Game nhập vai phương Tây có vấn đề về cân nặng Chúng ta thực sự nên nói về

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 10 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng 12 2024
Anonim
Game nhập vai phương Tây có vấn đề về cân nặng Chúng ta thực sự nên nói về - Trò Chơi
Game nhập vai phương Tây có vấn đề về cân nặng Chúng ta thực sự nên nói về - Trò Chơi

Có rất nhiều điều khiến các game nhập vai phương Tây khác biệt so với các game nhập vai, một số trong số chúng tốt và một số trong số chúng không quá tuyệt vời.


Quá nhiều trở ngại là một trong những yếu tố tồi tệ nhất của game nhập vai phương Tây. Lập luận logic ở đây là phải có một số cách để ngăn người chơi nhặt mọi thứ dưới ánh mặt trời, từ đó tạo ra sự khan hiếm giả trong thế giới trò chơi, đồng thời buộc người chơi phải tổ chức chiến lược tổ chức hàng tồn kho của họ. Nhưng đến cuối trò chơi, điều này thường kết thúc là một điều khó chịu khủng khiếp để giải quyết, đôi khi thậm chí tạo ra một trò chơi meta bực bội của roulette hàng tồn kho.

Rơi 4Skyrim khét tiếng với cơ chế trở ngại của họ. Đây là hai tiêu đề muốn đặt nó dưới vỏ bọc của bộ phận "chiến lược" đã nói ở trên. "Ồ, đây chỉ là một phần khác trong chiến lược của trò chơi, một cái gì đó để người chơi vui vẻ tìm ra."


Không, không, không, nhà phát triển. So sánh thời gian lãng phí khi quyết định phần nào của kho báu để lại ở bên cạnh đường cao tốc không cùng thể loại với việc chọn nơi dành điểm kỹ năng của chúng tôi. Sử dụng bạn đồng hành của chúng tôi như những con la gói thường xuyên hơn chúng tôi sử dụng chúng để chiến đấu với quái vật không phải là chiến lược - Nó đã bị hỏng.

Không nên dành một nửa thời gian khám phá của bất kỳ người chơi nào trong màn hình menu của họ, trừ khi họ đã kéo nó lên để điều chỉnh thiết bị hoặc chỉ số. Kháng cáo công việc "quản lý hậu cần" không áp dụng cho quá nhiều trở ngại. Không ai có niềm vui để tìm ra cách tốt nhất để chuyển, lưu trữ hoặc để lại các mặt hàng.

Vậy giải pháp là gì? Vấn đề về quy định loot không có cách khắc phục rõ ràng, hoặc chúng tôi sẽ không bị mắc kẹt với các hệ thống hiện tại. Các hệ thống dường như được lặp đi lặp lại trong mỗi game nhập vai "mới" được phát hành. Những gì có thể được giúp đỡ là giao diện người dùng cồng kềnh.


Tuy nhiên, những gì có thể được giúp đỡ ngay lập tức là giao diện người dùng cồng kềnh được tìm thấy trong hầu hết các WRPG.

Encumbrance không phải là một giải pháp khủng khiếp cho nhiều cơ chế cướp bóc rộng lớn của RPG. Tvấn đề là sự tẻ nhạt của việc quản lý nó.

Không nằm ngoài phạm vi đáng tin cậy mà nhân vật của chúng ta có thể tự mình đưa ra một số quyết định về việc phân loại chiến lợi phẩm. Một chút phương pháp cho sự điên rồ sẽ giúp việc bỏ đi những món đồ mà chúng ta không cần vội vàng dễ dàng hơn. Các thể loại loot, tự động dọn dẹp và các tính năng kết xuất nhanh nên là bắt buộc trong các game nhập vai hạng nặng.

Chúng tôi cũng tò mò rằng chúng tôi luôn bị mắc kẹt với một lượng không gian loot cố định, điều đó thường không có ý nghĩa thực tế nào.

Vì vậy, nếu đây là một điều ác cần thiết, ít nhất là cho chúng tôi một chút chậm trễ hoặc cảnh báo. Một cái gì đó dọc theo dòng chữ, "Này, bông hoa đó trông khá tuyệt, nhưng bạn đã nhặt được 20 cây chổi ở ngôi làng cuối cùng, muốn đổ chúng?"

Cho dù đây là một bộ đếm thời gian trên các mặt hàng (để làm cho nó có thật không hiển thị khi bạn đã tích trữ thứ gì đó quá lâu) hoặc hộp thoại cung cấp tùy chọn kết xuất nhanh, có thể có một loạt các cách khác nhau để giữ cho người chơi không bị quá tải, đồng thời giúp họ quản lý tốt hơn kho đồ của họ.

Cuối cùng, những người bạn đồng hành đóng gói kho báu của chúng ta xung quanh là một điều tuyệt vời, nhưng cách họ làm điều đó có thể trực quan hơn nhiều. Tại sao tôi không thể gửi Piper trở lại nơi trú ẩn cho tôi? Tại sao cô ấy yêu cầu một triệu lần mang đồ khi tôi biết cô ấy không còn chỗ trống? Tại sao tôi không thể tự chế tạo một chiếc xe ngựa nhỏ cho Shadow 4.0.3 để kéo Tamriel cho tôi?

Đây là tất cả các loại câu hỏi lố bịch, nhưng vấn đề vẫn là nhiều vấn đề trong số này có thể được làm lại để làm cho việc quản lý loot trở nên dễ chịu hơn một chút.

Sẽ là một sai lầm khi làm cho loot quá dễ quản lý. Các trò chơi cung cấp quá nhiều trợ giúp tổ chức loot thường khuyến khích người chơi hoàn toàn bỏ qua những gì họ nhặt được. Nếu trò chơi đã nói với tôi rằng tôi không cần nó, tại sao lại phải nhìn vào nó? Nhưng việc bỏ mặc người chơi bị sa lầy trong thế giới trò chơi vì việc quản lý chiến lợi phẩm trở nên khó hiểu và thường bị cản trở bởi giao diện người dùng cồng kềnh cũng không phải là câu trả lời.

Trong mọi trường hợp, thật dễ dàng để thấy hệ thống là tẻ nhạt. Tôi đã có hy vọng cao rằng các game nhập vai phương Tây trong tương lai sẽ nghe phản hồi của công chúng về điều này và đưa ra một số giải pháp thực sự sáng tạo.

Bây giờ, nếu tôi có thể tìm thấy người khổng lồ đó, tôi đã nhét tất cả xương rồng vào.