Heroes of the Storm thực sự là một thành công & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Janice Evans
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 5 Có Thể 2024
Anonim
Heroes of the Storm thực sự là một thành công & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Heroes of the Storm thực sự là một thành công & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Nó không phải là một điều dễ dàng để thử và bán MOBA những ngày này. Thị trường đã tiếp tục thống trị bởi liên minh Huyền ThoạiDota 2 trong nhiều năm nay, và nhiều tựa game đã cố gắng tạo nên sự nổi bật trên thị trường đã phải vật lộn để được chú ý. Một số người không bao giờ thực sự có cơ hội phát triển và thành công trước khi họ đóng cửa (bạn có thể yên nghỉ Dawngate) và những người khác cuối cùng cố gắng kiếm một đồng đô la nhanh chóng trong cảnh chỉ để dễ dàng vượt ra ngoài.


Các trò chơi khác đã sống sót khi đeo cờ MOBA, tất nhiên, nhưng những trò chơi này phần lớn làm như vậy bằng cách lách những con voi trong phòng để xây dựng hốc riêng. NHỎ đã cố gắng duy trì khóa học với phong cách độc đáo của hành động người thứ ba trên vai, thêm một lớp mới vào chiến lược của trò chơi. Battlerite Gần đây đã bước vào cuộc cạnh tranh bằng cách tước MOBA xuống từ viết tắt nghĩa đen của Trận đấu trực tuyến nhiều người chơi Arena Arena và chạy với nó, tạo ra một trải nghiệm rất tập trung và súc tích.

Tuy nhiên, có một trò chơi trong thể loại này đã chạy chiếc găng sắt này và tạo ra một phân khúc hợp lý thành công, chỉ dành cho không ai thực sự thừa nhận hoặc nói về nó. Tôi đang nói về Heroes of the Storm, một cách tự nhiên.


Anh hùng Gần đây đã kỷ niệm lần đầu tiên kể từ khi phát hành chính thức, nhưng nó đã xuất hiện ở dạng alpha và beta từ lâu trước đó. Điều đó nói rằng, trò chơi đã không ngừng phát triển và cải thiện trong những năm qua. Nhóm chuyên gia phát triển phía sau Heroes of the Storm đã thực hiện một công việc tuyệt vời là tiếp tục dành cho trò chơi tình yêu và sự hỗ trợ - và trong khi thỉnh thoảng có những sai lầm, họ đã nhanh chóng khắc phục các vấn đề và giữ cho trò chơi thú vị và cân bằng. Tôi khác tranh luận rằng nhóm cân bằng của họ tốt hơn đáng kể so với bất kỳ trò chơi Blizzard nào khác, và thậm chí có khả năng hơn các đội cân bằng MOBA khác, mặc dù vậy, số dặm của bạn có thể khác nhau.


Mặc dù tất cả điều này, tuy nhiên, trò chơi đã làm rất ít để phát triển cơ sở người chơi của mình trong những năm qua.

Heroes of the Storm được phát hành chính thức vào tháng 6 năm 2015. Mặc dù vậy, trò chơi đã tồn tại trong một khoảng thời gian dài trước thời điểm đó, đầu tiên là bản alpha đóng, sau đó là bản beta kín, cuối cùng là bản beta mở.

Trò chơi đã thay đổi nhiều lần trong thời điểm đó, và những cải tiến phần lớn là tốt hơn mỗi lần. Nhưng nó có nghĩa là rất nhiều người đã trải nghiệm trò chơi trong một bản dựng chưa được đánh bóng và sớm. Điều này tạo ra rất nhiều ấn tượng ban đầu ít hơn thuận lợi, và nó đủ để xua đuổi những người có thể ở lại.

Nó thực sự đã giúp ích cho việc phát hành trò chơi đúng cách xảy ra với một chút phô trương hoặc cường điệu xung quanh nó. Nó chỉ là loại ra đời, và kinh doanh vẫn như bình thường. Ngay cả mùa xếp hạng thích hợp đầu tiên cũng đã bắt đầu cho đến rất lâu sau đó, với một giai đoạn kéo dài của cuộc bầu cử trước đây khiến cho một số người không thể gãi được cơn ngứa cạnh tranh đó.

Bắt kịp xu hướng đó, kỷ niệm đầu tiên của trò chơi đã đến và đi với rất ít đề cập. Điều này chắc chắn đã được giúp đỡ với rất nhiều sự chú ý của Blizzard, tập trung vào việc đẩy Overwatch hết sức có thể, mà chỉ phát hành một vài tuần trước đó.

Ngay cả bối cảnh cạnh tranh cũng không nhận được nhiều sự chú ý. Chắc chắn, có những giải đấu tại Blizzcon mà mọi người biết đến, nhưng có rất ít sự tích lũy cho các vòng đấu trên toàn thế giới, cũng như các giải đấu khác trên đường đi. Chúng tôi hiện đang ở giữa mùa giải thứ hai Heroes of the Stormvà một mạch Heroes Global Championship hoàn toàn mới có kiểu dáng tương tự như liên minh Huyền Thoại Championship Series vừa được công bố để bắt đầu vào năm tới.

Nhưng có bao nhiêu người thực sự biết bất kỳ điều gì ngoài những người đã chơi game này? Tôi đặt cược câu trả lời là không nhiều. Điều này làm cho vấn đề tiếp theo khá rõ ràng:

Tiếp thị chưa có ở đó

Trong tháng dẫn đến OverwatchPhát hành của s, Heroes of the Storm tab trên launcher Battle.net được dán bằng tiếp thị cho anh chị em của nó. Biểu ngữ đặt hàng trước lớn, thông báo và thậm chí cổng thông tin cho các bộ truyền phát cho Overwatch là tất cả các không gian cần được chiếm giữ Anh hùng thông tin và tiếp thị. Trên tất cả các fanite lớn, Blizzard đã mua Overwatch quảng cáo, và những người được theo dõi nhanh chóng với các biểu ngữ liên quan Thế giới Warcraft: Quân đoàn.

Ngược lại, Heroes of the Storm không nhận được khuyến mãi chéo ở bất cứ nơi nào khác. Nó không được quảng cáo trên các trang web hoặc kênh tập trung khác của Blizzard. Trong thời gian dài nhất, nó được coi là một suy nghĩ lại. Có lẽ dấu hiệu thực tế duy nhất mà bất kỳ ai thậm chí phải có với sự tồn tại của nó là thực tế là biểu tượng nằm ở đó trên trình khởi chạy Battle.net trong khi mọi người đang đi về Thế giới của Warcraft hoặc là Overwatch kinh doanh.

Đoạn phim quảng cáo ở trên đã ra mắt khi trò chơi lần đầu tiên được công bố là một tựa game độc ​​lập, thay vì một tùy chỉnh StarCraft Bản đồ Arcade. Kể từ đó, không có trò chơi điện ảnh lớn nào khác, kể cả khi ra mắt trò chơi. So sánh điều này với nhiều chất lượng cao Overwatch quần short hoạt hình, hoặc đáng kinh ngạc Quân đoàn trailer điện ảnh, và Nó thực sự bắt đầu cảm thấy như trò chơi phần lớn là một con bò tiền mặt mà Blizzard đang giữ bên cạnh hơn là một nỗ lực hợp pháp để nổi bật.

Tuy nhiên, trong phòng thủ Blizzard, đây là một xu hướng đang bắt đầu bị xô lệch. Heroes of the Storm gần đây đã có một StarCraftsự kiện Machines of War được tổ chức với sự kiện phát hành nhiều bản đồ và nhân vật cũng như một số giao diện theo chủ đề được đưa ra liên tiếp. Cuối cùng, quảng cáo này đã thấy quảng cáo và biểu ngữ quảng cáo được đưa đến phần còn lại của lãnh thổ Blizzard, trên mạng Internet nhưng sau nhiều năm tham gia trò chơi, thì có lẽ đã quá muộn.

Tuy nhiên, đó là một dấu hiệu đầy hứa hẹn mà có lẽ họ đã sẵn sàng thử và khôi phục lại cuộc sống cho nó.

"Quá bình thường"

Có lẽ khiếu nại lớn nhất mà bất cứ ai đã từng tận dụng chống lại trò chơi là điều này. So với liên đoànDotA, Heroes of the Storm không phức tạp về mặt cơ học. Không có anh hùng nào có khả năng thực hiện các vở kịch kỹ thuật như liên đoànLee s Lee Sin. Người anh hùng của người Viking đã thấy bạn sử dụng ba anh hùng yếu cùng một lúc StarCraft đơn vị, nhưng bất cứ ai đã chơi Meepo trong DotA sẽ chế giễu bạn nếu bạn cố gắng so sánh chúng về độ khó. Điều đó không có nghĩa là không có một số anh hùng tuyệt vời và được thiết kế ban đầu, làm phiền bạn, chỉ một số ít khó nắm bắt ngay cả sau vài phút chơi.

Đây không phải là lý do chính mà tranh luận này được sử dụng, mặc dù nó chắc chắn sẽ thêm dầu vào lửa. Không, nguồn chính là thiếu vàng hoặc các mặt hàng. Ở đó, không có tiền nuôi và lợi thế thống kê như trong các MOBA khác. Thay vào đó, chỉ cần ở gần những sinh vật bị giết sẽ mang lại trải nghiệm cho đội của bạn - toàn bộ đội của bạn, không chỉ riêng bạn, mà một lần nữa phân biệt danh hiệu này với các trò chơi khác trong thể loại này. Đây là loại tiền duy nhất trong trò chơi, và sức mạnh cá nhân đến từ những tài năng đặc trưng của nhân vật có được ở cấp độ nhóm, đặc biệt là từ sự lựa chọn các khả năng tối thượng ở Cấp 10.

Trong các MOBA truyền thống, đây là cách chiếm ưu thế so với đối thủ của bạn. Bạn dành những trò chơi đánh nhau cuối cùng rất sớm một cách có phương pháp để có được vàng, và giết chết đối thủ của bạn cũng mang lại cho bạn một phần thưởng vàng. Với điều này, bạn mua các vật phẩm giúp bạn mạnh hơn và cấp thêm hiệu ứng, để bạn có thể tiếp tục vượt trội so với đối thủ. Một số trận đấu chứng kiến ​​trò chơi giành chiến thắng cực kỳ sớm bởi một người chơi nhận được một vị trí dẫn đầu lớn và ném bóng tuyết để chiến thắng.

Nhưng đây không phải là có thể trong Heroes of the Storm. Trò chơi tập trung hơn nhiều vào việc đưa đội của bạn vượt lên và hợp tác với họ để đảm bảo chiến thắng, đặc biệt là qua nhiều mục tiêu bản đồ mà trò chơi đưa ra thường xuyên để giữ các anh hùng chiến đấu. Đó thậm chí là thể loại mà Blizzard đã chọn để dán nhãn Anh hùng: một Hero Brawler, không phải MOBA. Nó tất cả về hành động.

Thật không may, một số người chơi không thấy điều này. Không có khả năng vượt lên chính mình, họ cảm thấy như thể họ không thể điều khiển trò chơi đủ để giành chiến thắng. Họ có thể chơi tốt, nhưng nếu đội của họ không hợp tác, họ không có khả năng ảnh hưởng trực tiếp đến kết quả.

Không nghi ngờ gì, tôi thấy điều này được đưa ra thường xuyên hơn bất kỳ khiếu nại nào khác về Heroes of the Storm. Mặc dù có niềm tin này nhưng nó không đúng. Những người chơi giỏi nhất trên thế giới đã cố gắng tạo ra những bước di chuyển đáng kinh ngạc và vượt qua đối thủ của họ ngay cả với các đội hoàn toàn ngẫu nhiên, dẫn đến chiến thắng trong các trò chơi mà một số người cho là không thể tưởng tượng được.

Cơ chế quay trở lại tồn tại và có thể được sử dụng nếu bạn chơi thông minh.

Nhưng điều đó đã thắng được nhiều người chơi, những người chơi aren sẵn sàng cho nó một cơ hội và cải thiện trò chơi đủ để vượt lên như thế. Heroes of the Storm là một động vật khác với liên minh Huyền Thoại, và cần phải được đối xử như vậy. Đáng buồn thay, với rất nhiều người chơi đã thử nó đã chơi trò chơi phổ biến rộng rãi hơn rồi, nó khó có thể đưa ra ấn tượng đó, và do đó, khiếu nại tiếp tục lan truyền.

Anh hùng của sự suy tàn

Đây là một Heroes of the Storm Cảnh eSports, tuy nhỏ và nhỏ nhưng nó được so sánh với hoàn toàn đồ sộ liên minh Huyền Thoại cảnh - và điều này chỉ tăng lên do Series Anh hùng vô địch sẽ diễn ra vào năm tới. Mặc dù chất lượng và giá trị sản xuất của các sự kiện này nói chung đang được cải thiện, đặc biệt là ở các khu vực lớn hơn, một thực tế không thể giải thích được dường như là thời gian chết giữa các trận đấu thực tế.

Trong vòng đầu tiên của các trận đấu dẫn đến trận chung kết BlizzCon hồi đầu tuần này, có những khoảng trống vượt quá hai mươi đến ba mươi phút giữa các lượt chọn và lượt cấm của các trận đấu riêng lẻ trong một tập duy nhất. Khi bạn đối chiếu điều này với thời lượng trò chơi trung bình là ít hơn hơn hai mươi phút, điều này tạo ra một vấn đề nghiêm trọng cho người xem.

Các nhà phân tích và diễn viên cố hết sức để lấp đầy khoảng trống, nhưng với những trò chơi mất quá nhiều thời gian để xảy ra, nhiều người không thích xem các sự kiện cạnh tranh, bất kể trò chơi có thú vị và thú vị đến thế nào. Đây là điều mà Blizzard dường như nhận thức sâu sắc và đang hướng tới cải thiện - nhưng cho đến nay, nó chứng tỏ là một trở ngại thực sự.

Tuy nhiên, đây chỉ là một vấn đề kỹ thuật nhỏ trong lĩnh vực eSports. Nó không gần như có khả năng gây hại như vấn đề lớn hơn mà trò chơi phải đối mặt:

(Ảnh từ luồng Twitch của Chu8)

Tập trung nhóm có nghĩa là ít ngôi sao cá nhân, do đó hạn chế tiềm năng phát trực tuyến

Sự thành công tràn lan của Twitch và sự phát triển rộng rãi của các dòng trò chơi nợ thành công của họ rất nhiều liên minh Huyền Thoại. Những người phát trực tiếp sớm như HotshotGG đã mở đường cho liên đoàn để trở thành một môn thể thao dành cho khán giả khổng lồ, nơi mọi người có thể điều chỉnh để theo dõi các cầu thủ yêu thích của họ bên ngoài các sự kiện giải đấu.

Ngày nay, có hàng trăm nếu không phải là hàng ngàn luồng được thiết lập cho trò chơi và nó thường được xếp hạng cao hơn về số lượng người xem Twitch. Các trang web phát trực tiếp đã sống và chết hoàn toàn trên các hợp đồng mà họ có thể nhận được với số tiền lớn liên đoàn tính cách phát trực tuyến và lý do cho sự thống trị của Twitch, trên các nền tảng xem khác có thể được quy cho có bao nhiêu chính LoL người chơi nó dụ dỗ so với đối thủ cạnh tranh của nó.

Truyền phát là một phần lớn của liên minh Huyền Thoại văn hóa mà nó có thể nói là một nghề nghiệp lớn hơn đối với nhiều người hơn là thực sự chơi trò chơi ở cấp độ cạnh tranh. Trong thực tế, đội Bắc Mỹ thành công nhất trong liên đoàn - TSM mang tính biểu tượng (Team Solo Mid) - kiếm được nhiều tiền hơn từ việc phát trực tuyến so với khi họ chơi trong các giải đấu. Nhóm đã cam kết sẵn sàng trong năm nay để truyền phát ít hơn và tập trung vào thực hành để cạnh tranh hơn, và điều đó có thể khiến họ phải trả một khoản tài chính đáng kể khi họ chứng minh không thể tiến xa trong loạt Thế giới gần đây.

Vì vậy, hãy để tôi thách thức bạn, độc giả: có bao nhiêu cạnh tranh Heroes of the Storm đội bạn có thể kể tên? Sau đó, trên các đội đó, bạn có thể gọi tên chính xác bao nhiêu cầu thủ của họ? Nếu bạn có thể bao gồm nhiều hơn ba đội, thì xin chúc mừng - bạn có thông tin tốt hơn tôi về tình trạng hiện tại.

Ngược lại, tôi có thể cho bạn biết tên của mọi người chơi trên mỗi đội chiến thắng của năm đội cuối cùng liên minh Huyền Thoại Nhà vô địch thế giới, và tôi đã chơi trò chơi ít hơn Heroes of the Storm kể từ khi phát hành sau Tôi đã xem có lẽ ba mươi phút của vòng bảng BlizzCon tuần này, nhưng tôi đã ngồi và xem một đoạn đầy đủ sáu giờ của liên đoàn trận chung kết thế giới ngày hôm nay và cổ vũ lớn cho đội bóng yêu thích của tôi trên tất cả các cách.

Anh hùng là một chặng đường dài từ việc lấp đầy một sân vận động như thế này.

Có ít bộ truyền phát hơn cho Anh hùng hơn liên đoàn, ngay cả khi bạn so sánh tỷ lệ phần trăm người chơi. Rất ít trong số những người từng thực sự xoay sở để thu hút số lượng người xem đáng kể. Hầu như không ai trong số những người chơi chuyên nghiệp có nhiều sự hiện diện trực tuyến, điều đó có nghĩa là mọi người ít có xu hướng root cho các streamer yêu thích của họ khi họ tham gia các giải đấu.

Một phần của điều này là do thiếu người chơi, chắc chắn. Nhưng một phần tốt cần phải được quy cho thiết kế cốt lõi của trò chơi - đội đầu tiên, vinh quang cá nhân thứ hai. Chúng tôi đã che đậy niềm tin sai lầm rằng các cá nhân không thể tạo ra sự khác biệt trong Anh hùng, nhưng vì nó có thể khó hơn, nên mọi người thường xuyên làm điều đó. Như vậy, có ít vở kịch hào nhoáng hơn để thực hiện, điều đó có nghĩa là có những người chơi ít hào nhoáng hơn để thực hiện các vở kịch trước khán giả trực tiếp.

Trong khi thiết kế tập trung vào đội của trò chơi tạo ra các chiến lược thú vị, nó chắc chắn cản trở vinh quang được cho là mà mọi người có thể có được. Và trong khi có một số luồng có được nhờ sức mạnh cơ học ấn tượng, chẳng hạn như Rich từ MVP Black, có rất nhiều nơi bạn có thể xem ai đó chọn Vayne hoặc Lee Sin nhiều lần và đánh bại đối thủ theo phong cách.

Vì vậy, nơi này để lại Heroes of the Storm?

Heroes of the Storm là một trò chơi tuyệt vời. Nhiều hơn bất kỳ MOBA nào khác mà tôi đã chơi - và tôi đã chơi rất nhiều - đó là một trò chơi mà tôi thường xuyên quay lại và thường tận hưởng thời gian của mình. Sự đa dạng của bản đồ và mục tiêu cũng như các vòng đấu ngắn và hành động khiến nó hấp dẫn hơn nhiều đối với tôi, dù thắng hay thua. Tôi tự hào về việc thúc đẩy lối chơi của mình hết sức có thể để trở thành người giúp đội bóng nổi bật và giành chiến thắng, ngay cả khi giả định chung là tôi có thể tạo ra ít ảnh hưởng.

Nhưng vì nhiều lý do được liệt kê ở trên - và hơn thế nữa - tôi thuộc nhóm thiểu số. Heroes of the Storm Tôi luôn bị tụt lại phía sau trong cuộc đua đếm người chơi và chơi ở một khu vực nhỏ hơn như tôi, mỗi ngày dường như những khuôn mặt cũ vẫn còn đó và máu tươi rời đi quá nhanh.

Có một trò chơi tuyệt vời ở đây mà tôi thực sự cảm thấy mọi người không có cơ hội. Tôi đã cố gắng nhiều lần để khiến mọi người làm như vậy, nhưng cuối cùng nó luôn có vẻ không có kết quả. Có những lúc tôi cũng muốn từ bỏ, chẳng hạn như trong cuộc di cư lớn Overwatch khi phát hành

Cuối cùng, mặc dù, tôi đã trở lại, cũng như nhiều người chơi khác mà tôi biết. Chúng tôi biết có một trò chơi hay ở đây, và tôi hy vọng rằng với nỗ lực cuối cùng mà Blizzard đưa vào quảng cáo, có lẽ phần còn lại của thế giới trò chơi có thể khám phá lại nó.

Heroes of the Storm một thất bại? Chắc chắn không. Nhưng nó có thành công không? Đó là một câu hỏi khó hơn nhiều - một câu hỏi mà ngay cả đối với tất cả các cuộc tranh luận của tôi, tôi không thể thoải mái trả lời. Có một câu hỏi quan trọng hơn mà chúng ta có thể hỏi, tuy nhiên: Heroes of the Storm được thực hiện thành công?

Điều đó sẽ chỉ được trả lời thời gian nhất định. Nhưng cá nhân tôi sẽ chiến đấu trên Nexus bất kể câu trả lời.