tuy nhiên, với mỗi 1000 người chơi tích cực tiếp theo, người tiêu dùng giá sẵn sàng trả tăng khoảng 0,8 Eur.

Đây là một bảng gọn gàng với kết quả.

Thú vị phải không? Vâng, hãy đi một bước nữa. Trực giác chắc chắn cho chúng ta biết rằng quy mô của cộng đồng chỉ quan trọng ở một điểm nhất định. Nói cách khác, nếu có 2 người chơi khác, có lẽ bạn sẽ không muốn chơi nhiều như vậy. Nếu có 1000, bạn sẽ thích thú hơn. Vào năm 2000, bạn sẽ khá hạnh phúc và nhận được một số lợi ích cộng đồng, nhưng đến một lúc nào đó, bạn sẽ có đủ bạn bè, kẻ thù, máy chủ, mod và diễn đàn tiềm năng để đi khắp nơi, vì vậy quy mô của cộng đồng sẽ không còn quan trọng nữa.

Vậy làm thế nào để chúng tôi kiểm tra của mình? Vâng, đây là những gì tôi đề xuất. Hãy nhanh chóng tạo một mô hình khác, chỉ bây giờ mới cho phép sử dụng 10 trò chơi phổ biến nhất trong danh sách. Ước tính "quy mô cộng đồng quan trọng" sau đó sẽ là 25k người chơi hoạt động. Sau 25k, chúng tôi giả định rằng kích thước tới hạn đã đạt được và việc thêm nhiều người chơi không ảnh hưởng đáng kể đến giá trò chơi. Chúng tôi sẽ ước tính mô hình tương tự cho các trò chơi có số lượng người chơi hoạt động nhỏ hơn.

Dưới đây là hình ảnh cho các trò chơi nhiều người chơi nhỏ.

Tuy nhiên, dòng này có vẻ tốt, tuy nhiên, người ta phải chú ý rằng các trò chơi ít phổ biến hơn có giá khá giống nhau, cũng như giảm giá, với 19,99 Eur là một con số phổ biến.

Nhưng những con số nói lên điều gì?

Chà, trước hết, R ^ 2 không xuất sắc - 50% độ lệch phù hợp với mô hình. Tuy nhiên, chúng ta có thể thấy rằng các trò chơi ít phổ biến hơn có mức giá dự kiến ​​thấp hơn mà không có người chơi nào chơi nó - chỉ 10,5 Eur, so với 13, khi bao gồm 5 trò chơi phổ biến hơn. Điều này cho chúng tôi biết rằng các game thủ "cao cấp không đổi" sẵn sàng trả tiền thấp hơn cho các trò chơi chưa được kiểm tra và không phổ biến. Làm cho ý nghĩa phải không?

Tuy nhiên, mức tăng giá biên cho mỗi người chơi tích cực, tuy nhiên cao hơn nhiều. Mọi người sẵn sàng trả 1,1 Eur cho mỗi 1000 người chơi tiếp theo, so với 0,8 khi tất cả các trò chơi được xem xét. Vì vậy, lợi ích cận biên của người chơi thêm là cao hơn đối với các trò chơi ít phổ biến hơn. Cũng tương ứng với trực giác của chúng tôi.

Hiện nay. Đây là một điều nhỏ tôi phải thừa nhận. Mười trò chơi là quá ít dữ liệu và hai hồi quy Excel là quá ít phân tích để chứng minh các mối quan hệ này, tuy nhiên chúng tôi chắc chắn có thể hình thành một số hiểu biết từ điều này.

Chúng ta đã học được gì?

Phân tích cho thấy có lý do để coi số người chơi hoạt động là một trong những biến số hình thành nên giá của trò chơi nhiều người chơi. Hơn nữa, hiệu ứng cận biên hoàn toàn tích cực đối với các trò chơi có cộng đồng rất nhỏ và giảm dần khi cộng đồng phát triển lớn hơn. Điều quan trọng, tuy nhiên phân tích này là xa mạnh mẽ và xem xét một bộ trò chơi hẹp. Sự khác biệt về sự đóng góp của mỗi người chơi tích cực đối với giá trị cộng đồng cũng cần được xem xét, vì những người chơi bổ sung rất quan trọng đối với một số trò chơi và bổ sung cho những người khác. Một chi phí tắc nghẽn, nếu số lượng người chơi hoạt động quá cao hoặc quản lý kém cũng nên được xem xét. Ngoài ra, phân tích sâu hơn nên được thực hiện trên một mẫu lớn hơn và với nhiều biến giải thích hơn, để tạo thành một mô hình chính xác hơn.

Hy vọng bạn thích bài viết và tìm hiểu một chút về lý luận kinh tế và ngành công nghiệp trò chơi video. Hãy để lại ý kiến ​​của bạn!