Ubisoft và EA cân nhắc về các trò chơi đã sử dụng & dấu phẩy; DRM & dấu phẩy; và giá của các trò chơi thế hệ tiếp theo

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 3 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Có Thể 2024
Anonim
Ubisoft và EA cân nhắc về các trò chơi đã sử dụng & dấu phẩy; DRM & dấu phẩy; và giá của các trò chơi thế hệ tiếp theo - Trò Chơi
Ubisoft và EA cân nhắc về các trò chơi đã sử dụng & dấu phẩy; DRM & dấu phẩy; và giá của các trò chơi thế hệ tiếp theo - Trò Chơi

NộI Dung

Với cường độ của cuộc trò chuyện (và phản ứng dữ dội tiềm ẩn) xung quanh DRM và các trò chơi đã sử dụng hiện đang gợn sóng trong ngành, các nhà xuất bản đã rất cẩn thận trong việc giới thiệu các chủ đề này. Sau khi Microsoft cố gắng chuyển trách nhiệm về chính sách trò chơi đã sử dụng lên vai các nhà xuất bản, nhiều công ty dường như đã tuyên bố im lặng cho đến khi họ có thể phát triển một chiến lược toàn diện. EA và Ubisoft, mặt khác, gần đây đã quyết định nhúng một ngón chân vào nhóm biến động này, và các chỉ số đầu tiên của kế hoạch dài hạn của họ đang bắt đầu xuất hiện.


Ubisoft

Trong một cuộc trò chuyện gần đây với báo chí, CEO Yves Guillemot của Ubisoft đã được hỏi một loạt câu hỏi về hướng đi của công ty ông về các trò chơi đã sử dụng. Trong khi câu trả lời của anh ấy chắc chắn được hướng dẫn bởi sự khéo léo của PR, chúng có vẻ chủ yếu là người tiêu dùng (và mong muốn chuyển một số trách nhiệm trở lại cho chủ sở hữu nền tảng).

"Các nhà sản xuất đang thiết lập các quy tắc trên bảng điều khiển," Guillemot nói. "Chúng tôi không biết chính xác Microsoft sẽ làm gì. Rất nhiều người đang mua game và bán lại chúng, sau đó mua cái mới. Nó mang đến cho khách hàng khả năng mua nhiều game. Thay vì hai hoặc ba game và chỉ một vài trải nghiệm, nó thỉnh thoảng cho họ cơ hội chơi nhiều trò chơi và thỉnh thoảng mắc một số lỗi. Tôi nghĩ rằng điều đó tốt cho ngành công nghiệp. Chúng tôi phải đảm bảo rằng không có quá nhiều tiền bị mất ở giữa.


Guillemot đã cẩn thận nhấn mạnh rằng ông hài lòng Microsoft sẽ không cắt giảm bất kỳ giao dịch trò chơi đã sử dụng nào. Phần mềm sẽ cung cấp cho chúng tôi tùy chọn để xem dịch vụ nào chúng tôi muốn cung cấp và quyết định những gì chúng tôi phải mang theo. Điều tốt là Microsoft không mất bất kỳ khoản phí nào. Chúng tôi trở lại với những gì chúng tôi sử dụng để có. Các cửa hàng có thể giao dịch như trước đây.

Trong khi tham khảo một cách tinh tế chi phí cung cấp dịch vụ trực tuyến cao hơn cho các trò chơi được truyền qua nhiều tay và được phục vụ lâu hơn (không có thu nhập mới cho Ubisoft), ý kiến ​​của ông chủ yếu phản ánh sự sẵn sàng để thị trường trò chơi đã sử dụng tiếp tục tồn tại và phát triển mạnh.

Khi cuộc trò chuyện chuyển sang chi phí phát triển và cách chúng có thể ảnh hưởng đến giá trò chơi trên các thế hệ tiếp theo, Guillemot lạc quan rằng, ít nhất là trong vài năm đầu tiên, chi phí cho cả nhà phát triển và bán lẻ sẽ ổn định. Sau đó, do nhu cầu kỹ thuật của việc phát triển các tựa game phức tạp hơn và đẹp hơn, ông hy vọng rằng chi phí phát triển chắc chắn sẽ tăng, mặc dù điều đó sẽ không nhất thiết tương ứng với việc tăng giá của các trò chơi mới.


Nghệ thuật điện tử

EA đã rõ ràng trong tin nhắn của họ rằng các chính sách trò chơi và DRM đã sử dụng của họ vẫn đang được tiến hành. Phát biểu tại một cuộc họp của các nhà đầu tư trong E3, chủ tịch Frank Gibeau cho biết công ty của ông vẫn "xây dựng chính sách của chúng tôi" liên quan đến các hạn chế trò chơi đã sử dụng, nhưng tiếp tục nhấn mạnh rằng mọi quyết định chính sách sẽ được đưa ra vì lợi ích tốt nhất của các game thủ.

EA EA có một vị trí nhìn vào các trò chơi đã sử dụng từ quan điểm người dùng và quan điểm của game thủ. Chúng tôi chắc chắn sẽ xem xét game thủ trước tiên và tạo cơ hội để có mối quan hệ với các trò chơi đã sử dụng sao cho nó có trải nghiệm tích cực.

Gibeau cũng tuyên bố rằng EA đã học được một số bài học khó khăn từ phản ứng tiêu cực quá mức đối với chương trình Online Pass của họ, với công ty gần đây đã đóng cửa. "Chính sách mà chúng tôi đưa ra sẽ có ý tưởng đó", ông nói trong một cuộc phỏng vấn sau đó. "Một cách tiếp cận sắc thái và tinh vi là quan trọng thay vì một công cụ cùn.

Giám đốc điều hành Peter Moore đồng tình về những thất bại của phương pháp trước đây của EA. "Pass trực tuyến gây rắc rối cho người tiêu dùng nhiều hơn giá trị," anh nói với Polygon. "Đó là một sai lầm. Phản hồi của người tiêu dùng là điều này cản trở một trải nghiệm tốt vì vậy hãy loại bỏ nó."

Moore cũng đề cập đến triết lý của công ty liên quan đến hệ sinh thái trò chơi đã sử dụng và cáo buộc rằng áp lực từ các nhà xuất bản như EA ảnh hưởng nặng nề đến các chính sách DRM của Microsoft trên Xbox One.

"Hoàn toàn không chính xác. Là anh chàng là giám đốc điều hành của Electronic Arts, tôi có thể nói với bạn rằng EA đã không tích cực vận động các chủ sở hữu nền tảng để đưa một số chức năng gating vào đó để cho phép hoặc không cho phép các trò chơi đã sử dụng. một người đề xuất các trò chơi đã sử dụng. "

Cả Moore và Gibeau đều chỉ ra rằng một chính sách vững chắc hơn đối với các trò chơi đã sử dụng sẽ được định hình trong những tuần tới và một thông báo sẽ được đưa ra.