Nhà sản xuất cao cấp của Volition cảnh báo ngân sách lớn sẽ làm tổn thương ngành công nghiệp game

Posted on
Tác Giả: Eric Farmer
Ngày Sáng TạO: 9 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Nhà sản xuất cao cấp của Volition cảnh báo ngân sách lớn sẽ làm tổn thương ngành công nghiệp game - Trò Chơi
Nhà sản xuất cao cấp của Volition cảnh báo ngân sách lớn sẽ làm tổn thương ngành công nghiệp game - Trò Chơi

NộI Dung

Chi phí gia tăng của các trò chơi là một chủ đề thảo luận khá thường xuyên trong ngành. Cứ sau vài tuần, một người nào đó đưa ra một trò chơi đắt tiền để tạo ra hoặc một công ty thông báo một trò chơi đã bán hàng triệu bản không kiếm đủ tiền cho họ.


Nói chung, hầu hết các game thủ đề nghị giảm chi phí trong khi hầu hết các nhà sản xuất và nhà phát triển đề xuất các giao dịch vi mô, phần tiếp theo và sơ đồ DLC mới. Mỗi lần thảo luận cuối cùng không dẫn đến đâu, với cả hai phía của cuộc tranh luận cuối cùng chuyển sang các chủ đề có nhiều khả năng thực sự dẫn đến một điều thú vị.

Jim Boone là nhà sản xuất cao cấp của Volition Inc, người quyết định bày tỏ cảm xúc của mình về chủ đề này. Ông đồng ý mô hình giá hiện tại là không bền vững, nhưng thậm chí còn đi xa hơn để cảnh báo rằng nếu giá của trò chơi hoặc giá bán chúng thay đổi, nhiều công ty game sẽ đi theo cách THQ đã làm. Có lẽ hấp dẫn nhất, ông chỉ ra rằng không quan trọng việc chi một trò chơi cho những người mua nó không quan trọng.


Đây là điều mà các nhà xuất bản cần nhận ra.

Không ai quan tâm đến việc kiếm được bao nhiêu tiền Tiếng gọi của nhiệm vụ. Nó không quan trọng với game thủ dù chỉ một chút xíu là bao nhiêu để có được giọng nói của người nổi tiếng hoặc cắt một vài pixel từ hình ảnh trên màn hình. Điều quan trọng với game thủ là trò chơi thú vị như thế nào.

Game thủ đã đặt ngân sách. Thêm các tính năng bổ sung và DLC không làm tăng số tiền mà một game thủ nhất định có sẵn, nó chỉ tập trung nhiều hơn vào một trò chơi nhất định ngay cả khi chúng tôi cho rằng một game thủ sẽ mua tất cả DLC có sẵn.

Làm cho trò chơi của bạn trở nên đắt hơn sẽ không làm tăng số tiền mà game thủ phải bỏ ra cho chúng.


Không có tranh luận về các trò chơi đã sử dụng hoặc về vi phạm bản quyền sẽ làm tăng thu nhập của người chơi trung bình. Có hàng tá trò chơi mới được phát hành mỗi năm, ngày càng nhiều hơn khi các hãng phim thực hiện các phần tiếp theo hàng năm cho các trò chơi đã làm rất tốt. Nhiều nhà phát triển độc lập hơn đang tham gia Kickstarter và các chương trình gây quỹ cộng đồng tương tự để tạo ra tầm nhìn của họ. Với tất cả các trò chơi này, theo nghĩa đen là mọi người sẽ phải chọn và chọn những trò chơi mà họ sẽ mua.

Một lập luận là khăng khăng chi tiêu càng nhiều càng tốt, làm cho các trò chơi trở nên tuyệt đẹp, bóng bẩy, gần hoàn hảo nhất có thể để thử và đảm bảo các game thủ sẽ mua trò chơi của bạn. Tuy nhiên vẫn có những trò chơi như FTLMinecraft, tạo ra những trải nghiệm mới và cuối cùng kiếm được số tiền khổng lồ mặc dù đầu tư tiền tệ ban đầu tương đối vi mô.

Một người có thể mua nhiều bản sao của một trong hai trò chơi này với cùng giá với một danh hiệu AAA và họ vẫn không cần bán gần như nhiều bản sao vì bất kỳ trò chơi lớn nào trong số này phải bán trước khi họ bắt đầu kiếm lợi nhuận.

Là một game thủ, nếu có hai trò chơi khiến tôi quan tâm và một trò chơi bằng một phần ba so với trò chơi kia, tôi sẽ tự nhiên có xu hướng mua trò chơi rẻ hơn. Không có vấn đề gì nếu trò chơi đắt tiền hơn có nhiều tiền hơn để làm nó. Diablo 3Đèn pin 2 là một ví dụ điển hình. Hai trò chơi tạo ra một trải nghiệm tương tự nhau, nhưng một là 20 đô la trong khi trò chơi kia là 60 đô la. Các Diablo 3 ít nhất sẽ cần phải trở thành một trò chơi thú vị hơn đáng kể đối với tôi để xem xét nó đáng giá gấp ba lần so với trò chơi khác, và trong thế giới trò chơi hiện đại, hầu hết sự khác biệt về đồ họa giữa các trò chơi này không đáng để chênh lệch chi phí.

Tôi đã kết thúc việc mua Đèn pin 2 và đã tận hưởng nó một cách triệt để kể từ đó. Tôi vẫn chưa mua Diablo 3. Tôi không biết bao nhiêu tiền đã được sử dụng để làm một trong hai trò chơi, và nó không liên quan. Dễ dàng hơn khi trả 20 đô la rồi 60 đô la để sửa lỗi nhập vai hành động của tôi.

Câu hỏi thực sự cho các nhà phát triển trò chơi bây giờ không phải là liệu họ có sẵn sàng mạo hiểm chi tiêu nhiều hơn để làm cho trò chơi của họ tốt hay không, vì rõ ràng là như vậy. Câu hỏi tôi muốn hỏi hoàn toàn nghiêm túc còn đáng sợ hơn nhiều đối với một mô hình sản xuất có đầu óc kinh doanh.

Bạn có sẵn sàng mạo hiểm chi tiêu ít hơn?